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Korean J General Edu > Volume 15(3); 2021 > Article
융합교과목 ‘디지털 리터러시의 이해’ 개발에 관한 사례분석 및 효과

초록

현재 초연결사회로 진입함에 따라 새로운 기술융합이 요구되고 있으며, 사물인터넷과 인공지능을 기반으로 한 다양한 분야의 융⋅복합 사회가 본격화되고 있다. 이러한 상황은, 개인이 정보의 주체가 되어 정보를 정확히 읽고 이해하는 것을 넘어서 정보를 주체적으로 통합하고 비판적으로 바라볼 수 있는 능력 즉, 디지털 리터러시를 갖출 것을 요구한다.
본 연구는 학문 간 벽을 허물고 비판적, 통합적, 창의적인 문제해결 능력을 가진 미래인재를 양성하기 위한 융합교양교과목인 ‘디지털 리터러시의 이해’의 개발과 그 효과를 공유하고자 하는 목적을 지녔다. 교과목 ‘디지털 리터러시의 이해’는 인문학, 사회과학, 공학 전공교수들이 팀티칭으로 운영하였으며 디지털 리터러시에 기반하여 각 분야에 대한 전문지식을 공유하고, 이를 바탕으로 대학생들이 디지털 정보를 비판적이며 통합적으로 이해하는 능력과 더 나아가 디지털 도구를 활용하여 창의적으로 문제해결하는 능력을 배양시키고자 개발되었다. 또한 이 과목은 대면강의와 비대면강의가 함께 이루어지는 블렌디드 학습이며, 이론수업과 실습수업을 병행하는 융합과목이다. 본 교과목은 크게 다음 4개 영역으로 구성된다. 첫째, 4차 산업혁명시대에 있어서 디지털 리터러시에 대한 필요성을 이해하고 관련 개념을 정리한다. 둘째, 초연결사회에서 필수적인 디지털 윤리 및 책임의식을 고찰하고, 셋째, 디지털 도구를 활용하는 실습으로 이루어진다. 마지막으로, 디지털 도구를 활용하여 창의적인 프로젝트를 제작한다.
수업평가를 위해 설문항목을 개발하였고, 웹설문을 통해 학생들의 의견을 분석한 결과 문제해결능력, 통합적 사고능력, 지식창출능력, 디지털 윤리의식, 팀티칭효과, 자기효능감 측면에서 5점 척도에서 모두 3점을 넘어 긍정적인 효과가 있다는 것을 확인하였다. 또한 이 융합교과목은 전공에 관계없이 디지털 리터러시에 기초지식을 갖고 있지 않은 학생들의 인식을 전환하여 통합적이며 혁신적인 이론 및 실무능력을 갖추게 하는 한편으로 학문의 경계를 허무는 시도를 하였다는 점에서 의의가 있다.

Abstract

As it enters into a hyper connected society, we are requesting a new technological convergence. Also, these days are a convergent society based on IoT, AI in earnest. We need to build up ‘digital literacy’, that is the ability to critically watch digital information to choice the correct and right information in the flood of information in these days.
This paper is for sharing our research process and conclusion about the convergence subject for cultivating a digital literacy. The subject “Comprehension of digital literacy” is made for fostering students who to be great talents can be critical, integrating, problem-solving, creative. This subject was managed by three professors who are consist of a humanities major, a social science major, an engineering major. For this, Three teachers shared AI knowledge based on expert knowledges per major, and based on this, this subject was developed for cultivating students who get a critical comprehension about digital information and a creative solve-problems with digital tools. This subject consists of four parts; in the first part, students have recognized the necessity of digital literacy and main conception of digital literacy. In the second part, students have recognized ethical manner and ethical mind as digital literacy. Next, they have learned various tools of digital and could use those tools. Lastly, students have fulfilled a critical project with digital tools.
The survey at the end of this class shows positive effects of our subject to students getting abilities in many domains: solving problem, thinking integrated, creating knowledge, digital ethics, team teaching, self-efficacy. This integrating subject is judged that cultivating student of various major to get basic knowledge of digital literacy by changing of existing cognition and this is can be leading case jumping over academic boundary.

