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Korean J General Edu > Volume 16(4); 2022 > Article
기술수용모형이론을 통한 대학 교양 컴퓨터 수업 수강생의 메타버스 재이용의도 탐색

Abstract

본 연구에서는 교양 컴퓨터 수업에 메타버스 플랫폼 제페토(Zepeto)를 도입하고 이 과정에서 대학생들의 메타버스 재이용의도를 살펴보았다. 이번 연구에서는 기술수용모형을 이론적 배경으로 하여 자기효능감, 인지된 즐거움, 정보 품질을 연구 변수로 채택하고, 자기효능감, 인지된 즐거움, 정보품질을 독립변인으로, 인지된 유용성, 인지된 사용용이성을 매개변인으로 설정하고 메타버스 이용의도와의 관계를 설문 조사를 통해 파악하였다. 연구 결과 자기효능감은 인지된 사용용이성과 함께 대학 교양 컴퓨터 수업용이성과 메타버스 이용의도에 유의미한 영향을 미치고, 인지된 유용성과 인지된 사용용이성의 관계가 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 유희성은 인지된 유용성과 인지된 사용용이성 그리고 메타버스 이용의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정보 품질은 인지된 유용성과 인지된 사용용이성 그교양컴퓨터수업리고 메타버스 이용의도에 유의미한 영향을 미친다. 자기효능감, 인지된 즐거움, 정보품질을 독립변인으로 메타버스 이용의도를 종속변인으로 보았을 때 인지된 유용성, 인지된 사용용이성의 매개효과가 있음이 나타났다.

Abstract

In this study, we analyzed the metaverse reuse intention of college students. We introduced the “Zepeto” metaverse platform in liberal arts computer classes at a four-year university. In this study, the technology acceptance model was used as a theoretical background, and self-efficacy, perceived pleasure, and information quality were used as research variables. This study’s independent variables are self-efficacy, perceived pleasure, information quality, perceived usefulness, and perceived ease of use. The study identified the intention of college students to use the metaverse as a survey method. As a result of the study, we found that self-efficacy had a significant effect on university liberal arts computer ease of instruction. Also, metaverse reuse intention along with perceived ease of use, and the relationship between perceived usefulness and perceived ease of use, had a positive effect. We found that perceived play had a positive effect on perceived usefulness, perceived ease of use, and metaverse intention. Information quality had a significant effect on perceived usefulness, perceived ease of use, and intention to reuse the metaverse. When self-efficacy, perceived pleasure, and information quality were viewed as independent variables, and metaverse reuse intention was viewed as a dependent variable, there was a mediating effect between perceived usefulness and perceived ease of use.

1. 서론

2019년에 중국 후베이성에서 발생한 코로나19의 전세계적인 대유행으로 대학에서의 비대면 수업이 전면 확대되었다. 세계의 고등교육 기관들은 비대면 환경에서도 실재감과 몰입감, 의사소통과 상호작용 촉진, 학습자의 학습 성과를 높이기 위해 새로운 매체를 도입하고 적용하며 이전 세기와 달라진 매체 활용 교수학습을 진행하고 있다. 대학 교육의 공간을 가상세계인 메타버스(Metaverse)로 확장하는 것도 이러한 노력의 일부이다.
메타버스는 ‘초월’이라는 의미의 접두사 ‘meta-’와 ‘우주’라는 의미의 영어 단어 ‘universe’에서 ‘-verse’를 결합한 신조어이다. 메타버스는 가상공간 플랫폼으로 참여자들이 자신의 가상 캐릭터인 아바타(avatar)를 설정하고 상호 의사소통, 사회적 관계 형성, 협업을 할 수 있도록 설계되었다. 특히 코로나19의 대유행은 메타버스를 교육 매체로 적극적으로 활용하는 계기로 작용했다. 2010년부터 2021년 사이에 출간된 ‘국내 메타버스와 가상세계를 활용한 교육 연구’의 동향을 시계열 회귀분석한 임종현 외(2022:196)를 보면 가상환경 활용 교육을 주제로 한 학술지 논문은 2017년 이전에는 매년 10편 이하로 출간되었으나 2021년에는 145편으로 급증했음을 확인할 수 있다. 이러한 결과는 코로나19 시기에 이루어진 비대면 수업에서 많은 교육 기관과 수업에 메타버스가 도입되었으며 이에 관련하여 연구물의 수치도 증가하고 있음을 보여준다. 다만 임종현 외(2022:203)는 2021년까지 출간된 메타버스와 가상환경 활용 교육에 대한 논문이 주로 메타버스의 기술적 적용을 주제로 하며 학습 과정에서 학습자의 구체적 양상이나 수업에 대한 실증적 연구가 부족함을 지적하고 있다. 박현린, 손은남(2020), 이혜선 외(2019)의 동향 분석 연구에서도 실증 연구의 부족함을 지적하고 있다. 이러한 연구 결과들은 코로나19로 인해 촉발된 비대면 교육 환경에서의 메타버스 연구는 급증했지만 실제 수업에 대한 연구는 많지 않음을 보여준다.
따라서 실제 대학 수업에 메타버스를 적용하고 이에 대한 학습자의 반응을 파악하는 연구는 교수학습설계에 필요한 정보를 제공한다는 점에서 매우 유용하다. 대학에서 개설되는 다양한 과목 특성에 따라 달라질 수 있는 메타버스에 대한 교수학습 데이터를 확보하는 연구는 향후 원격 고등교육의 교수학습 설계에도 참고할 수 있다.
본 연구에서는 4년제 종합대학의 교양 컴퓨터 수업에서 메타버스 플랫폼인 제페토(Zepeto)를 도입하고 수강생들의 이용자 반응과 메타버스 재이용의도를 분석하였다. 제페토는 네이버의 자회사인 네이버제트가 운영하는 메타버스 플랫폼으로 증강현실에 기반한 3D 아바타와 가상 세계에서 게임, 다른 아바타와의 상호작용, 다양한 경제 활동과 사회문화적 활동을 할 수 있도록 제작되었다(문영기 외, 2021:24). 대학 교양 컴퓨터 수업은 학생의 전공과 관계없이 수강할 수 있으며 일상적인 업무 처리에 필요한 컴퓨터 기술과 정보 능력, 문제해결 능력 향상을 중심으로 대학생들의 컴퓨터 리터러시(computer literacy)를 함양하는 기초교양 수업이다. 컴퓨터 리터러시는 컴퓨터를 실제로 사용하기 위해서 필요한 지식, 태도, 가치관, 역량을 모두 포괄하는 개념으로 최근 교양 컴퓨터 수업은 매체를 컴퓨터에만 국한하지 않고 학생들이 모바일 기기나 애플리케이션 등 디지털 매체를 활용하는 역량을 기를 수 있도록 그 영역이 확대되고 있다. 본 연구팀이 교양 컴퓨터 수업에 메타버스를 도입한 배경에도 수강생들이 컴퓨터와 모바일 기기로 접속 가능한 가상공간에서 사회적 활동과 상호작용을 통해 컴퓨터 리터러시 함양과 협업, 상호작용, 문제 해결능력을 교육하고자 하는 교육 의도가 있다. 메타버스 플랫폼에서 수행하는 교양 컴퓨터 교육은 학생의 정보 역량과 디지털 매체 사용 역량 강화와 직접 관련된다. 메타버스 환경은 새로운 디지털 플랫폼에서 학습자가 도전의식을 갖고 새로운 기술을 익혀 문제를 해결하는 경험을 할 수 있게 한다. 메타버스의 교육 플랫폼 사용의 장점을 계보경 외(2022:2-3)에서는 비대면 상황에서 실감나게 사회적 연결을 구현하여 소통할 수 있으며, 자유도가 높아 학습자를 수동적인 존재가 아니라 도전의식을 갖고 자신의 생각을 시도하는 주체적 학습자로 변하게 한다는 점을 들었다.
이번 연구에서 학습자의 메타버스 수용과 재이용의도를 분석하기 위해 적용한 이론적 배경은 Davis(1989)의 기술수용모형(Technology Acceptance Model)이다. 기술수용모형은 이용자들이 새로운 기술이나 환경을 어떤 이유로 수용하고, 어떻게 적용하는지를 모형화한 이론이다. 연구를 위해 메타버스를 활용한 수업에서 학습자들이 느낄 수 있는 자기효능감, 인지된 즐거움, 메타버스의 유용성이 메타버스의 재이용의도에 영향을 줄 수 있다는 가설을 세우고 기술수용모형의 주요 개념인 인지된 유용성과 인지된 사용용이성을 통계적으로 검증하는 방식으로 대학생 학습자의 메타버스의 이용의도를 관찰하고자 하였다.
다음은 본 연구의 연구문제이다.
첫째, 새로운 학습시스템인 메타버스 플랫폼을 통한 교양 컴퓨터 수업에서 학생들에게 인지된 유용성과 인지된 사용용이성이 메타버스 수용과 재이용의도에 미치는 영향을 파악해 본다.
둘째, 대학생들의 자기효능감과 메타버스를 이용한 교양 컴퓨터 수업에서 느끼는 인지된 즐거움이 메타버스의 재이용의도에 미치는 영향을 알아보고자 한다.

