1. 서론
2. 메타버스(Metaberse) 이해
<표 1>
<표 2>
플랫폼 | 특징 |
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제페토 https://www.naverz-corp.com/ | • 우리나라에서 네이버 Z에서 개발된 메타 버스 플랫폼. |
• 걸그룹 블랙핑크가 제페토에서 사인회 하면서 유명해졌고 사용자의 90%가 해외 사용자. | |
• 제페토 빌드잇 프로그램을 내려받아 설치. | |
• 제페토 주 수입원은 사용자가 직접 아바타의 각종 아이템 디자인, 판매 가능. | |
• 수익모델은 아이템 판매임. | |
이프랜드 https://ifland.io/ | • 우리나라 SKT에서 만든 플랫폼. |
• 모임과 강연에 특화된 메타버스 플랫폼. | |
• 메타버스 안에서 다양한 자료 교환이 가능함. | |
로블록스 https://www.roblox.com/ | • 사용자가 직접 게임을 설계하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 플랫폼. |
• 미국 Z세대의 55% 가입, 월간 활성 이용자는 1.5억 명, 하루에만 4천만 명의 이용자가 로블록스 플랫폼에 접속. | |
• 현재 4천 만개 이상의 게임이 올라와 있음. | |
• 수익모델: 아이템 판매, 로블록스 게임 판매. | |
게더타운 www.gather.com |
• 공간을 만들고 캐릭터를 사용하여 대화 가능하게 만든 간소화된 2D 기반 영상회의 솔루션으로 줌(Zoom)의 얼굴 보면서 이야기하는 것을 보완. • 목적에 맞는 공간 설계와 다양한 온라인 회의 가능. • 우리나라에서 직방이 전사원 근무를 게더타운에서 함. |
마인 크래프트 www.minecraft.net | |
• 이용자가 아바타를 사용, 네모난 블록을 사용한 집을 짓고 물건을 만들고 다양한 아바타와 교류하는 샌드박스 게임. • 가상 캠퍼스를 만들어 수업하고 졸업식을 진행(UC 버클리 졸업식), 가상 청와대에서 어린이날 행사. |
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디센트럴랜드 https://decentraland.org/ |
• 2015년 설립되어 2020년 오픈한 탈중앙화 블록체인 기반 VR 플랫폼. • NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능 토큰) 기술이 사용. • 암호화폐와 메타버스가 결합한 혁신적인 플랫폼. • 수익모델은 아이템 판매. |
포트 나이트 https://www.epicgames.com/fortnite/ko/home |
• 포트나이트는 원래 아바타를 조종해 상대방과 싸우는 게임. • 아바타로 소통하며 특정 행동을 함으로써 현실과 가상의 경계를 허무는 역할 담당. • 영화 테넷의 트레일러, BTS의 Dynamite 뮤직비디오 안무 버전 최초 공개, 현실과 가상을 연결하는 종합 문화생활 서비스. |
세컨드 라이프 https://secondlife.com/ |
• 2003년 시작된 가상 세계로 주민은 3D 물체 제작 도구로 건물이나 의상 등의 물체를 창조할 수 있으며 자신이 제작한 물건의 소유권도 주민 자신이 가지며, 다양한 제품을 판매할 수 있음. • 로블록스, 마인크래프트 보다 앞선 초창기 샌드박스 형 서비스로 다양한 정부와 민간기관, 교육기관 등의 디지털 트윈 구축, 공연 전시회 개최하고 가상 일자리 제공, 현실 세계 화폐와의 환전 시스템 도입 등 메타버스 비즈니스 모델의 원형 제공 |
3. 메타버스(Metaberse) 플랫폼을 활용한 교육적 활용 사례
<표 3>
플랫폼 | 활용 사례 |
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제페토 https://www.naverz-corp.com/ |
• 한성대학교 가상 도서관 한성 북니버스(조선일보, 2021) - 학술정보관 도서관 투어 사서와 실시간 채팅 • 한국청소년상담복지개발원에서 청소년 상담 운영(김진성, 2021) - 제페토 교실2의 지도에서 청소년 상담 1388 홍보 • 네이버는 2021년 그린 팩토리 3D 맵을 개설하여 신입사원교육. |
이프랜드 https://ifland.io/ |
• 초등학교 2학년 통합 교과, 즐거운 생활(박기정, 2021a) - 우리 동네 직업 놀이를 주제로 4차시 수업 진행 |
로블록스 https://www.roblox.com/ |
• 초등학교 3학년 사회 교과에서 우리 고장의 명소 만들기(문동국, 2021). - 우리 고장의 명소 만들기 주제로 13차시 수업 |
게더타운 www.gather.com |
• 연세대학교 동아리 박람회 개최(이연진, 2021) - 동아리 박람회 개최 • 건국대학교 KON TACK 예술제(건국대학교, 2021) - 아바타 생성 건국대 캠퍼스 내 다양한 콘텐츠 제공 • 순천향대학교 가상 입학식 개최(순천향대학교, 2021) - 가상 입학식 개최 • 숭실대학교 온라인 축제(허정윤, 2021) - 단과대학과 동아리가 만든 부스 방문 • 초등학교 4학년 사회 교과(박기정, 2021b) - 살기 좋은 촌락과 도시 만들기 주제로 2차시 • 고등학교 1학년 국어 교과(이제창, 2021). - 독서 토론을 주제로 12차시 수업 • 고등학교 2학년 음악 교과(윤진, 2021). - 방 탈출 게임으로 1차시 수업 |
마인 크래프트 www.minecraft.net |
• 영남대학교 메타버스 게임(오경묵, 2021) - YUMC 게임 플랫폼 활용 캠퍼스 구축 • 초등학교 5학년 1학기 국어와 창의적 체험활동 시간 활용(엄태건, 홍기천, 2018). - 2015 교육과정에서 제시하는 활동을 6차시. • 중학교 1학년 미술 동아리(김수인, 김효정, 2021). - 비교과 미술 동아리 총 6차시 • 초중등 대상 비대면 SW 교육(박정호, 2021) - 비교과 SW 교육 |