1. 서론

정보지식사회에서 초연결사회로 진입함에 따라 새로운 기술융합이 요구되고 있으며, 사물인터넷과 인공지능을 기반으로 한 다양한 분야의 융⋅복합 사회가 본격화되고 있다. 이러한 상황은 개인이 정보의 주체가 되어 정보를 정확히 읽고 이해하는 것을 넘어서 정보를 주체적으로 통합하고 비판적으로 바라볼 수 있는 능력이라고 할 수 있는 디지털 리터러시를 갖출 것을 요구한다.
대학생들은 많은 정보들을 문서 형태보다는 디지털화된 형태로 수용하기 때문에 디지털화된 정보의 효과적인 활용을 위한 디지털 리터러시 능력이 그 어느 때보다 필요한 시점이다. 특히 신입생들은 입학 후 새로운 캠퍼스 생활과 새로운 프로그램 및 소프트웨어를 활용한 강의를 처음 접하면서 대학과 관련한 디지털 환경에 적응해야 하는데, 이 연구가 신입생을 비롯한 대학생의 디지털 리터러시 능력 향상에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 기대된다.
H대학교는 ‘인문사회연구소 지원사업대학’이자 ‘4차산업 혁신선도대학’으로 선정되면서 ‘인문학 교육’과 ‘AI를 중심으로 한 공학 교육’을 위한 든든한 발판을 갖추었다. ‘인문학 교육’을 위해서는 인문사회연구소를 중심으로 여러 교수들이 인문학 중심의 교양 교육을 마련하는 데 심혈을 기울이고 있다. 한편, ‘AI를 중심으로 한 공학 교육’을 위해서는 「AI기초교육」, 「컴퓨터적 사고」, 「빅데이터 기초통계 및 AI 기초통계」 등 AI 중심교육을 위한 교과목이 이미 구체적으로 개발되어 실제 운영 중이다. 이 과목들은 컴퓨터활용능력과 문제해결능력을 배양하는 데 적합하나 단순히 컴퓨터를 활용한 지식 및 기술을 습득하고 활용하는데 그치고 있어 디지털 리터러시에서 강조되고 있는 비판적 사고능력이나 통합능력 및 창조능력을 기르는 데에는 한계가 있다고 할 수 있다. 교수자가 전달하는 일방향적인 지식을 거르는 과정 없이 그대로 수용하고 이를 이용하여 문제를 해결하는데 급급한 실정이다.
이제부터는 H대학교의 AI 교육 체제 내에서 시행되고 있는 정보 분석 및 활용능력의 함양 뿐 아니라 정보의 주체로서 갖추어야 할 디지털 리터러시 및 윤리의식의 함양까지 교육 목표로 삼아 기존 AI 관련 교육에 더욱 내실을 다지는 노력이 필요한 시점이다. 또한 바람직한 디지털 리터러시와 윤리의식 교육을 위해서는 인문사회과학과 공학을 접목한 팀티칭형태의 과목이 개발되어야 할 필요성이 있다고 판단된다. 그러므로 이러한 필요성을 반영한 디지털 리터러시 및 윤리의식에 관한 교과목 개발이 필수적이다.
‘디지털 리터러시의 이해’라는 과목은 학생들이 디지털 리터러시를 갖추어 사회가 필요로 하는 역할을 충분히 해낼 수 있는 미래 인재를 양성하고자 하며, 추후 인문사회과학과 공학을 결합시킨 융합 과목 개발의 선도적인 시도가 되고자 하는 목표를 두고 있다. 디지털 리터러시를 갖추어 사회가 필요로 하는 역할을 충분히 해낼 수 있는, 미래를 이끌어갈 인재를 양성하는 데 기여할 것이다. 또한 추후 인문사회과학과 공학을 결합시킨 융합 과목 개발의 선도적인 시도가 되어 H대학교가 지향하는 융합교육의 참고자료가 될 수 있다는 점에서 유의미할 것으로 판단된다.
초연결사회에서의 교육은 더이상 기술과 지식을 전달하는 것을 목적으로 하여서는 안 된다. 기술과 지식은 이제 로봇과 인공지능의 몫이 되어 버렸다. 지금도 미래 직업에 대한 막연한 불안감과 공포를 안고 방향을 정하지 못하고 헤매다 시간만 보내버리는 대학생들이 많다. 이제 인간은 로봇과 인공지능을 이용하여 사람들과 협력하고 집단지성을 통해 그 이상의 가치를 만들어내는 방향으로 진화해야 한다.
앞으로의 교육은 초연결사회를 살아가는 젊은 세대들에게 미래사회에 필요한 존재로서 살아갈 수 있도록 도와주어야 한다. 디지털 리터러시의 이해는 디지털 도구들을 활용하여 이 시대의 방대한 디지털 정보를 비판적으로 수용하고 이해하며 활용하여 자신만의 창조적인 활동을 하는데 도움을 주고자 한다.
이 교과목은 디지털 리터러시에 대한 정의와 관련개념을 살펴보고, 디지털 시대에 필수적인 윤리 및 책임의식에 대하여 깊이있게 사고할 수 있는 시간을 갖도록 도와준다. 이론에 기반하여 디지털 도구들을 활용하여 직접 창의적인 콘텐츠를 제작해볼 수 있는 기회를 제공한다. 융합 교육의 필요성은 이미 오래전부터 제기되어왔으나 교육연계형이나 융합형의 방식으로 단순히 전공에 타 전공을 결합한 형태의 교육이 이루어지는 것이 현실이다.
이제 한 과목에서 인문학과 공학, 사회학과 공학 등 모든 콘텐츠가 온전히 하나로 연결되어 새로운 교육이 이루어져야 한다. 가령 디지털 리터러시와 같이 기존의 문해력에서 출발하는 리터러시를 이해하는 데 있어서 디지털 정보를 받아들이는 과정에서 비판적으로 수용하고 이해하며 활용하여 새로운 자기만의 콘텐츠를 제작하는 등과 같은 교육이 필요하다. 이것이야 말로 진정한 인문사회과학과 공학이 결합한 형태의 교육이라고 할 수 있다.