2. 선행연구 고찰

2.1. 대학 교양 컴퓨터 수업의 교양교육적 특성에 관한 연구

한국의 대학 교양 컴퓨터 수업은 1990년대 이후 전면적으로 각 대학에 도입되었다. 도입 초기에는 관련 전공을 위한 기초 교육의 성격이 강했지만 이후 모든 전공의 학부생 대상으로 확대되고 컴퓨터 활용 능력을 높이는 방향으로 변화하였다. 2010년대 이후 교양 컴퓨터 수업은 컴퓨터 활용 능력에 국한하지 않고 소프트웨어 영역으로 확대되고(전용주, 김태영, 2016:16), 기초 기술 교육과 함께 문제해결 사고력을 강조하는 교육으로 방향성이 변경되었다(김완섭, 2019:161). 2020년대 이후에는 비전공자를 위한 인공지능 리터러시 기초 교육도 대학의 교양 컴퓨터 교육에 포함되었다(박소현, 서응교, 2021:446).
학부생 대상 교양 컴퓨터 수업을 연구한 박혜정, 김현숙(2014:244), 전용주, 김태영(2016:16)은 교양 컴퓨터 수업의 기초교양적 성격을 사회가 요구하는 기본 지식의 함양, 시대 변화와 추세에 대응하는 교육, 다양한 학문 분야의 문제를 해결하는 교육, 학습자 각자의 전공 분야와 융합하는 형태의 교육 등으로 제시한다. 여기에 앞서 살펴본 것처럼 인공지능, 메타버스, 소프트웨어 개발, 프로그래밍 등 역동적으로 변화하는 디지털 환경에 대해 전공 불문 학부생들이 이를 인식하고 어떤 상황인지 이해할 수 있게 하는 것도 교양 컴퓨터 수업의 특성이다. 컴퓨터 활용 능력, 컴퓨터를 매개로 한 사고력과 표현력, 문제해결 능력을 향상하는 교양 컴퓨터 교육은 기술기반 사회의 기초교양교육의 한 부분이며, 역동적으로 변화하는 디지털 환경을 인식하고 대응 능력을 갖추게 하며 학습, 업무, 문제해결 능력 등 수강생들의 역량 강화에 중요한 분야이다. 이번 연구에서 교양 컴퓨터 수업에 메타버스를 활용한 배경에는 이 수업이 지닌 교양교육적 특성이 반영되었다.

