교양교육에서 메타버스(Metaverse)의 교육적 활용방안 탐색
Exploring the Use of the Metaverse in Liberal Arts Education
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Abstract
이 연구의 목적은 메타버스의 교육적 활용방안을 탐색하여 메타버스의 실증적 연구를 위한 기초자료를 제공하는 데 있다. 메타버스의 유형으로 증강현실, 라이프 로깅, 거울 세계, 가상 세계가 있다. 메타버스 플랫폼과 교육적 활용 사례는 각 대학에서는 교과과정이나 비교과 행사 진행에 메타버스를 도입하였거나 도입할 계획을 수립하고 있다. 메타버스의 교육적 활용방안으로는 증강현실, 라이프 로깅, 거울 세계, 가상 세계를 모두 활용할 수 있다. 결론적으로 교양교육에서 메타버스 리터러시(literacy)가 필요하며 교양교육 교수자가 수업에 활용하기 위해서는 다양한 플랫폼을 동기유발 도구로 활용할 필요가 있다.
Trans Abstract
The purpose of this study is to investigate the educational applications of the metaverse and to gather empirical data on its uses. The metaverse encompasses various types applications, such as augmented reality, life logging, a mirror world, and a virtual world. Many universities have already incorporated or are planning to introduce the metaverse into their curricula or non-curricular events. In conclusion, metaverse literacy is becoming increasingly important in liberal arts education, and in order for instructors to effectively use these tools in their classes, it is necessary for them to employ a variety of platforms as motivational tools.
1. 서론
4차 산업혁명과 코로나19로 인하여 사회 각 분야에서 디지털 전환(Digital Transformation)이 가속화되고 있다. 4차 산업혁명으로 인한 기술문명의 발달은 지속적인 혁신을 이루고 있다(계보경, 서정희 외, 2021 : 1). 인터넷은 네트워크를 통하여 소통에 혁신을 가져왔다면, 스마트폰은 이동의 혁신을 통하여 끊임없이 소통할 수 있도록 하였고, 메타버스는 AI 기술을 통하여 현실 공간과 가상공간의 경계를 허무는 초월적 공간성을 제공하며 새로운 혁신을 시도하고 있다(홍희경, 2021 : 2).
메타버스 플랫폼의 증가(게더타운, 이프랜드, 로블록스, 제페토, 마인크래프트 등)는 SNS, 엔터테인먼트, 게임, 교육 등 다양한 분야에서 메타버스가 일상생활 속으로 빠르게 확산되고 있다. 한국을 비롯한 주요 국가에서는 메타버스를 교육적으로 활성화하기 위한 다양한 정책들을 마련하고 이를 기반으로 초중등 교육과정에서 교과와 비교과 영역에서 메타버스를 활용하고 있다. 교육부(2021)는 교육 관계 기관장과의 협의회를 통해 교육 회복, 확장 가상 세계 등 교육 현안 극복과 미래 교육 준비를 위한 협력 방안을 논의하였다. 미래 교육의 대상인 MZ 세대는 스마트폰을 비롯한 다양한 디지털 기술 환경과 함께 성장한 세대이므로 이들의 흥미와 몰입을 끌어낼 수 있는 에듀테크 활용에 관한 연구가 필요하다. 메타버스는 특정 산업에 국한되지 않고 교육을 포함한 사회 전반에 영향을 미칠 것으로 예측된다. 미래 사회는 메타버스를 이해하고 메타버스 세계에서 요구하는 활동 방식에 따라 소통 및 상호작용하면서 새롭고 다양한 콘텐츠를 활용하고 만들어 내는 역량을 필요로 한다(박상준, 2021 : 61).
메타버스의 교육적 활용 가능성이 크고 교육에 긍정적인 영향을 미침에 따라, 각 대학에서는 교과과정이나 비교과 운영에 메타버스를 도입하였거나 도입할 계획을 수립하고 있다. 국내에서는 최초로 순천향대학교에서 입학식에 메타버스를 활용하였다. 대학에서는 비교과 영역 예를 들면 동아리,응원전, 인문학 강연, 박람회, 박물관 전시회등과 같은 행사에 메타버스를 활용하고 있다. 교과목 내에 메타버스를 활용하고 있는 대학들도 증가하고 있다. 서울대학교에서는 의과대학에서 해부학과 관련된 실습을, 연세대학교의 경우 메타버스를 기반으로 한 생물학 실험 콘텐츠를 교육하고 있다.