2. 선행연구

2.1 디지털 리터러시에 관한 연구

현재 우리는 컴퓨터와 인간의 네트워크를 넘어 사물과 사물 간 네트워크가 가능한 그야말로 모든 세상이 네트워크로 연결된 초연결사회에 접어든 시점에 살아가고 있다. 아직 초기 단계이기는 하나 정보지식사회에서 발생한 데이터양보다 비교할 수 없을 만큼 어마어마하다. 무어의 법칙은 18개월마다 2배의 데이터양이 증가한다고 제시했으나 18개월이 아니라 15개월, 12개월 등으로 기간이 점점 줄어들고 있으며 이미 무어의 법칙은 깨졌다고 주장하는 학자들도 있다.
초연결사회는 모든 사물들과 네트워크가 가능함에 따라 데이터의 양이 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이러한 빅데이터를 목적에 맞게 분석하고 통합하는 능력이 필요한데 이를 위해 디지털 리터러시가 중요하다.
디지털 리터러시는 리터러시에서 진화한 개념으로써 리터러시가 글을 읽고 쓰는 능력이라는 의미에서 점차 시각 리터러시, 텔레비전 리터러시, 컴퓨터 리터러시, 멀티미디어 리터러시, 정보 리터러시, 정보통신 리터러시, 미디어 리터러시, 디지털 리터러시 등으로 확장되었다.
뉴미디어의 등장으로 새로운 형태의 리터러시가 요구되는데, 양방향성, 네트워크 등의 특성을 지닌 디지털 환경에서는 특정한 정보기술을 활용하는 일차적인 능력에서 그치는 것이 아니라 비판적으로 정보를 고르고 활용할 수 있어야 한다. 또한 타인과 함께 하는 협동력과 자신만의 독창성을 결합하는 능력이 요구되며, 다양한 형태의 정보가 유통, 공유되면서 서로 다른 정보형태를 이해하고 활용할 수 있는 통합적 리터러시 능력이 필요하게 되었다(안정임, 2006: 94).
또한 디지털 리터러시는 디지털의 발달로 디지털 정보화 지식사회에 대한 적응을 위해 이전의 컴퓨터 리터러시, 멀티미디어 리터러시, 정보 리터러시, 정보통신 리터러시, 미디어 리터러시 등을 통합한 개념이며, 단순히 컴퓨터를 사용할 줄 하는 조작능력이 아니라 생각을 관리하는 것으로써, 인터넷에서 찾아낸 정보가치를 제대로 평가하기 위해 모든 사용자들에게 요구되는 비판적 사고력을 의미한다고 하였다. 따라서 디지털 리터러시는 디지털화된 정보를 수집하고, 활용하는데 그치지 않고, 다양한 형태의 정보를 비판적으로 이해하고 평가하여 통합할 수 있는 능력이라고 할 수 있다(유영만, 2001: 101; 서윤경, 2007: 32).
권성호, 김성미(2011: 75)는 디지털 리터러시의 구성요소에 소셜미디어가 강조하는 맥락, 연결성, 상호작용의 특징을 사회, 문화적으로 확장시켜 그 연장선상에서 학습활동의 분절된 개념들을 구조화하여 구성력, 파급력, 성찰력으로 디지털 리터러시의 구성요소를 도출하였다. 이와 유사하게 서윤경, 권성호(2004: 101)는 기존 디지털 리터러시 학습과정이 디지털 미디어의 근본 속성인 소통과 참여의 특징을 반영하지 못한 채 단순한 도구 활용이나 관련 지식습득위주로 구성되었다는 점을 비판하였다. 그리고 디지털의 근본적인 특징인 소통과 참여를 반영할 수 있는 프락시스 관점을 접목하여 디지털 리터러시 학습을 새롭게 해석하였다. 이들 연구들은 모두 테크놀로지나 소프트웨어를 활용하면서 진화하는 인간의 사고와 행위에 담긴 철학적 함의와 사회적 성향을 살펴보고 있다는 점에서 의미가 있다.
신소영, 이승희(2019: 752)는 디지털 리터러시를 ‘SW 중심사회의 구성원으로서 정보통신과 온라인 서비스를 활용하여 다양한 분야를 융⋅복합적으로 이해하고, 컴퓨팅적 사고를 토대로 정보와 지식을 창출하여 복잡한 문제를 협력적으로 해결할 수 있는 역량’으로 재개념화하였다. 박금주, 최영준(2018: 288)도 4차 산업혁명시대 지능정보화 사회를 이끌어갈 인재를 양성하기 위해 기존 기술중심 정보화 교육에서 벗어나 창의력과 문제해결 증진에 중점을 두어야 한다고 지적하였다.
이렇듯 연구자에 따라 차이는 있겠으나, 초연결사회의 핵심 역량 중의 하나인 디지털 리터러시는 테크놀로지나 소프트웨어를 활용할 수 있는 기술능력 뿐 아니라 컴퓨팅적 사고와 정보통신기기를 활용하여 제4차 산업혁명시대의 사회⋅문화⋅경제 분야의 동향에 적응하고 복잡한 문제를 해결할 수 있는 개념으로 확장되고 있음을 알 수 있다.
디지털 리터러시는 기존의 모든 리터러시를 포함하고 있으며, 한정된 범주가 아니라 연속적이며 다국면적이다. 디지털 리터러시의 다양한 개념정의 만큼이나 디지털 리터러시가 요구하고 있는 사용능력의 구성요소의 범위에 대해서도 다양하게 주장되고 있다.
유영만(2001: 100)은 디지털 리터러시에 포함되어야 할 구성요소를 디지털 기술의 활용가능성을 높이고 보다 고차적인 디지털 리터러시로 진입하기 위한 기반 리터러시(Foundation Literacy), 디지털화된 정보를 활용하여 자신에게 필요한 지식으로 전환할 수 있는 능력인 비트 리터러시(Bit Literacy), 다양한 정보원으로부터 나눔의 공동체 문화를 조성하는 능력인 버추얼 커뮤니티 리터러시(Virtual Community Literacy) 세가지 영역으로 구분하였다. 이전의 정의와는 다르게 디지털 리터러시 개념에 타인과의 공유능력 즉 디지털 미디어 이용자의 사회적 책임감을 포함하는 것이 특징이다.
김민하, 안미리(2003: 5)는 디지털 리터러시를 컴퓨터 리터러시, 정보 리터러시, 지식 리터러시로 범위를 정하였는데, 이 가운데 지식리터러시는 컴퓨터 리터러시와 정보리터러시를 기반으로 정보공유와 가상공간에서의 윤리와 규범을 지키는 능력으로 정의하였다. 노현아, 정인기, 이원규(2013: 281)는 정보통신기술의 빠른 변화에 따라 실생활의 다양한 문제를 해결하는 능력, 창의력, 비판적 사고능력, 분석적 추론능력, 의사소통능력 등의 역량을 구체적인 수준에서 평가할 수 있는 도구가 바로 ICT 리터러시라고 설명하면서, 컴퓨터에 대한 지식부분, 컴퓨터를 활용하여 처리할 수 있는 기술부분, 컴퓨터에 대한 윤리적인 태도부분으로 구분하여 측정해야 한다고 제시하였다. 이 두 연구는 컴퓨터를 활용하는 측면 못지않게 윤리적인 부분을 동시에 강조하였다는 것을 알 수 있다.
서윤경(2007: 35)은 디지털 리터러시의 구성요소들이 비판적 사고와 합리적 의사소통을 강조하는 해방적 인식관점을 지향한다고 하였다. 그는 또 디지털 중심의 지식기반사회에서 프락시스 중심의 디지털 리터러시 학습이 사회적 측면, 교육적 측면, 학습자의 개인적 측면에서 갖는 함의를 제시하였다. 사회적 측면에서는 사회를 구성하는 시민들의 비판의식 향상의 중요성을 일깨워주고, 교육적 측면에서 볼 때 학습자 중심의 패러다임을 체계적으로 실현하고 있으며, 학습자의 개인적 측면에서는 디지털 사회에 대한 비판적⋅능동적인 참여를 통한 자기발전을 강조하고 있다.
한정선 외(2006: 29)는 디지털 리터러시를 기술적 리터러시(Technical Literacy), 비판적 리터러시(Critical Literacy), 사회적 리터러시(Social Literacy)로 세분화하였다. 기술적 리터러시 영역을 하드웨어, 소프트웨어, 인터넷, 디지털 테크놀로지로, 비판적 리터러시 영역을 내용, 인터페이스, 사용자로, 사회적 리터러시 영역을 커뮤니케이션, 법, 네티켓으로 구분하였다. 이들은 국가적 차원에서 제시된 프레임워크를 기반으로 거시적 관점에서의 연구와 교육과정 개발방향을 제시하였다.
이처럼 디지털 리터러시에 대한 연구별로 각자 강조하는 구성요소와 명칭은 다르지만 점차 사회 문화적 영역을 포함하여 확대되고 있음을 알 수 있다(권성호, 김성미, 2011: 73).