2.2. 기술수용모형에 관한 연구

기술수용모형(Technology Acceptance Model)은 Davis (1989)에서 제시된 모형으로 합리적인 행위이론(Theory of Reasoned Action, TRA)을 기반으로 사용자의 정보기술 수용 과정을 설명하기 위한 이론적 모델이다. 합리적 행위이론은 사용자의 행위 의도를 예측하기 위한 수리적 모델로 Fishbein과 Aizen(1975)에서 제시한 것이다. 이 이론에 의하면 외부 자극에 대한 사용자의 태도와 주관적 규범은 사용자의 행위 의도에 영향을 준다. [그림 1]박종구(2013)에서 모형화한 합리적 행위이론의 도식이다.
[그림 1]
합리적 행위이론 모형 (Fishbein과 Aizen, 1975:334)
kjge-2022-16-4-159-gf1.jpg
박종구(2013:31)는 기술수용모형을 “정보기술의 혁신에 대해 조직 구성원이 지닌 믿음(beliefs), 태도(attitudes), 이용 의사(intention to use)와 실제 이용(actual use) 간의 인과관계, 수용 과정에 영향을 미치는 외부 요인 등”을 다루는 모형이라 정리하였다. [그림 2]Davis(1989)의 기술수용모형을 박종구(2013)에서 도해화한 것이다.
[그림 2]
기술수용모형
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[그림 2]에서처럼 정보 기술수용모형은 인지된 유용성과 인지된 사용용이성을 독립변수로 하여 사용자의 수용의도에 미치는 영향을 분석한다. 인지된 유용성(perceived usefulness)은 새로운 기술이 유용할 것임에 대한 기대 감정(Davis, 1989)으로 “사용자가 특정 기술이나 시스템을 이용할 때 개인이 도달하고자 하는 결과를 충족시키고, 직무성과 향상을 가져올 것이라고 믿는 정도(황지희, 2021:7)”라고 정의할 수 있으며, 인지된 사용용이성(이용용이성, Perceived ease of use)은 “사용자가 특정 기술이나 시스템을 이용할 때 신체적⋅정신적 수고를 최소화하고 쉽게 활용할 수 있다고 믿는 정도(황지희, 2021:8)”로 정의할 수 있다. 또한 이 변수는 사용자의 신기술 수용에서 느끼는 거부감의 감소(안준희, 이선형, 2015)를 측정하는 변수이다.
본 연구에서는 기술수용모형을 이론적 배경으로 하여 대학 교양 컴퓨터 수업에서 메타버스를 이용할 경우 학생들이 느끼는 재이용의도를 파악하고자 연구 변수 설정을 위해 선행연구를 살펴보았다. 대학생들의 메타버스 이용 의도를 정보기술수용모형으로 분석한 선행연구에는 간호대 학생의 가상현실 기반 실습 교육프로그램에서 인지된 유용성과 사회적 영향력이 학습자의 사용 의도에 영향을 미친다는 연구(이지민, 홍성정, 2021:173)와 제페토, 로블록스 등 메타버스와 관련된 플랫폼을 실제로 이용해본 경험이 있는 사용자들을 대상으로 수용의도와 관련된 영향 요인을 기술수용모형을 적용하여 분석한 연구(박선경, 강윤지, 2021:283)가 있었다. 이중 박선경, 강윤지(2021:283)의 연구 결과는 메타버스에 대한 즐거움, 상호작용성, 사용자 특성인 자기효능감과 사회적 영향이 사용자들의 지각된 용이성에 긍정적 영향을 미친다고 하였고 대학생의 메타버스 이용의도를 기술수용모형을 적용하여 분석한 오지희(2021:214)의 지각된 유용성, 지각된 용이성, 콘텐츠 품질, 지각된 유희성, 사회적 영향, 자기효능감이 메타버스 이용의도에 영향을 미친다는 연구 결과가 있었다.
다음으로 온라인 도구 사용과 관련하여 인지된 유용성이 웹 기반 원격 학습에서의 학업성취도에 유의한 영향을 미친다는 정화민, 조원길(2011:270)의 연구, 인지된 유용성과 강박적 유튜브 사용의 관계에서 인지된 유용성을 느낀 유튜브 이용자는 유튜브에 우호적인 태도를 형성한다는 이종만(2021:140)의 연구가 있었다. 이 두 연구는 온라인 도구에 대한 사용자의 인지된 유용성과 인지된 사용용이성이 학습 성과로 나타나는 사례에 해당한다. 반면에 코로나19로 인한 비대면 수업을 2학기 연속으로 수강하는 학생들을 대상으로 한 김효정(2022:87)의 연구에는 대학생들의 온라인 도구에 대한 인지된 사용용이성이 비대면 수업의 학습만족도에 유의미한 영향을 미치지 않았다는 결과가 나온다. 이 연구에서는 학생들이 온라인 도구에 익숙해진 경우 도구가 새롭다는 이유만으로는 학습만족도가 올라가지 않는다고 해석했다. 선행연구를 근거로 본 연구에서는 학습자들의 메타버스 재이용의도를 탐색하기 위한 연구변수로 인지된 유용성과 인지된 사용용이성을 채택하고 연구를 설계하였다.

