Korean J General Edu > Volume 17(1); 2023 > Article |
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1) 황요한(2021: 386)과 주현재, 최성경, 정은실(2022: 13-14)에서는 단일 행사 중심의 메타버스 활용에서 나아가 메타버스 교육의 장점을 극대화하고 학습자 중심 교육을 실현하기 위해서는 교수 설계 원칙이 마련되어야 한다고 보았다. 또 최근 10년 동안 교육적 맥락에서 메타버스를 활용한 경험 연구의 성과를 분석한 조희수, 하지은, 허열(2022)에서도 메타버스를 활용한 교육이 학습 목표 및 교과목 특성에 따른 메타버스 환경을 설계하고 교육적 효과를 탐구하는 방향으로 나아가야 함을 지적하였다.
2) 선행 연구에서 메타버스는 코로나19로 인해 확대된 원격 수업의 한계를 보완하기 위한 플랫폼으로서 주목된 경향이 있다. 전주현(2021)에서는 일반적인 원격 수업에서보다 메타버스를 활용한 수업에서 효과적인 협업이 가능하다는 점을 확인하였으며, 원종윤, 이민구(2022)에서는 화상회의 앱을 활용한 커뮤니케이션상의 한계를 극복하기 위한 차원에서 메타버스를 도입하였다.
3) 아직 본격화 단계는 아니지만, 메타버스를 활용한 수술 교육 사례(송수연, 2021)라거나, 고전문학을 재해석한 영상물을 메타버스에서 제작하고 그 성과 또한 메타버스에서 전시한 수업 사례(김수연, 윤서연, 오지원, 2022)는 메타버스를 교육 목표에 부합하도록 활용하여 가상 교육의 장점을 극대화한 경우로 볼 수 있다.
4) 한국어교육(류선숙, 2022 등)과 같은 어문 교육 및 외국어로서의 한국어 교육 분야, 역사 교육(최희수, 김상헌, 2017 등) 및 미술 교육(이경아, 2021 등) 분야, 기초의학(이문영, 2022), 공학 설계(정미숙, 2022) 등 기술 분야, 교양철학(윤주한, 이다민, 2022) 등 교양 교육 분야, 고전 문학의 재해석 및 콘텐츠화 과정에서 메타버스 공간 설계를 교육 과정에 포함한 경우(김수연, 윤서연, 오지원, op. cit.)를 비롯해 다양한 개별 교과 영역을 중심으로 메타버스를 활용한 교육 또는 메타버스 공간 설계에 대한 교육이 이루어지고 있다. 개별 사례 연구가 양적으로 축적됨에 따라 교육적 활용의 양상을 분석하거나 유형화하는 등의 메타 연구도 활발하게 이루어지고 있다(황지온, 2022; 김은비, Daniar Estu Widiyanti’, 신수용, 2022; 안재은, 2022; 조희수, 하지은, 허열, op. cit. 등).
5) 윤주한, 이다민(2022: 286-286)은 메타버스 플랫폼인 ‘VR챗’을 활용한 교양철학 비대면 수업 사례를 통해 학습자의 실재감이 향상되고 학습자 간 상호작용이 강화되는 결과를 확인하였다. 나아가, 메타버스를 활용한 교양 교육에는 평등하고 분산적인 상호작용과 실재감이라는 비대면 교육과 대면 교육의 각 장점을 절충하는 교육 플랫폼으로서의 의의가 있다는 결론을 제시하였다.
6) 김수연, 윤서연, 오지원(2022: 7)은 코로나19로 인해 일상화된 온라인 교육에서 메타버스의 활용이 빠르게 정착할 수 있었던 배경으로 디지털 감수성과 같은 학습자의 세대적 특성에 주목하였다.
7) 후술하겠으나, 이 메타버스 공간에 구현된 자료실에서 학생들은 자료 읽기, 간단한 글쓰기 등의 과제를 수행하였다. 정규 강의 이외의 시간에도 학습자료에 접속 가능하다는 점에서는 일반적인 학사관리시스템과 유사하나, 메타버스 공간에서는 자신이 아바타를 통해 과제를 수행하는 과정을 실연함으로써 과제의 형식성이 완화되고 실감이 증가하며 글쓰기의 과정을 스스로 체득할 수 있다는 점에서 차이가 있다. 또 동시 접속한 동료와 자유롭게 상호작용하면서 대화를 할 수도 있기 때문에 기존의 학사관리시스템에서보다 동료 실재감이 강화된다. 본고에서는 동료 실재감 강화에 초점을 맞추지는 않았으나, 이러한 효과에 대한 연구 또한 가능할 것으로 보인다.
8) 젭을 예로 들면, 임베딩이란 공간 자체에 파일을 삽입하는 기능이며, 인터랙션이란 공간에 설치된 오브젝트에 접속자가 접촉하거나 해당 오브젝트에 접근한 채 특정 동작을 실행했을 때 팝업 등 미리 준비된 효과가 구현되는 기능이다.
9) Hew, K. F., & Cheung, W. S.(2010). “Use of three-dimensional(3-D) immersive virtual worlds in K-12 and higher education settings: A review of the research”, British Journal of Educational Technology, 41(1), 33-55.
10) 김평원(2021: 73)은 가상 공간에 디지털 휴먼을 설정하는 방식의 메타버스 러닝에서 나타나는 시점 교차 현상에 주목하고, 이와 같은 시점의 교차를 통해 실제 강의실에 와 있다는 느낌인 임장성(臨場性, Telepresence)을 생성하는 것이 가능하다고 보았다. 본 수업 역시 아바타에 수강생과 교수자를 투사하는 방식이라는 점에서 메타버스 러닝의 일종이라고 볼 수 있지만, 영화에서의 쇼트(shot) 기능을 활용하듯 극사실적인 임장성을 연출하는 데에 주력하기보다는 구역 잠금 설정이나 오브젝트 팝업 기능 등을 통해 1인칭과 3인칭이라는 다중 시점에 동시 노출되는 환경을 구축하는 데 초점을 맞추었다. 이는 ‘글을 읽고 쓰는 나’를 스스로 인지하는 경험을 통해 가상의 경험이 실재의 나와 통합될 수 있으며, 전체 동료들의 실재감 속에서 조 단위 혹은 일대일의 의사소통에 집중할 수 있는 환경을 조성하기 위함이었다. 이처럼 다중 시점을 활용하는 방식은 교과목의 목표나 메타버스 공간 활용 방향에 따라 달라질 수 있으며, 이는 메타버스를 활용하는 교과목의 특성에 따라 임장성의 종류도, 그것을 구현하는 방식도 다양할 수 있음을 시사한다.
The Nature and Criteria of Liberal Arts Education Courses2023 December;17(6)