2.2 팀티칭에 관한 연구

이 사회가 요구하는 인재상이 바뀌었다면 당연히 인재를 키우는 교육의 방식도 바뀌어야 한다. 융합 교육의 필요성은 이미 오래전부터 제기되어왔으나 교육연계형이나 융합형의 방식으로 단순히 전공에 타 전공을 결합한 형태의 교육이 이루어지는 것이 현실이다. 한 과목에서 인문학과 공학, 사회학과 공학 등 모든 콘텐츠가 온전히 하나로 연결되어 새로운 교육이 이루어져야 한다. 가령 디지털 리터러시와 같이 기존의 문해력에서 출발하는 리터러시를 이해하는데 있어서 디지털 정보를 받아들이는 과정에서 비판적으로 수용하고 이해하며 활용하여 새로운 자기만의 콘텐츠를 제작하는 등과 같은 교육이 필요하다. 이것이야말로 진정한 인문사회과학과 공학이 결합한 형태의 교육이라고 할 수 있다.
팀티칭에 대한 선행연구는 대부분 교양영어나 교양일본어 등 어학교육에서 효과적인 지도방안에 대하여 다루고 있으며(박은영, 2007: 3; 윤한나, 2010: 6; 김세련, 최광준, 2012: 400; 김미영, 김재윤, 2013: 35), 본 연구와 같이 다양한 분야의 다수 강사들로 구성된 수업은 찾아보기 힘들다(권정, 조선영, 2016: 435). 이에 ‘디지털 리터러시의 이해’라는 과목은 융⋅복합 시대에 발맞추어 인문학, 사회과학, 공학적인 관점에서 디지털 리터러시에 대해 통합적으로 사고할 수 있게 도와주고, 수업만족도를 높이기 위해 개발되었다.
인문학, 사회과학 및 공학전공 교수들이 함께 팀티칭으로 교육하는 과목으로서 이를 수강하는 학생들은 인문사회과학적 이론을 바탕으로 공학적인 디지털 도구들을 활용하는 기법을 배우게 됨으로써 인문사회과학과 공학이 하나로 융합된 교육을 받을 수 있다. 또한 학생들이 기존에 갖고 있는 인문사회과학과 공학은 별개의 학문이라는 편견을 깨고 이를 바탕으로 다른 학문들을 융합하는 데 어려움 없이 받아들일 수 있게 된다.
디지털 리터러시는 디지털 정보를 비판적으로 이해하고 수용하며, 통합적으로 생각하고 이를 타인과 소통하며, 창의적인 활동을 하는 것이라고 할 수 있다(유영만, 2001: 100; 서윤경, 권성호, 2004: 124; 권성호, 김성미, 2011: 73). 이러한 모든 활동을 한명의 강사가 이끌어 가기보다는 전문분야 강사진들이 전공에 맞게 분담하여 구성하는 것이 적합하다고 할 수 있다.
많은 대학에서 이러한 팀티칭 교육의 필요성은 인지하고 있지만 자발적인 팀구성 및 운영이 실제적으로 어려운 일이라 교육운영진들이나 강사진들이 꺼리는 것이 사실이다. ‘디지털 리터러시의 이해’라는 과목은 처음부터 팀구성원들이 자발적인 합의가 있고, 융합교육에 대한 의지가 있는 강사들로 이루어졌기 때문에 원활한 운영이 될 수 있었다. 이 과목에서는 비판적 이해 부분은 인문학 분야에서, 소통 및 통합적 사고 부분은 사회과학분야에서 문제해결 및 창의적 활동 등은 공학분야에서 담당하는 것으로 구성하였다.