2.3. 자기효능감, 인지된 즐거움, 정보품질에 관한 연구

연구 설계를 위해 설정한 연구 변수인 컴퓨터 수업을 수강하는 학생들이 느끼는 ‘자기효능감’, 수업에 도입한 새로운 플랫폼인 메타버스 활용에서 느끼는 ‘인지된 즐거움’, 그리고 메타버스를 매개로 진행된 수업에서 학생들이 파악하는 ‘정보품질’에 대한 선행 연구를 정리하면 다음과 같다. 우선 자기효능감(self-efficacy)은 학습자가 주어진 학습 활동을 스스로 주도하여 완수할 수 있다고 생각하는 주관적인 자기 자신에 대한 확신이다. 자기효능감은 학습자의 개인 역량과 관련이 있으며 자신의 학습행동에 대해 어떻게 보고 느끼느냐와 관련이 있다. 자기효능감을 이론화한 Bandura(1993)는 인간이 자신의 행위를 자기 주도적으로 선택하고 실천하며, 어려움의 극복에서 자기효능감의 역할이 다른 정서적 요인보다 강력하다고 하였다. Pintrich(2000)에서는 자기효능감을 자율적으로 인지적인 전략의 사용을 증가시켜 주는 행위라 하였으며, 학업적 자기효능감의 구성 요인으로 과제의 난이도 선호와 자기조절효능감, 자신감 등을 주요 하위요인으로 제시하였다.
2020년대 한국의 대학생을 대상으로 성취가치, 자기효능감, 그릿(grit) 및 학업적응 간의 구조적 관계를 다룬 송윤희, 박하은(2021:332)에서도 자기효능감은 대학생의 학업 적응력에 긍정적인 영향을 미친다는 연구 결과가 있었다. 코로나19로 인한 전면 원격 수업 시기에 대학생의 학업지속의향에 영향을 주는 정서적 요인을 연구한 김효정, 오새내, 조명실(2020:304)에서도 학생들의 자기효능감이 학업지속의향에 긍정적인 영향을 미쳤다는 결과를 제시했다. 김한나, 감성원(2021:386)의 연구에서도 코로나19로 인한 비대면 동영상 수업에서 자기효능감이 높은 대학생의 학습만족도도 높다는 결과가 있다. 선행연구를 바탕으로 메타버스가 수업에서 새로운 매체로 도입될 때 학생들이 이를 적극적, 긍정적으로 받아들이는 데는 자기효능감이 영향을 미칠 것이라 생각해 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 자기효능감을 대학생의 메타버스 재이용의도에 영향을 주는 연구변수로 채택하였다.
다음으로 인지된 즐거움(perceived enjoyment)은 학생들이 메타버스를 적용한 수업 참여 과정에서 느끼게 되는 즐거움의 정도를 말한다. 즐거움은 인지된 유용성과 같은 긍정적인 경험이 있으며 과제가 단순하다고 인식될 때 발생할 가능성이 높다(Silvia 2005). 인지된 즐거움은 사용자들이 새로운 정보기술을 대했을 때 반발을 감소하는 역할을 한다. Heijden(2004)의 연구에서는 정보기술 수용모형에 쾌락적 동기인 인지된 즐거움이 정보기술 수용 의도에 영향을 미친다고 하였다. 소셜미디어 중독 영향 요인을 연구한 이상호, 고아라(2013:31)는 페이스북 이용자가 빈번하게 소통하면서 인지된 즐거움을 느끼며, 인지된 즐거움은 이용자의 소셜미디어 중독에 유의미한 영향을 주고 있다고 하였다. 본고에서는 선행연구의 결과를 토대로 대학생들이 메타버스를 이용했을 때 느끼는 인지된 즐거움이 재이용의도에 영향을 주는 요인이 될 수 있다고 보고 연구 변수로 채택하였다.
정보품질은 이용자가 정보를 담고 있는 시스템을 사용하며 얻는 결과물로 사용자가 정보를 이용하며 느끼는 만족의 정도(이동진 외, 2013:278; 권동희 2017:4), 정보시스템이 사용자의 업무에 활용될 때 기대할 수 있는 가치(임성진, 2019: 39)라고 정의할 수 있다. 이동진 외(2013:278)에서는 사람들이 새로운 시스템을 사용할 때 성능보다는 사람들의 특성에 따라 적극 도입 및 적용 여부를 결정한다고 하였다. 특히 이용자의 자발적 탐색과 도입이 아닌 기업이나 기관이 시스템을 도입하여 구성원들에게 일괄 사용하게 하는 환경에서는 시스템에 대해 비우호적인 입장을 보인다고 하였다. 권동희(2017:5)는 사람들이 느끼는 정보시스템의 사용 만족도가 사람들이 평가하는 정보품질과 관련이 있다고 하였다.
코로나19로 촉발된 전면 비대면 교육은 학생에게 비대면 교육이 선택이 아닌 의무 참여로 바꾸어 놓았다. 이러한 비대면 대학 강의에서 메타버스를 도입하는 것은 메타버스의 사회적 관심과 영향력이 높다고 하더라도 학생 입장에서는 비자발적으로 참여해야 하는 환경으로도 해석할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 메타버스를 활용한 교양 컴퓨터 수업에서 학생들이 느끼는 정보품질이 메타버스 재이용의도에 영향을 주는 요인이 될 수 있다고 판단하여 연구 변수로 채택하였다.

3. 연구 방법

3.1. 수업 설계와 진행

연구가 이루어진 수업은 2022년 1학기에 대구 지역 4년제 사립 종합대학 K대에 개설된 <컴퓨터 활용>1)과 <빅데이터 이해와 감성적 분석의 활용>2)이다. 두 과목 모두 학습자의 전공과 무관하게 수강할 수 있으며, 선수과목이나 수강 조건이 없는 과목이다. 총 16주의 <컴퓨터 활용> 수업에서 메타버스를 적용한 주는 2주, 9주, 15주이고, <빅데이터 이해와 감성적 분석과 활용> 수업에서 메타버스를 적용한 주는 2주, 7주, 15주이다. <표 1>은 개별 과목에서 메타버스를 적용한 주별 수업 주제와 수업 활동을 정리한 것이다.
<표 1>
메타버스 적용 주별 수업 주제와 수업 활동
교과목명: 빅데이터 이해와 감성적 분석의 활용

차시 수업 주제 수업 활동
2주 1차시 빅데이터의 이해 빅데이터의 개념과 빅데이터의 형성
2차시 메타버스 환경과 빅데이터의 이해 메타버스 친해지기, 메타버스 서비스에 익숙해지고 정보에 대한 감각을 높이기
7주 1차시 범용 빅데이터 이용하기 구글 트렌드, 네이버 트렌드의 이해와 정보 추출
2차시 메타버스를 활용한 빅데이터 분석 조별활동 메타버스에서 빅데이터 분석 조별 활동, 친구 초대하기, 발표 주제 및 아이디어 회의, 상호작용
15 주 1차시 빅데이터 분석 사례 토의 발표 학습 관리 시스템(LMS, learning management system)의 자유게시판에 조별 빅데이터 분석 사례 발표자료 탑재
2차시 메타버스에서 토론 및 상호작용 학습 관리 시스템(LMS, learning management system)의 자유게시판에 조별 발표자료를 보고 메타버스 환경에서 토론 및 상호작용
교과목명: 컴퓨터 활용