메타버스의 교육적 활용과 관련된 연구는 다양하게 진행되고 있다. 계보경, 서정희 외(2021)의 경우 메타버스 교육적 활용방안과 관련된 연구, 문승혁(2022)의 경우 메타버스와 산업발전과 관련된 연구, 류선숙(2022)는 교과목 설계와 관련된 연구, 조연직, 신소영, 박현진(2022)의 경우 메타버스 경험과 관련된 연구, 박유용(2022)는 메타버스 수업 실제와 관련, 전재천, 정순기(2021)의 경우 메타버스 기반 플랫폼 활용 가능성 관련 연구가 있으며 이외에도 메타버스와 관련된 연구는 다양하게 진행되고 있다(김수인, 김효정, 2021; 박상준, 2021; 박진철, 2021; 박정호, 2021; 엄태건, 홍기천, 2018; 유갑상, 전긍, 2021; 조현기, 2022). 교양교육에서 메타버스 활용과 관련된 연구는 윤주한, 이다민(2022 : 275)의 메타버스를 활용한 교양 철학 교육에 관한 고찰을 VR챗 학교 사례를 중심으로 하여 메타버스 플랫폼 VR Chat에서 미학 강의의 사례를 분석한 연구가 있으며, 류선숙(2022 : 289)의 메타버스를 기반으로 한 한국어 교과목 설계에 관한 가능성을 탐색한 연구, 김승래, 이윤환(2021 : 49)의 메타버스를 기반으로 한 인문학 콘텐츠의 활용과 법적 보호 방안에 관한 연구가 있다. 메타버스 활용은 주로 비교과 분야 행사, 과학 기술 분야와 연관성이 있는 교과목에 집중되고 있다. 인문계열과 교양교육과 관련된 도입은 활성화되지 못한 실정이다(류선숙, 2022 : 292).
이 연구의 목적은 교양교육에서 메타버스의 교육적 활용방안을 탐색하여 메타버스의 실증적 연구를 위한 기초자료를 제공하는 데 있다. 연구목적 달성을 위한 연구내용으로 첫째, 메타버스의 정의와 종류, 둘째, 메타버스 플랫폼과 교육적 활용 사례, 셋째, 메타버스의 교육적 활용방안이다.
2. 메타버스(Metaberse) 이해
메타버스(Metaverse)는 현실 세계를 의미하는 ‘Universe (유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 ‘Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상 세계를 뜻한다(이현정, 2021 : 80). 메타버스(Metaberse)는 미국 SF 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 1992년 소설 스노 크래시(Snow Crash)에 언급하면서 처음 등장한 개념이다. 스노 크래시에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 의미한다. 그러다 린든 랩(Linden Lab)이 2003년 출시한 3차원 가상현실 기반의 세컨드 라이프(Second Life)가 인기를 끌면서 메타버스가 많이 알려지게 되었다. 이러한 메타버스는 초고속⋅초연결 5G 상용화와 함께 2020년 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹 상황에서 확산하기 시작했다. 5G 상용화와 함께 가상현실(VR: Virtual Reality)⋅증강현실(AR: Augmented Reality)⋅혼합현실(MR: Mixed Reality) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면⋅온라인 추세가 확산하면서 메타버스가 주목받고 있다. 메타버스의 특성은 미국 미래학협회에서 제시한 2개의 축 중 하나는 외적, 내적 분류이고 또 하나의 축은 증강이나 시뮬레이션이냐로 분류하여 총 4가지로 나누어진다. 이축을 통해 증강현실(Augmented Reality), 라이프 로깅(Life logging), 거울 세계(Mirror Worlds), 가상 세계(Virtual Worlds)의 4가지 유형으로 메타버스를 분류하고 있다. 각 유형의 의미와 특징, 활용 분야, 사용사례를 정리하면 <표 1>과 같다(계보경, 서정희 외, 2021 : 10; 황경화, 정주연, 권오병, 2121 : 45).