3. ‘디지털 리터러시 이해’ 교과목 개발 사례분석 및 효과

3.1 디지털 리터러시 정의와 관련 개념

이 강좌는 급변하는 환경에서 넘쳐나는 디지털 정보를 어떻게 비판적으로 수용하고, 소통하며 이를 활용하여 창조적인 콘텐츠를 만들어 낼 것인가 하는 디지털 리터러시에 대한 이해와 필요성을 실감하고 2020년 5월부터 8월말까지 4개월간 인문학, 사회과학, 공학 전공교수 세 명이 8차례 회의를 거쳐 개발되었으며1) 2020년 2학기 강의가 개설되었다. 3학점으로 이루어졌고, 수강인원은 50명으로 제한하고 있으며 전공과 학년에 관계없이 교양선택으로 들을 수 있다.
이 강좌를 통해 학생들이 디지털 리터러시를 갖추어 사회가 필요로 하는 역할을 충분히 해낼 수 있는 미래 인재를 양성하고자 하며, 추후 인문사회과학과 공학을 결합시킨 융합 과목 개발의 선도적인 시도가 되고자 하는 목표를 두고 있다. 이 과목은 인문사회과학 및 공학전공 교수들이 함께 팀티칭으로 교육하고 이를 수강하는 학생들은 인문사회과학적 이론 즉, 디지털 리터러시 정의 및 관련개념, 초연결사회에 필수적인 윤리⋅책임의식 등을 바탕으로 공학적인 디지털 도구들을 활용하여 창의적인 콘텐츠를 제작하게 함으로써 인문사회과학과 공학이 하나로 융합된 교육을 받는다. 또한 학생들이 기존에 갖고 있는 인문사회과학과 공학은 별개의 학문이라는 편견 없이 학문간 경계를 허물고 쉽게 융합적인 사고를 갖게 된다.
1주는 수업 소개와 함께 1차 산업혁명부터 4차 산업혁명까지 산업혁명에 대한 패러다임변화와 4차 산업혁명을 이끌 과학기술에 대하여 학습하였다. 과학기술을 크게 물리학기술, 디지털기술, 생물학기술로 구분하고 물리학기술에서 대표적인 드론, 3D프린팅, 첨단로봇, 나노소재 등을 다루고, 디지털 기술로 사물인터넷과 디지털 플랫폼(우버, 페이스북, 알리바바, 에어비앤비 등)을 포함하였다. 생물학기술로 유전학, 합성생물학, 바이오프린팅에 대하여 사례와 함께 설명하였다. 2주는 디지털 세상에서의 건강한 토론문화, 디지털 리터러시에 대한 역사와 개념정의를 하고, 디지털 세상에서 커뮤니케이션의 중요성, 건강한 토론문화를 위해 필요한 예절을 학습하였다. 3주는 인공지능의 현주소를 살펴보고, 권력의 이동을 통해 현재 정보의 중요성을 인식하도록 하였다. 또한 미디어의 순기능과 역기능에 대한 사례를 살펴보고 디지털 미디어 리터러시에 대한 개념을 정리하였다. 4주는 빅데이터를 정의하고, 빅데이터가 주는 정보에 대하여 긍정적 측면과 부정적 측면을 사례를 통해 확인하였다. 21세기 원유라고 불리는 빅데이터를 어떻게 활용해야 하는 지에 대하여 고찰하는 시간을 가졌다. 과제는 1주부터 4주를 요약하고, 디지털 리터러시와 관련 개념에 대해 정리해보는 시간으로 디지털 리터러시를 자기만의 언어로 정의하도록 하고 이를 과제게시판에 제출하여 공유하도록 하였다.

3.2 융복합시대의 윤리와 책임의식

5주에서 7주는 융복합 시대의 윤리와 책임의식 고취를 위해 윤리로서의 디지털 리터러시를 다루었으며 3주간 세 개의 주제로 진행하였다. 5주는 디지털 공간에서의 인격권 침해를 주제로 하여, 디지털 리터러시에는 디지털에 관한 지식과 활용 능력 뿐 아니라 공동체의 한 일원으로서 디지털 사용자가 지녀야 할 책임의식과 성찰적 자세가 포함되어 있음을 강조하였다. 6주는 디지털 공간 상의 표현의 자유와 혐오 표현 규제를 주제로 하여, 혐오 표현이 디지털이라는 공간과 만나 그 범위와 속도가 확장 및 확산되는 결과를 제시하고 이에 대한 경각심을 불러일으키고자 하였다. 마지막으로 7주는 가짜뉴스와 미디어 리터러시를 주제로 하여 뉴스의 소비자이자 생산자로서의 개인이 갖추어야 할 책임의식과 이를 위한 미디어리터러시 교육의 필요성을 역설하였다. 과제로서는 개인이 디지털상에서 접했던 혐오표현과 그에 대한 감정을 서술하여 제출하게 하였고, 제출한 과제를 교수자가 정리하여 전체 학생과 공유함으로써 혐오 표현의 위력과 위험성을 인식하도록 하였다. 8주에는 1주에서 7주까지의 수업을 총정리하며 수업에서 다룬 다양한 주제들을 갈무리하는 시간을 가졌으며, 수업 후반부에 진행될 디지털 도구 수업에 관한 안내를 하였다.