차시 수업 주제 수업 활동
2주 1차시 컴퓨터 기본 컴퓨터 기초 실력 다지기
2차시 컴퓨터와 메타버스 메타버스 친해지기, 교내 메타버스 서비스(도서관) 이용하기
9주 1차시 파워포인트 파워포인트 시각 자료의 구성과 이해
2차시 메타버스에서 파워포인트 활용 메타버스에서 파워포인트 제작 조별 활동, 친구 초대하기, 발표 주제 및 제작 아이디어 회의, 상호작용
15 주 1차시 멀티미디어 발표자료 제작 학습 관리 시스템(LMS, learning management system)의 자유게시판에 조별 멀티미디어 영상 탑재
2차시 메타버스에서 토론 및 상호작용 학습 관리 시스템(LMS, learning management system)의 자유게시판의 멀티미디어 영상을 보고 조원들과 토론 및 상호작용
연구가 이루어진 교양 컴퓨터 수업은 메타버스의 활용을 통해 학생들의 상호작용을 촉진하고, 학생들이 컴퓨터 활용이나 빅데이터의 활용에 대해 동기와 관심을 높이고 실제 기술을 적용할 기회가 자주 주어지도록 설계되었다. 대면 수업과 메타버스 수업이 병행되어 진행되었고, 제페토 환경의 메타버스는 24시간 운영되는 상용 메타버스이기에 학생들은 메타버스에서 진행된 강의 외에도 필요한 경우 조별로 시간을 정해 메타버스에서 아이디어 회의를 하고 구현한 아이디어를 반영한 분석 자료를 토론하는 활동을 수행하였다.
이 수업에서 메타버스 활용 수업은 전체 16주 수업의 일부이기 때문에 학생들의 성취도 평가는 강의계획서에 명시된 과목의 목표에 적합하게 컴퓨터 활용 능력과 빅데이터 이해와 분석 능력의 성취도를 학기말에 평가하는 방식으로 진행되었다. 본 연구에 사용한 수강생들의 메타버스의 재이용의도를 파악하기 위한 설문은 메타버스 적용 수업의 전체 과정이 종료된 후에 온라인 무기명 설문으로 수행되었다.

3.2. 연구 대상

본 연구를 위해 2022년 1학기에 대구 소재의 종합대학에서 교양 컴퓨터 수업인 <컴퓨터 활용>과 <빅데이터 이해와 감성적 분석의 활용>을 수강하는 대학생 310명을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 우선 전체 15주 수업 시간 중 3주간 메타버스 플랫폼인 제페토를 이용하여 교양 컴퓨터 수업에서 가상 체험과 함께 학습자들 간의 상호작용을 유도하며 메타버스를 이용하는 수업 활동을 수행하게 하였다.3) 활동 수행 후 학생들에게 설문 조사의 개요를 설명하고 온라인 설문지를 배포하였다. 설문지는 총 290부를 회수하였는데 이중 무응답 또는 불성실하게 응답한 것으로 판단되는 30부를 제외한 260부를 실증연구에 사용하였다.
설문지는 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 통계 분석하였다. 우선 기술적 분석 및 요인분석을 실시하고 Smart PLS 3.3.3 프로그램으로 구조모형에 대한 평가와 측정모형의 평가를 수행하였다. Smart PLS에서 경로계수를 추정하기 위해 부트스트랩 방법으로 유의성을 검증하였다.
설문 응답자의 성별은 남자 44.2%, 여자 55.8%였다. 학년은 1학년이 가장 많은 59.6%의 비율로 나타났으며, 2학년 18.5%, 3학년 11.5%, 4학년 10.4%로 나타났다. 교양 컴퓨터 수업 특성상 학생들의 전공이 다양했다. 이번 조사에서는 인문사회계열이 40.4%, 이공계열 32.7%, 예체능계열 16.9%, 의료보건계열 10%로 나타났다. <표 2>는 본 연구 설문 참여자들의 인구통계학적 특징이다.
<표 2>
연구 대상자의 인구통계학적 특징
Classification Frequency Percentage
Gender Man 115 44.2
Woman 145 55.8
Sum 260 100
School year 1st grade 155 59.6
2nd grade 48 18.5
3rd grade 30 11.5
4th grade 27 10.4
Sum 260 100
Major Humanities and social sciences 105 40.4
Science and engineering 85 32.7
Arts and physical education 44 16.9
Medical and health department 26 10
Sum 260 100

3.3. 연구가설

2장에서 살펴본 선행연구를 종합하면 메타버스로 교양 컴퓨터 수업에 참여한 학생들의 자기효능감, 인지된 유용성, 인지된 사용용이성, 즐거움 등은 학생들의 메타버스 재이용의도에 영향을 미칠 것으로 예상된다. 다음은 본 연구에서 설정한 가설이다.
  • H1 자기효능감은 인지된 사용용이성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