메타버스의 유형으로 라이프 로깅, 거울 세계, 증강현실, 가상 세계가 있다. 네 가지 유형 중 최근에 교육용으로 많이 활용하는 것은 가상 세계 유형이다. 메타버스 유형 중 가상 세계 플랫폼을 정리하면 <표 2>와 같다(노경탁, 주영훈, 이현지, 2021 : 13-23).
이러한 메타버스는 게임 기반 메타버스로 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 등이 있고 소통중심 메타버스로 이프랜즈, 제페토, 게더타운이 있으며, 협업 중심 메타버스로 디센트럴랜드, 세컨드라이프 등이 있다.
3. 메타버스(Metaberse) 플랫폼을 활용한 교육적 활용 사례
메타버스에 대한 관심이 증가하면서 다양한 분야에서 메타버스를 활용하고 있다. 콘서트, 신입사원 연수, 선거운동, 가상부동산 등 사회 경제 분야에서 다양하게 활용되고 있다. <표 3>과 같이 교육 분야에서도 입학 및 졸업식, 축제, 동아리 소개, 가상 도서관, 수업에 활용 등 적극적으로 도입하려 노력하고 있다(계보경, 서정희 외 2021 : 36-40; 홍희경, 2021 : 13 재구성).
4. 교양교육에서 메타버스(Metaberse)의 교육적 활용방안
기능적 관점에서 메타버스는 소셜 네트워킹 서비스, 정보검색과 게임 요소의 통합이고, 진화적 관점에서 메타버스는 인터넷이 5G와 가상 융합기술(XR: eXtended Reality) 예를 들면 가상현실, 증강현실, 혼합현실을 총칭하는 개념), 그리고 전염병에 의해 확산 발전된 세계이며, 기술적 관점에서 가상현실 기술의 복합체이다. 사회적으로는 디지털 네이티브 세대들이 3D 기반의 인터넷 세상에 자신의 다양한 모습(페르소나, 아바타)을 가지고 일상생활과 경제생활을 하며 그 흔적을 남기는 공간이라고도 얘기할 수 있다. 가상세계의 플랫폼에 따른 분류가 아니라 유형별로 분류하여 교과목 활용방안을 제안한 이유는 플랫폼이 너무 많을 뿐 아니라 유형별로 기술적 특징에 따라 제시하는 것이 더 타당하기 때문이다. 메타버스의 유형별 특징과 교육적 시사점을 정리하면 <표 4> <표 5> <표 6> <표 7>과 같다.
증강현실을 교양교육에 활용할 수 있는 구체적인 방안을 제시하면 다음과 같다. 디지털 교과서와 실감형 콘텐츠를 활용할 수 있다. 학생들이 스마트폰을 사용하여 해당 콘텐츠의 AR 마커를 비추면 3D로 구현된 교육 수업 자료를 증강현실 기술로 확인할 수 있다. 또한 위치 기반 AR (Location-Based AR) 교육용 콘텐츠는 관련된 전시물을 직접 보고 만지며 체험하거나 관람 동선에 따라 이야기의 흐름이 구현되는 스토리텔링 방식을 학습할 수 있게 한다. 이러한 위치 기반 AR 기술은 학습자가 단순히 관람의 수준을 넘어 다양한 감각으로 자기주도 학습이 가능한 구조를 구축할 수 있으므로 교양교육 과목 중 문화유산, 다문화와 관련된 교과목에 다양하게 적용할 수 있다. 예를 들면 문화유산 및 문화 관광 융복합 관련 과목에 적용해 볼 수 있다.
라이프 로깅을 교양교육에 적용할 수 있는 방안은 다음과 같다. 학습지원 라이프 로깅은 학습관리시스템과 연계하여 학습 진도 상황, 성취도 결과 등을 분석하여 알려 준다. 이를 통해 학습자는 자신의 학습 활동을 성찰하고 개선할 수 있고, 교수자는 학습자 맞춤형으로 피드백을 제공하여 학습을 촉진할 수 있다. 가상 세계 플랫폼에서의 이루어지는 활동은 라이 프로긴 기술로 촬영하거나 영상으로 녹화할 수 있다. 그래서 과제를 수행하는 단계에서 참가자들의 짝 활동 및 소그룹 활동 영상은 사후 수행평가나 피드백을 위한 자료로 사용할 수 있다. 메타(구 페이스북), 인스타그램, 블로그 등에서는 교양 글쓰기 과목, 취미생활과 관련된 교과목에서 활용할 수 있다.