3.3 디지털 도구 활용

9주에서 11주는 디지털 도구의 활용 능력과 활용도를 높이기 위하여 실습 중심의 수업으로 진행하였다. 9주는 디지털 도구를 활용한 건강한 토론문화와 인공지능 미디어의 순기능 및 역기능을 주제로 패들렛과 구글 오토드로우 실습을 진행하였다. 패들렛은 게시판, 블로그 등의 다양한 형식으로 제작되어 다른 사람들과 콘텐츠 공유를 위하여 활용될 수 있으며 구글 오토드로우는 인공지능이 제시해주는 그림 선택을 통해 인공지능을 경험할 수 있는 수업이다. 10주는 누구나 쉽고 빠르게 디자인 할 수 있도록 다양한 형식의 템플릿과 편집 도구를 제공해 주는 미리캔버스와 직접 신문을 만들어 볼 수 있도록 신문의 레이아웃을 제공해 주는 뉴스페이퍼클럽 서비스의 활용방법을 실습하였다. 11주는 파우툰 서비스를 활용한 인포영상 제작을 해봄으로써 디지털 세상에서 지켜야 할 도리와 매너를 고민해보는 시간을 갖는다.
이와 관련한 구체적인 세부강의계획서의 내용은 <표 1>과 같다. 1주부터 4주까지는 디지털 리터러시에 대한 역사, 정의, 필요성, 관련 개념 등을 정리하고, 자신만의 표현으로 디지털 리터러시를 정의하는 과제를 제시하였다. 5주부터 7주까지는 초연결시대에서 필수적인 디지털 윤리의식에 대한 표현의 자유, 가짜뉴스, 인격권 침해, 혐오표현 등에 대하여 살펴본다. 자신이 경험했던 디지털 공간에서 혐오표현을 찾아보고 이를 정리하여 공유하도록 하였다. 8주는 중간점검하는 기간으로써 1주부터 7주간 학습했던 내용을 리뷰하고, 정리하는 시간을 가졌다. 9주부터 11주까지 디지털 도구를 활용하는 실습시간을 갖는데, 패들렛, 오토드로우, 뉴스페이퍼클럽, 미리캔버스, 파우툰 등을 실습하면서 디지털 공간에서 건강한 토론문화, 인터넷 뉴스와 허위정보, 디지털 시민의식과 네티켓 등을 학습한다. 12주부터 14주까지는 대면학습기간으로 앞에서 학습한 이론과 실습내용에 기반하여 개인프로젝트를 제작하는 시간이다. 본 강의에서는 학생들에게 학기말 과제로서 ‘주제가 있는 자기소개서 만들기’를 부여하였으며, 과제를 제출하기 전 희망자에 한해 1:1 맞춤 클리닉을 운영하였다. 이 과제를 함으로써 학생들은 자신이 좋아하는 영화, 만화, 책, 음악 등을 통해 자신의 삶 되짚어보고 미래를 설계하고 이를 소개하는 콘텐츠를 만들게 된다. 활용도구는 미리캔버스와 파우툰을 이용하도록 하였으며, 각 pdf파일과 URL 링크를 모두 제출하도록 하였다. 마지막 15주에는 전체적인 리뷰와 함께 개인프로젝트를 제출하는 데 어려움이 있는 학생들을 도와주고 마무리하였다.
<표 1>
디지털 리터러시의 이해 세부강의계획서
주차 수업주제 수업내용 및 활동 수업방법
1 오리엔테이션 수업소개, 수업방법, 초연결사회에서 디지털 리터러시 필요성에 대한 이해 온라인
2 디지털 리터러시 관련 개념들 디지털리터러시의 역사 및 관련 개념들에 대한 이해 온라인
3 디지털 리터러시와 미디어 디지털세계에서 건강한 토론문화, 미디어의 순기능과 역기능 구별 온라인
4 디지털 리터러시와 빅데이터 빅데이터의 개념정리, 빅데이터 사례에서 정보의 진실과 허구 구별 온라인
5 윤리로서의 디지털 리터러시 디지털 공간에서의 인격권 침해 온라인
6 윤리로서의 디지털 리터러시 디지털 공간 상의 표현의 자유와 혐오 표현 규제 온라인
7 윤리로서의 디지털 리터러시 가짜뉴스와 미디어 리터러시 온라인, 실습
8 리뷰 및 디지털 도구 소개 디지털 리터러시 관련개념과 윤리의식에 대한 리뷰, 디지털 도구 소개 온라인
9 디지털 도구 활용2 패들렛와 오토드로우를 활용하여 디지털 공간에서의 건강한 토론문화 학습 온라인, 실습
10 디지털 도구 활용3 미리캔버스와 뉴스페이퍼클럽 활용을 통한 인터넷뉴스와 허위정보 학습 온라인, 실습
11 디지털 도구 활용4 파우툰을 활용한 디지털 시민의식과 네티켓 이해 온라인, 실습
12 개인 프로젝트활동 디지털 도구를 활용한 개인 프로젝트 주제설정 대면
13 개인 프로젝트활동 디지털 도구를 활용한 개인 프로젝트를 수행할 디지털 도구 활용 심화 대면
14 개인 프로젝트활동 디지털 도구를 활용한 개인 프로젝트 마무리 대면
15 리뷰 및 개인프로젝트 제출 전체적인 리뷰 및 개인 프로젝트 제출 온라인
이처럼 세 명의 교수들이 나누어 수업한 주요 내용은 각각 디지털 리터러시의 개념 이해를 위한 사회적 배경과 역사, 윤리로서의 디지털 리터러시, 디지털 도구의 활용인데, 이 수업의 주제들은 결코 파편화된 것이라 할 수 없다. 이 세 가지 주제는 그 자체로 디지털 리터러시의 개념을 구성한다고 할 수 있기 때문이다. 디지털 리터러시의 개념을 다시 한번 살펴보면, 현재 지식과 기술을 포함하여 디지털 기술의 적절한 활용을 위한 인식과 태도까지의 영역(이운지 외, 2019: 204)으로 그 의미가 확장되었다. 구체적으로 “디지털 사회 구성원으로서의 자주적인 삶을 살아가기 위해 필요한 기본소양으로 윤리적 태도를 가지고 디지털 기술을 이해⋅활용하여 정보의 탐색 및 관리, 창작을 통해 문제를 해결하는 실천적 역량”(이운지 외, 2019: 216)을 말한다.
교수자들은 수업의 구상 단계에서부터 학생의 개념의 이해 및 그에 따른 앞으로의 실천을 독려할 수 있는 수업 내용을 가장 중요하게 고려하였으며, 지식→태도→활용의 순서로 수업이 진행되도록 설계하여 디지털 리터러시의 총체를 경험하게 하였다. 1주에서 4주까지의 수업이 ‘지식’에 해당하는 것이라면, 5주에서 7주까지의 수업은 ‘태도’에 해당하며 9주에서 11주까지의 이론 수업과 12주 이후의 실습은 ‘활용’에 해당한다. 이처럼 디지털 리터러시의 이해 과목에서는 디지털 시민으로서의 역량에 초점을 맞추었으며, 이후 본격적인 초연결사회의 건강한 디지털 시민이 되기 위한 기초적인 지식의 습득과 윤리의 함양을 그 목적으로 하고 있다.