  • H2 인지된 즐거움은 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

  • H3 인지된 즐거움은 인지된 사용용이성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

  • H4 정보품질은 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

  • H5 정보품질은 인지된 사용용이성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

  • H6 인지된 유용성은 인지된 사용용이성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

  • H7 인지된 유용성은 메타버스 재이용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

  • H8 인지된 사용용이성은 메타버스 재이용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

본 연구의 가설에 따라 연구모형을 [그림 3]과 같이 설정하였다.
[그림 3]
연구가설
kjge-2022-16-4-159-gf3.jpg

3.4. 연구 도구

본 연구에서는 관련 선행연구의 척도들을 연구 도구로 쓰고 Likert 5점 척도를 적용하여 연구 도구를 구성하였다. 자기효능감을 측정하는 도구로는 오지희(2021)의 설문을 채택하고, 인지된 즐거움 측정 척도는 장윤재, 김미라(2016)의 척도에서 탐색 대상을 ‘메타버스’라는 용어로 수정하여 활용하였다. 정보품질에 대한 척도는 최원석 외(2007)의 논문에 제시된 것으로 척도에서 탐색 대상을 ‘메타버스’라는 용어로 수정하여 사용하였다. 인지된 유용성과 인지된 사용용이성은 Davis(1989)의 연구를 토대로 설계된 척도에서 ‘메타버스’라는 용어를 명시하여 사용하였다. 재이용의도를 파악하기 위한 척도는 최원석 외(2007)의 논문을 근거로 본 연구의 취지에 맞게 ‘메타버스’라는 용어를 사용하여 사용하였다.
연구에서 설정한 변수들의 타당성 검증을 위한 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 여기서 개념타당성(construct validity)은 측정 변인들의 집중타당성(convergent validity)과 판별타당성(discriminant validity)으로 측정된다. 이중 집중타당성은 표준화 요인부하량(SFR: Standardized Factor Reliability)과 평균분산추출(AVE: Average Variance Extracted), 합성요인신뢰도(CR: Construct Reliability) 값으로 판단한다. 분석 결과 표준화 요인부하량(SFR)과 평균분산추출(AVE) 값이 0.50 이상이고 합성요인신뢰도(CR) 값이 0.70이상이면 분석 결과에서 타당성이 있는 것으로 판단할 수 있다.
본 연구에서 측정한 자기효능감, 즐거움, 정보품질, 유용성, 사용용이성, 재이용의도의 표준화 요인부하량(SFR)는 모두 0.5를 상회하고 있으며, 개념 신뢰도(CR: Construct Reliability)의 값은 사회과학 기준에서 일반적으로 쓰는 0.7 이상을 충족하면 집중타당성이 확보되었다고 판단할 수 있다. 평균 분산 추출값(AVE: Average Variance Extracted)은 사회과학 조사방법에서 자주 인용되는 Fornell과 Larcker (1981:40)가 제안한 임계치인 0.5를 넘기에 판별 타당도가 양호하다고 판단할 수 있다.
<표 3>은 이번 설문 결과의 요인적재량과 크론바흐 알파(Cronbach’s α) 값, 개념신뢰도 값, 평균 분산 추출값(AVE) 값을 정리한 것이다. 본 연구의 설문에 사용한 문항의 크론바흐 알파 값은 검증결과 모든 값이 0.8을 상회하고 있어 설문 문항의 신뢰도를 충족한다고 판단하였다.
<표 3>
측정 문항 신뢰도 분석 결과
Variable items SFR Cronbach’s ⍺ C.R. AVE
Self- efficacy 1
2
3
0.684
0.718
0.680
0.898 0.921 0.605
Perceived Enjoyment 1
2
3
0.825
0.834
0.804
0.868 0.892 0.653
Information Quality 1
2
3
0.632
0.652
0.752
0.924 0.854 0.657
Perceived Usefulness 1
2
3
4
0.851
0.838
0.502
0.521
0.829 0.897 0.745
Perceived Ease of use 1
2
3
4
0.872
0.870
0.589
0.512
0.928 0.954 0.874
Intention to use 1
2
3
0.502
0.778
0.742
0.895 0.943 0.795
<표 4>는 문항의 판별 타당성 분석 결과이다. 표를 보면 평균분산추출 값이 각 요인의 상관계수의 제곱값 보다 크게 나타난다. 따라서 이번 연구의 측정 도구인 문항의 판별 타당성은 충족되었다고 할 수 있다.
<표 4>
문항 판별 타당성 분석 결과
변수 1 2 3 4 5 6
Self-efficacy 0.778
Perceived Enjoyment 0.453 0.808
Information Quality 0.545 0.231 0.811
Perceived Usefulness 0.350 0.141 0.280 0.863
Perceived Ease of use 0.289 0.335 0.218 0.266 0.934
Intention to use 0.550 0.422 0.254 0.424 0.265 0.891
Diagonal dark items : AVE

4. 연구 결과

본 연구의 측정모형의 분석 결과를 바탕으로 변수들의 판별 타당성과 신뢰성을 확보하였다고 판단하고 이에 구조모형의 분석을 실행하였다. 본 연구에서는 Smart PLS를 이용해 부트스트랩의 방법으로 경로계수를 추정하여 경로계수의 유의성을 검증하였다. 연구모형에서 종속변수인 재이용의도의 설명력R2는 59%로, F값은 40.164 (p<0.001)로 유의미하게 나타났다. [그림 4]는 구조모형 분석 결과이다.
[그림 4]
구조모형 분석 결과
kjge-2022-16-4-159-gf4.jpg
<표 5>는 본 연구의 가설 검증결과이다.
<표 5>
가설 검증 결과
Research hypothesis β t-Value Decision
H1 Self-efficacy →
Perceived Ease of use
0.440 8.172 Accept
H2 Enjoyment →
Perceived Usefulness
0.301 5.161 Accept
H3 Enjoyment →
Perceived Ease of use
0.281 2.925 Accept
H4 Information Quality →
Perceived Usefulness
0.405 7.432 Accept
H5 Information Quality →
Perceived Ease of use
0.371 5.834 Accept
H6 Perceived Ease of use →
Perceived Usefulness
0.269 2.101 Accept
H7 Perceived Usefulness →
Intention to use
0.462 8.562 Accept
H8 Perceived Ease of use →
Intention to use
0.395 7.268 Accept
설문 결과의 다중회귀분석을 통해 인과관계의 영향력을 확인하고 매개 효과 검증을 위해 Sobel Test를 실시하여 자기효능감, 인지된 즐거움, 정보품질과 재이용의도와의 관계에서 인지된 유용성, 인지된 사용용이성의 매개 효과를 살펴보았다. 그리고 Smart PLS를 이용해 부트스트랩 방법으로 경로계수를 추정하고 경로계수의 유의성을 검증하였다. 다음은 3.2에 제시했던 연구 가설의 통계적 검증결과를 문장 형식으로 정리한 것이다.
  • 첫째, 자기효능감과 인지된 사용용이성의 관계는 β값 0.440(p값 0.000)으로 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다.

  • 둘째, 인지된 즐거움과 인지된 유용성의 관계는 β값 0.301(p값 0.000)로 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다.

  • 셋째, 인지된 즐거움과 인지된 사용용이성의 관계는 β값 0.281(p값 0.0001)로 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다.

  • 넷째, 정보품질과 인지된 유용성의 관계는 β값 0.405(p값 0.000)로 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다.