거울 세계를 교양교육에 활용할 수 있는 방법은 다음과 같다. 교양교육에서 화상회의 플랫폼(ZOOM, Webex, Google Meet, MS Teams)을 활용하여 수업에 적용할 수 있다. 교양교육 과목 중 부동산, 역사, 지리 수업과 관련된 수업에 구글어스(Google Earth) 및 네이버 지도(Naver Map)와 같은 3D 지도의 교육적 활용이 가능하다. 구글 스트리트뷰(Street View)와 타임랩스(Time lapse) 기능은 과거 시간을 지나는 경험을 제공하며 구글 보이저(Voyager)는 세계적인 명소에 대한 대화형 안내 투어 등의 서비스를 제공하고 있다. 구글어스를 통해 지리의 개념, 지역, 기후적 현상, 지형적 특징을 관찰할 수 있고 학습자들이 직접 경험하기 어려운 대규모의 지형과 건물의 구조 및 특징, 도시 구조를 파악할 수 있다. 교양교육 과목 중 한국어 수업과 관련된 수업에 스트리트뷰를 활용하면 해외의 학습자들에게 한국의 도시나 명소를 간접 경험할 수 있게 하는데 특히 기초 학습 단계에서는 거리의 간판에서 볼 수 있는 다양한 한글 자형을 제시하는 데 활용할 수 있다(박진철, 2021 : 128; 조현기, 2022 : 49).
가상 세계를 교양교육에 활용할 수 있는 방안을 제시하면 다음과 같다. 교양교육에서 다양한 영어 교육이 가능하다. 예를 들면 슈퍼 VR(2020)는 KT에서 개발한 것으로 사회적 플랫폼 ‘인게이지(ENGAGE)’에서 아바타 통한 영어 학습할 수 있고, 점프 VR/AR(2020)는 SKT에서 개발한 것으로 VR과 AR 기술을 혼합한 MR 기반 영어 교육용 플랫폼으로 활용할 수 있다. Tour Creator VR(2018)는 내용 중심의 디지털 스토리텔링을 통한 영어 학습이 가능하고 Expeditions VR(2014)의 경우 네 가지 언어 기능의 학습이 가능하다. 또한 다양한 가상 세계 플랫폼 예를 들면 제페토, 이프랜드, 게더타운, 마인크래프트 등을 활용하여 실제 교양교육의 다양한 과목과 연계하여 활용할 수 있다. 문학, 언어, 영어 과목은 교과서 텍스트를 통해 문법적 지식을 가르치는 것이 아니라 메타버스에 접속해서 외국인 아바타와 직접 대화하면서 생활 영어를 배울 수 있다.
위에서 제시한 내용 외에도 교양교육에서 다양하게 메타버스를 활용할 수 있다. 과학 기술 자연과 관련 교과목은 가상 실험실을 활용하여 실험이나 실습을 안전하게 할 수 있으며 실과 관련 과목의 경우 가상 요리실에 아바타로 참여하여 가상으로 여러 가지 요리를 실습할 수 있다. 경제 관련 과목들은 교육용 게임을 활용하여 경제의 기본 개념과 원리를 체험하는 교육을 할 수 있으며, 자유 교양과 관련된 예술 관련 과목들도 가상 미술관을 통해 다양한 그림과 조각을 입체적으로 감상하거나 가상 미술관을 만들어 가르칠 수 있다(박상준, 2021 : 74-77).
메타버스에 사람들이 몰리는 이유는 이용자들이 새로운 공간을 원하는 대로 직접 만들고 공감각적 체험과 시뮬레이션을 할 수 있는 구조이고, 가상현실을 보는 것에 그치는 것이 아닌, 이용자가 가상 세계에 직접 참여함으로써 현실 세계에서 일어나는 가치 창출과 교류를 가능하게 하기 때문이다. 교양교육 현장에서도 이러한 메타버스 특성을 활용하여 학생들의 자유와 경험치를 무한대로 확장할 수 있는 학습 활동을 설계할 수 있다. 주입식 교육에서는 선생님이 전달하는 것만 학생이 알 수 있지만 메타버스를 활용한 교육에서 학생들은 자신에게 주어진 자발성과 자율성을 토대로 궁금한 점을 탐색하고, 시공간을 초월해 많은 사람의 아이디어를 참고하여, 자기만의 독창적인 답을 주도적으로 찾을 수 있는 자기 주도적 학습 수행이 가능할 것이다.