4. 사례분석 및 평가

디지털 리터러시 함양을 위한 평가하기 위하여 선행연구들을 종합해 보면 디지털 리터러시는 다양한 개념정의와 더불어 이를 측정하기 위한 구성요소의 범위도 다양하다. Leo Casey와 Bertram C. Bruce(2011: 80)은 초등학생을 대상으로 교육전략과 디지털 미디어를 연계하는 프레임워크를 제안하였는데, 여기서 요구하고, 조사하고, 만들고, 논의하고, 반영하는 5 개의 사이클이 디지털 리터러시의 전체적인 활동범위에 걸쳐 나타나고 유지되며 강화될 수 있다고 설명하였다. 이운지 외(2019: 217)는 디지털 리터러시 교육과정 프레임워크를 제시하였는데 그 내용영역을 디지털 테크놀로지 이해와 활용, 디지털 의식⋅태도, 디지털 사고능력, 디지털 실천역량으로 구성하였으며 이를 기반으로 미래지향적 리터러시의 교육적 기준을 제시하였다. 김민하, 안미리(2003: 10)는 디지털 리터러시 체크리스트를 개발하였으며, 컴퓨터 리터러시(정보통신 기술 및 활용), 정보 리터러시(정보활용 및 정보창출), 지식리터러시(정보공유 및 의견교환)로 분류하였다. 한정선 외(2006: 29)는 디지털 리터러시 프레임워크를 기술적 리터러시(하드웨어, 소프트웨어, 인터넷, 디지털 테크놀로지), 비판적 리터러시(내용, 인터페이스, 사용자), 사회적 리터러시(커뮤니케이션, 법, 네티켓)로 구성하였다.
디지털 윤리의식에 관한 연구는 ‘인터넷 윤리’, ‘정보통신윤리’, ‘사이버 윤리’ 등과 혼용하여 사용되었는데, 정보윤리교육은 정보사회에서 요구되는 윤리의식함양을 목적으로 하는 교육을 의미한다(김오경, 2009: 16). Severson (2000: 35)은 정보사회에서 직면하게 되는 문제들을 지적재산권존중, 프라이버시 존중, 공정한 표시, 해악금지를 통해 해결할 수 있다고 제안하였다. Spinello와 Tavani (2008: 133)이 제시한 사이버 윤리의 규범적 원리로는 정의, 자율성, 민주주의, 프라이버시가 있으며, 이러한 윤리는 사회적⋅법적⋅기술적 측면에서 이 분야의 전문가들과 함께 연구해야만 한다고 제안하였다(Spinello, Tavani, 2008: 155).
명재진과 이한태(2013: 6)는 최근 사이버윤리에 대한 연구는 주로 청소년들을 대상으로 일탈상황에 따른 구체적 행동요령을 알아보는 실증적 연구가 이루어지고 있는데, 악성댓글 등 특정 주제를 겨냥한 원인분석과 대응방안까지 제시하는 맞춤형 사이버 윤리가 진행되기도 하고, 특정 집단의 인터넷 이용행태와 관련된 정보통신윤리를 연구하는 경향도 있다고 설명하였다. 또한 정보주체의 인권 측면에서 시민의 사이버 알권리, 인터넷 언론의 자유, 사이버 인권으로서 개인의 표현의 자유가 고려되어야 한다고 제안하였다.
본 연구에서는 선행연구를 기반으로 디지털 리터러시 수업에 대한 학생 만족도를 측정하기 위하여 설문항목을 개발하였다. 구체적으로 말해 문제해결, 통합적 사고, 지식창출, 디지털 윤리의식, 팀티칭 및 자기효능감의 항목이었으며, 각각 5점 척도로 평가하였다. 최종적으로는 이 강의를 들은 학생들이 처음 접하게 될 디지털 관련한 상황에서 새로운 문제가 자신에게 주어졌을 때 스스로 그 문제를 해결할 수 있을 것이라는 자신감을 갖게 하였는지를 확인하는 작업이며, 이를 위해 학생들의 만족도와 교육효과를 측정하기 위한 설문 문항을 포함하였다.
강의가 끝날 무렵 학생들에게 웹설문을 통하여 해당 강의에 대한 평가를 실시하였다. 그 결과 <표 2>에서 보는 바와 같이 문제해결 3.83, 통합적 사고 3.76, 지식창출 3.84, 디지털 윤리 3.97, 팀티칭 4.15, 자기효능감 3.95로 모두 3점 이상으로 나타나 긍정적 효과가 밝혀졌으며, 특히 팀티칭에 대한 평가가 4점을 넘어 본 강의를 팀티칭으로 구성한 것이 긍정적인 효과가 높은 것으로 나타났다. 한편으로는 디지털 리터러시의 이해 강의가 여러 분반으로 개설되어 많은 학생들을 대상으로 평가를 할 수 있었다면 효과에 대한 일반화 검증과 객관적인 규명이 가능할 수 있었으나 한 강좌밖에 개설되지 않아 46명만을 대상으로 평가했다는 점에서 디지털 리터러시 함양 효과를 정확하게 검증하기에는 부족하다는 한계점이 있다.
<표 2>
디지털 리터러시 함양을 위한 학습평가
분류 문항 평가 (평균값)
문제해결 나는 제시된 문제의 의미가 무엇인지 알 수 있다. 3.83
나는 제시된 문제를 해결하기 위한 계획을 세울 수 있다.
나는 제시된 문제와 관련된 지식과 경험을 활용하여 문제를 해결책을 생각할 수 있다.
나는 다양한 디지털 도구를 활용하여 문제를 해결할 수 있다.
통합적 사고 나는 제시된 이슈(가짜뉴스, 인공지능, 표현의자유 등)에 대하여 전공에 관계없이 융합적 사고를 할 수 있다. 3.76
나는 제시된 이슈(가짜뉴스, 인공지능, 표현의자유 등)에 대하여 다양한 측면에서 바라볼 수 있다.
나는 제시된 이슈(가짜뉴스, 인공지능, 표현의자유 등)에 대하여 서로 다른 관점에서 통합적으로 이해할 수 있다.
지식창출 나는 디지털 도구(미리캔버스, 파우툰 등)를 사용하여 콘텐츠를 만들 수 있다. 3.84
나는 디지털 도구(미리캔버스, 파우툰 등)를 사용하여 새로운 나만의 작품을 만들 수 있다.
나는 디지털 도구(미리캔버스, 파우툰 등)를 활용하여 창의적인 작품을 만들 수 있다.
나는 디지털 도구(미리캔버스, 파우툰 등)를 활용하여 프로젝트를 완성할 수 있다.
디지털 윤리의식 나는 제시된 윤리문제(프라이버시 존중 등)를 이해할 수 있다. 3.97
나는 제시된 윤리문제(혐오표현 등 표현방법)에 대한 문제점을 알 수 있다.
나는 제시된 윤리문제(인격권 침해 등)에 대해 대처할 수 있다.
팀티칭 서로 다른 교수들로부터 다양한 주제에 대하여 학습할 수 있었다 4.15
서로 다른 교수들로부터 다양한 이슈들에 대하여 학습할 수 있는 기회가 되었다.
서로 다른 교수들로부터 다양한 문제와 해결방안에 대하여 학습할 수 있었다
서로 다른 교수들로부터 다른 티칭스타일로 학습할 수 있었다.
자기 효능감 나는 어떤 문제에 부딪히더라도 스스로 해결할 수 있다고 생각한다. 3.95
나는 어떤 상황이 발생하더라도 ‘할 수 있다’고 생각한다.
나는 스스로 문제를 해결할 수 있는 능력이 있다고 생각한다.
디지털 리터러시 정의와 관련 개념 및 윤리의식에 대한 이론강의를 학습함으로써 다양한 상황에서의 문제해결, 통합적 사고, 디지털 윤리의식에 대한 긍정적인 효과를 확인할 수 있었다. 또한 디지털 도구를 활용하는 실습강의 측면에서 살펴보면 지식 창출에 대한 긍정적인 효과에서 알 수 있듯이 디지털 리터러시를 제대로 이해하기 위해서는 단순히 관련 개념과 사례를 통해 학습하는 이론강의에서 그치기보다는 디지털 도구를 활용하여 실제 적용하여 프로젝트를 완성해 보는 경험을 할 수 있도록 제공하는 것이 중요하다는 것을 알 수 있다. 팀티칭 교수법 활용 측면에서도 매우 긍정적인 효과를 확인할 수 있었는데, 이 강의와 같이 다양한 주제와 디지털 도구를 활용하는 융합과목은 팀티칭이 적절한 교수법이라는 것을 알 수 있다. 특히 환경적 요인으로 인하여 전면 대면 강의를 할 수 없는 상황에서 대부분의 비대면 강의와 강의 마지막에 대면 기간을 두어 그룹별 맞춤 강의를 하는 것이 필요하다는 것을 확인할 수 있다.