  • 다섯째, 정보품질과 인지된 사용용이성의 관계는 β값 0.371(p값 0.000)로 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다.

  • 여섯째, 인지된 사용용이성과 인지된 유용성과의 관계는 β값 0.269(p값 0.000)로 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다.

  • 일곱째, 인지된 유용성과 재이용의도 간의 관계는 β값 0.462(p값 0.000)로 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다.

  • 여덟째, 인지된 사용용이성과 재이용의도 간의 관계는 β값 0.395(p값 0.000)로 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다.

다음은 자기효능감, 인지된 즐거움, 정보품질을 독립변인으로 설정하고 인지된 유용성, 인지된 사용용이성을 매개 변인으로 설정하여 메타버스 재이용의도와의 매개 효과를 검증하기 위한 Sobel Test를 실시한 결과이다.
<표 6>에 의하면 자기효능감과 메타버스 재이용의도와 인지된 사용용이성의 매개 효과는 β값 0.436(p값 0.000)으로 나타났으며, Sobel Test 결과 자기효능감과 메타버스 재이용의도는 Z=7.26, P<0.001로 인지된 사용용이성의 매개 효과는 유의미한 매개변수로 검증되었다. 인지된 즐거움과 메타버스 재이용의도와 인지된 유용성의 매개 효과는 β값 0.289(p값 0.000, Z=3.59, P<0.001)로 나타나 역시 유의미한 매개변수로 검증되었다. 인지된 즐거움과 재이용의도, 인지된 사용용이성의 매개 효과는 β값 0.235(p값 0.000, Z=3.59, P<0.001)로 유의미한 매개변수임을 검증하였다. 정보품질과 재이용의도, 인지된 유용성의 매개 효과는 β값 0.376(p값 0.000, Z=5.14, P<0.001)로 유의미한 매개변수로 검증되었다. 정보품질과 재이용의도, 인지된 사용용이성의 매개 효과는 β값 0.351(p값 0.000, Z= 4.982, P<0.001)로 유의미한 매개변수로 검증되었다.
<표 6>
간접효과 분석 결과
Research hypothesis β t-Value
간접 효과 Self-efficacy → Perceived Ease of use →
Intention to use
0.436 7.845
Enjoyment → Perceived Usefulness →
Intention to use
0.289 4.634
Enjoyment → Perceived Ease of use →
Intention to use
0.235 2.503
Information Quality → Perceived
Usefulness → Intention to use
0.376 5.961
Information Quality → Perceived Ease of
use → Intention to use
0.351 5.083
다음으로 자기효능감, 인지된 즐거움, 정보품질을 독립변인으로 인지된 유용성, 인지된 사용용이성을 매개 변인으로 메타버스 재이용의도의 매개 효과를 검증하기 위한 Sobel Test를 실시하였다. 검증 결과 자기효능감의 첫 번째 회귀분석 결과 β값은 0.440, 두 번째 β값 0.436이 도출되었다. 다음으로 인지된 즐거움과 인지된 유용성의 경우는 첫 번째 회귀분석 결과 β값은 0.301, 두 번째는 β값 0.289으로 나타났다. 인지된 즐거움과 사용용이성은 첫 번째 회귀분석 결과 β값은 0.281, 두 번째는 β값 0.235, 정보품질과 인지된 유용성의 첫 번째 회귀분석 결과 β값은 0.405, 두 번째는 β값은 0.376로 나타났다. 정보품질과 인지된 사용용이성의 첫 번째 회귀분석 결과 β값은 0.371, 두 번째는 β값은 0.351로 나타나 β값이 모두 감소하는 효과가 나타나 인지된 유용성, 인지된 사용용이성의 매개 효과가 있는 것으로 나타났다.
또한 독립변수와 매개변수로 회귀분석을 실시하여 매개변수가 종속변수와 유의한 관계인지 파악하고, 종속변수에 대한 독립변수의 효과에서 두 번째 단계가 첫 번째 단계의 효과보다 값이 적게 나타나는 경우 매개 효과가 있는 것으로 검증된다(Baron & Kenny, 1986). 본 연구 결과, 자기효능감, 인지된 즐거움, 정보품질을 독립변인으로 설정하고 메타버스 재이용의도를 종속변인으로 보았을 때 인지된 유용성, 인지된 사용용이성은 매개 효과가 있다고 판단할 수 있었다.