5. 결론 및 제언
메타버스에 의해 펼쳐질 미래 사회를 예측하고 준비하는 자세도 필요하지만, 메타버스가 인류에 유익한 방향으로 작용할 수 있도록 특히 교육적 측면에서 어떻게 활용되었을 때 가치 있을 것인지, 주의 깊게 생각해 보는 일이 중요하다. 교양교육은 올바른 세계관과 건전한 가치관을 중심으로 시대에 필요한 역량과 자질을 함양하기 위한 것으로서, 학문 계열을 넘어서서 모든 학생에게 동질적인 내용을 교수하는 교육이다(손동현, 2006 : 220; 백승수, 2019 : 101-122;).
교양교육에서 메타버스의 교육적 활용 관련 주안점과 향후 과제에 대해 제언하면 다음과 같다. 첫째, 교양교육에서 메타버스 리터러시(literacy)가 필요하다. 학생들에게는 물론 교양교육 교수자들에게도 필요하다. 메타버스를 교양교육에 활용하기 위해서 학습자와 교수자는 메타버스의 유형별 기술적 특징을 이해하고, 교수자는 교과의 특수성에 적절한 애플리케이션과 플랫폼을 선택하는 안목을 가져야 한다.
둘째, 교양교육 교수자가 수업에 활용하기 위해서 다양한 메타버스 플랫폼을 동기유발 도구로 활용할 필요가 있다. 다양한 메타버스 플랫폼에서 동기가 유발될 수 있는 놀이 형태의 학습 요소를 적극적으로 활용할 필요가 있다. 메타버스는 학습자가 가상세계에 직접 참여하기 때문에 학습자 중심의 교육을 지향하고 있다. 교수학습의 목표에 맞는 플랫폼을 통한 공간을 확보하고 아바타를 통한 출석과 수업 활동, 상호 교류할 수 있도록 설계하여 실제 강의실에서 수업을 듣는 것과 같은 실재감을 제공한다면 학습효과 및 성취감 향상에 도움이 될 수 있다.
셋째, 메타버스 활용 때 주의해야 할 점은 법 제도적인 측면에서 유해 콘텐츠 차단, 상업적 거래 규제 안전장치 마련, 개인정보 유출, 불법 복제, 지적 재산권, 저작권 보호와 함께 윤리적 측면에서는 아바타에 대한 존중, 메타버스 내에서 지켜야 할 할 예의 등에 대한 교육이 필요하다. 메타버스의 장점인 높은 자유도는 기존의 온라인 서비스⋅게임보다 메타버스 이용자를 더 위험하게 만들기도 한다. 가상공간과 익명성이라는 메타버스의 본질적 특성으로 인해 범죄에 대한 죄책감이 경감되어, 현실 세계보다 더 악질적이고 교묘한 수법의 신종 범죄들이 등장할 수 있다는 우려의 시각이 있다. 이러한 부작용에 대하여 사전에 교육할 필요가 있다.
마지막으로 디지털 기술은 앞으로 더 발전할 것이고 메타버스는 더 확장될 것이다. 미래 교육에서는 교과목 대부분에서 메타버스를 활용할 가능성이 크다. 메타버스의 가상 세계에서는 상황에 따라서 더 현실적인 일들이 가능하다. 메타버스는 인류를 새로운 길로 안내할 것이다. 이러한 측면에서 메타버스는 현실보다 더 현실 같은 세상이다. 인간의 본질적 학문세계인 교양교육도 교육 매체로 메타버스를 활용할 수 있다. 이미 선도적인 기업이나 학교에서는 메타버스 활용 교육을 시행하고 있다. 교양교육에서 선도적으로 메타버스를 활용하는 방안들을 연구해 나갈 것을 기대한다.