5. 결론

현재 초연결사회를 살아가고 있는 우리는 새로운 기술융합시대의 요구에 따라 개인이 정보의 주체가 되어 정보를 정확히 읽고 이해하는 것을 넘어서 정보를 비판적이며 주체적으로 통합하고 바라볼 수 있는 능력이 필수적이다. 이러한 ‘디지털 리터러시’는 거스를 수 없는 시대적⋅환경적 요소이다. 현시점에서의 교육은 젊은 세대들에게 미래사회에 필요한 존재로서 살아갈 수 있도록 도와주어야 한다. ‘디지털 리터러시의 이해’라는 과목은 대학생들이 디지털 환경에서 접하는 정보들을 비판적으로 수용하고, 통합하고 이해하며 자신만의 창의적 창조물을 만들어 내는 데 도움을 될 수 있도록 하기 위해 개발되었다.
초연결사회 속에서 디지털 리터러시라는 개념을 이해하고, 이 시대에 필수적으로 요구되는 디지털 리터러시 및 윤리의식 중요성과 필요성에 대한 인식을 하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 또한 과목에서 다루는 디지털 도구들을 학습하고 실제 활용하여 자신만의 창조적인 제작물을 완성해 봄으로써 디지털 리터러시 능력을 배양할 수 있는 기회를 마련할 수 있다. 이 과목은 다음과 같은 네 가지 측면에서 유의미한 결과를 나타냈다.
첫째, 디지털 리터러시 정의와 관련 개념 및 윤리의식에 대한 이론강의 측면에서 강의 후 평가결과에서 확인한 바와 같이 긍정적인 효과를 확인할 수 있었다. 디지털 리터러시와 관련개념을 학습함으로써 다양한 상황에서의 문제해결, 통합적 사고, 디지털 윤리를 학습할 수 있었다.
둘째, 디지털 도구를 활용하는 실습강의측면에서 강의 후 평가결과에서 확인한 바와 같이 디지털 리터러시를 제대로 이해하기 위해서는 단순히 관련 개념과 사례를 통해 학습하는 이론강의에서 그치기보다는 디지털 도구를 활용하여 실습해보면서 이론을 실제 적용하여 창의적인 콘텐츠를 제작해보는 경험을 할 수 있도록 제공하는 것이 중요하다는 것을 알 수 있다.
셋째, 팀티칭 교수법 활용 측면에서 강의 후 평가결과에서 확인한 바와 같이 매우 긍정적인 효과가 있다는 것을 확인할 수 있다. 따라서 본 강의와 같이 다양한 전공영역을 아우르는 융합과목은 팀티칭이 적절한 교수법이라는 것을 알 수 있다.
넷째, 비대면 강의와 대면 강의를 혼합한 블렌디드 학습 측면에서 볼 때 환경적 요인으로 인하여 전면 대면 강의를 할 수 없는 상황에서 강의 마지막에 대면 기간을 두어 소수 인원으로 구성된 그룹별로 맞춤 강의를 하는 것이 필요하다는 것을 확인할 수 있다.
이 과목과 같은 융합과목은 설계부터 현장교육까지 효과적으로 이끌어가기 위해서는 보다 체계적인 전략이 필요하다. 다양하고 심도 있는 이론적 배경에 기반하여 강의에 적용해야 하며, 이론과 실습을 병행하고, 다양한 전공의 교수들이 협력하여 강의계획서부터 교수법까지 도입하는 것이 중요하다. 수강을 통해 학생들은 문제해결능력과 통합적 사고능력 및 지식창출능력까지 함양한 사회가 필요로 하는 역할을 충분히 해낼 수 있는 미래인재로 거듭날 수 있다. 또한 이 과목의 개발사례가 추후 인문사회과학과 공학을 결합시킨 융합과목 개발의 바람직한 선례가 되어 우리 사회가 지향하는 융합 교육의 참고자료가 될 수 있다는 점에서 유의미할 것으로 판단된다.

Notes

1) 교과목 개발회의는 1차 인문학, 사회과학, 컴퓨터공학 교수 3명의 팀 구성, 2차 디지털 리터러시 개념 및 적용사례 발표 및 논의, 3차 디지털 리터러시 및 윤리교육의 필요성에 관한 연구현황발표, 4차~6차 교과목 개발회의로 수업에서 다룰 범위설정, 교육방향 및 내용수립, 7차 개괄적인 강의계획서 구성, 8차 세부강의계획서 확정으로 운영되었다.

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