5. 결론과 시사점

본 연구에서는 코로나19 유행으로 인해 비대면 수업과 대면 수업이 병행되는 2022년 1학기 대학 교양 컴퓨터 수업에 메타버스 플랫폼인 제페토(Zepeto)를 도입하고, 3주간 수업을 진행한 후 수강생들의 메타버스 재이용의도를 기술수용모형 이론을 적용하여 파악하고자 하였다. 재이용의도 측정을 위해 자기효능감, 인지된 즐거움, 정보품질을 독립변인으로 설정하고, 인지된 유용성, 인지된 사용용이성을 매개변인으로 설정한 설문 도구를 이용하여 조사를 통해 분석하였다. 본 연구의 결론과 대학 교양 교육에 적용할 수 있는 시사점을 정리하면 다음과 같다.
첫째, 학생들의 자기효능감은 인지된 사용용이성과 메타버스 재이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 스스로 자기효능감이 높다고 느끼는 학생일수록 메타버스도 학습 도구로 쉽게 사용할 수 있다고 인식한다고 설명할 수 있다. 이러한 결과는 메타버스 사용자의 자기효능감이 지각된 용이성에 가장 큰 영향을 미친다는 박선경, 강윤지(2021:283)의 연구 결과와 일치한다. 박선경, 강윤지(2021:283)는 이용자 스스로가 기술적 특성을 잘 이해하고 이용할 수 있다고 믿을수록 메타버스 이용에 큰 노력을 기울이지 않아도 된다고 인식한다고 하였다. 자기효능감과 메타버스 매개 수업의 관계를 분석한 배성훈(2022:422)에 의하면 메타버스 매개 수업과 메타버스 활용 교수법으로 수업에 참여한 학생들이 일반 강의식 교수법으로 수업에 참여한 학생들보다 학업적 자기효능감이 증가했다는 결과를 보여준다. 본 연구의 결과와 박선경, 강윤지(2021), 배성훈(2022)의 연구 결과를 통해 추론해보면 메타버스에 대한 학습자의 흥미와 참여가 학습자의 자기효능감을 고양하고, 학습자가 느끼는 자기효능감이 메타버스 재이용의도로 이어지는 상호작용 구조를 생각해 볼 수 있을 것이다.
둘째, 인지된 유용성과 인지된 사용용이성의 관계는 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 학습자들이 메타버스를 사용하기가 쉽다고 생각할 때 자신에게 더 유용하다고 느낀다고 해석할 수 있다. 그리고 인지된 유용성과 인지된 사용용이성도 학습자의 메타버스 재이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과는 대학 교육에서 메타버스를 도입할 때 어떤 플랫폼을 사용하는 것이 학생들의 참여도를 높일 수 있느냐와 관련이 있다. 현재 여러 대학에서는 메타버스를 활용하여 교육 환경을 구축하고자 할 때, 상용 메타버스를 활용하거나 대학에서 자체적으로 메타버스 캠퍼스를 구축하기도 한다. 그런데 상용 메타버스 환경이나 자체 구축 메타버스 환경 중 어떤 것을 도입하더라도 학습자들의 메타버스 재이용의도가 낮다면 수업 참여도, 학습자 반응, 수업 성과 등에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 그리고 본 연구의 결과는 대학에서 메타버스를 매개로 한 교육을 계획할 때 학습자들이 사용하기 쉽다고 느끼도록 메타버스 환경을 디자인할 필요성의 근거가 된다. 메타버스 진입과 사용이 쉽다고 느낄수록 학습자의 메타버스 재이용의도도 높아지고 교육용 메타버스 플랫폼에 적극적인 참여와 활용을 기대할 수 있다고 하겠다.
셋째, 인지된 유희성은 인지된 유용성과 인지된 사용용이성 그리고 메타버스 재이용의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 대학생들이 메타버스를 사용하는 동안 즐거움, 상상력, 흥미로움을 느낄수록 메타버스가 자신에게 유용하다고 느끼며 메타버스를 다시 사용하겠다고 생각한다고 해석할 수 있다. 본 연구의 결과는 즐거움, 상상력, 흥미로움 등의 요인이 사용자에게 메타버스 콘텐츠를 쉽게 이용할 수 있다고 느끼게 하며 메타버스를 사용하고자 하는 이용의도에 영향을 미친다는 오지희(2021:214)의 연구 결과, 사용자의 메타버스에 대한 유용성과 용이성 지각이 긍정적일수록 메타버스 플랫폼에 대한 태도도 긍정적으로 나타난다는 박선경, 강윤지(2021:283)의 연구 결과와 일치한다.
넷째, 정보 품질은 인지된 유용성과 인지된 사용용이성 그리고 메타버스 재이용의도에 유의미한 영향을 미친다. 대학생들이 메타버스에서 접속과 조작이 쉽고, 다양한 정보를 제공하고 인식하며 콘텐츠의 품질이 우수하다고 느낄수록 메타버스가 자신에게 유용하다고 인지할 가능성이 높다. 나아가 이러한 정보품질 요인들이 대학생들의 참여 욕구, 학습 욕구를 충족시키며 메타버스의 재이용의도에 영향을 미칠 것으로 분석할 수 있다.
본 연구는 대구 지역의 사립 4년제 종합대학 학생만을 연구의 대상으로 진행하여 다른 지역, 다른 대학으로 연구 결과를 일반화하기에는 한계가 있다. 또한 연구 대상자의 학년 분포가 1학년이 가장 많은 59.6%의 비율로 나타나서 다양한 학년의 학습자를 대상으로 한 후속 연구가 필요하다. 그리고 본 연구에서 종속변수로 설정한 메타버스 재이용의도가 실제 대학생들의 메타버스에서의 정보 생산, 소비, 이용 빈도 등 사회경제적 활동과 직결되는지를 관찰하거나 측정할 수는 없었다. 이를 보완하기 위해 대학 수업이 이루어지는 메타버스 환경에서 발생하는 학습자 행동과 반응을 관찰하고 분석하는 후속 연구를 설계하고자 한다.

Notes

1) <컴퓨터 활용>의 교과목 개요는 “엄청난 양의 정보 속에서 단편적인 컴퓨터의 지식이나 단순한 활용능력으로는 필요한 정보를 잘 활용하기가 어렵다. 컴퓨터 초보자와 약간의 숙달된 사용자를 대상으로 한글, 파워포인트, 엑셀을 체계적으로 배우고 실습하여 컴퓨터의 기본 지식을 갖추면서 여러 업무의 소프트웨어를 사용할 수 있도록 한다.”이다.

2) <빅데이터 이해와 감성적 분석의 활용> 교과목 개요는 “빅데이터에 대한 이해를 증진시키고 사회의 다양한 분야에서 어떻게 활용되는지를 심층적으로 살핀다. 인문학적/사회과학적 접근법을 중심으로 빅데이터에 대한 폭넓은 이론과 개념을 학습한다. 구체적인 분석 사례 프로젝트 주제를 선정하여 빅데이터 분석을 적용한다.”이다.

3) 교양 컴퓨터 수업용 메타버스 플랫폼으로 제페토를 선택한 이유는 수강생들이 제페토의 모회사인 네이버의 아이디를 갖고 있어서 별도의 회원 가입이 필요하지 않았고, 학생들이 제페토의 서비스나 아바타 디자인에 흥미를 보였기에 수업 참여 유도가 용이 했기 때문이다. 연구진은 현 상황에서 대학이 정책적으로 이른바 메타버스 캠퍼스를 조성하고 이를 교내 학습 관리 시스템(LMS, learning management system)과 연동하여 공개적으로 운영하는 것이 아니라면, 교양 컴퓨터 수업에서 메타버스 활용 교육을 위해 이용자가 많고, 서버가 안정적이며, 학생들에게 친숙한 플랫폼을 사용하는 것이 학생들의 참여를 유도하는 데 효과적이라고 판단하였다.

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