대학생 미래역량 신장을 위한 창의인성 융복합교육에 관한 기초연구

Research on Creativity and Personality Convergence Education to Enhance University Students’ Future Competencies

Article information

Korean J General Edu. 2021;15(3):11-28
Publication date (electronic) : 2021 June 30
doi : https://doi.org/10.46392/kjge.2021.15.3.11
윤정진1, 김경은2, 윤미승3, 장재진4
1 제1저자, 동명대학교 유아교육과 교수, jjy@tu.ac.kr
1 Professor, Tongmyong University
2 교신저자, 남서울대학교 아동복지학과 부교수, leejay48@chol.com
2 Associate Professor, Namseoul University
3 공동저자, 경성대학교 유아교육과 조교수, elvismi@ks.ac.kr
3 Assistant Professor, Kyungsung University
4 공동저자, 동명대학교 글로벌콘텐츠학과 부교수, sira113@naver.com
4 Associate Professor, Tongmyong University
본 논문은 2019년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임 (NRF-2019SIA5C2A04082033).
Received 2021 May 20; Revised 2021 May 31; Accepted 2021 June 16.

Abstract

초록

본 연구는 미래 사회를 위해 대학생들이 준비해야 할 핵심역량이 무엇인지를 알아보고, 미래역량을 강화하기 위한 교수학습방법에 대해 탐색해보고자 하였다. 대학생들이 갖추어야 할 미래역량 요인을 확인하기 위해 문헌분석을 실시하였다. 또한 주요 분야별 전문가 10명을 대상으로 미래역량 요소 및 교수법의 타당성을 검증하기 위해 3차례에 걸쳐 델파이조사를 실시하였다. 연구결과, 미래역량 범주로는 4가지 요인이 도출되었다. 하위요인으로는 창의인성 역량(문제해결, 호기심, 도전의식, 인지적 융통성, 책임감, 리더십 등), 공동선 역량(공동선 감수성, 포용성, 공감, 의사소통능력 등), 융복합 역량(인문학적 소양, 공학적 소양, 심리적 소양 등), 디지털기술활용 역량(디지털 리터러시, 빅데이터 활용 능력, 컴퓨팅적 사고하기, ICT 활용능력) 등이 포함되었다. 또한 대학생 미래역량을 기반으로 교육효과를 높이기 위한 미래역량 강화 교수법을 제안하였다. 본 연구의 결과는 대학생들의 다양한 요구를 반영한 대학교육 발전 계획을 수립하는 데 사용될 수 있을 것이다. 또한, 미래역량과 미래 교수법을 적용한 교육콘텐츠 개발의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

Trans Abstract

Abstract

This study proposes some of the elements of competencies that university students must have for coping with life in a society of the future. Furthermore, it proposes a particular teaching method to effectively strengthen these future competencies. In order to carry out this research, a review of previous studies, as well as an analysis of pertinent literature, were conducted in order to ascertain the competencies in question. In addition, three Delphi surveys were conducted by 10 experts in each major field involved. The results showed that future university students would require the following competencies: creativity and personality competency (problem solving ability, curiosity, a challenging spirit, cognitive flexibility, responsibility, leadership, etc.), a common good competency (common good sensitivity, inclusiveness, empathy and communication ability, etc.), and convergence competency (humanities literacy, engineering literacy, aesthetic literacy, etc.), and digital technology application competency (digital literacy, big data utilization, computing thinking, etc.). The results of this study can be used to develop a plan for the advancement of university education-one that meets the various needs of students living in any given future society. Moreover, it can also provide some ideas for the development of educational content by applying certain future competencies and future teaching methods.

1. 서론

2016년 다보스포럼에서 ‘4차 산업혁명의 이해(Mastering the Fourth Industrial Revolution)’라는 주제로 진행된 이후(World Economic Forum, 2016), 4차 산업혁명이라는 용어는 우리의 일상에 자리잡았다. 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷 등 첨단기술 개발과 발전으로 대표되는 4차 산업혁명은 단순히 기술의 변화뿐 아니라 교육 및 사회 전 분야의 혁신을 일으키고 있다. 일예로, 예측이 불가능했던 COVID-19 상황에서 학교 교육이 가능할 수 있었던 것은 비대면 상황에서 교육을 제공할 수 있는 초연결 기술이 발달하였기 때문이었다. 정보통신의 발전과 함께 초지능, 초연결사회로 변화함에 따라 변화하는 사회에 적응하기 위해 사회의 구성원인 개인 또한 새로운 역량을 키워야 한다.

역량이란 자신의 직무를 성공적으로 수행하기 위해 지식, 기능, 행동, 개인적 특성을 활용하는 능력으로 정의하였으나, 최근 들어 역량의 개념은 직무에 한정되는 것이 아니라 개인의 일상과 연결하여 정의하고 있다. OECD (Organisation for Economic and Cooperation Development, 2015)의 DeSeCo(The Definition and Selection of key Competences) 프로젝트에 따르면, 역량은 인간의 심리사회적인 특성(태도와 기술 포함)을 이용하여 복잡하고 다양한 사회적 요구에 적절히 대처하는 능력이다(OECD, 2015). 여러 역량 중 가장 중요한 핵심역량으로 ‘상호작용적으로 도구 사용하기, 사회적으로 다양한 집단에서의 상호작용하기, 자율적으로 행동하기’ 등을 제시하였는데, 이러한 핵심역량은 개인 및 사회의 복지에 기여해야 하고, 삶의 다양한 요구를 충족시켜야 하며, 모든 개인에게 필요한 것이어야 함을 강조하였다(OECD, 2015).

그렇다면 미래사회를 위해 준비해야 할 핵심역량은 무엇일까? 사회의 변화와 함께 개인이 갖추어야 할 역량 또한 변화하고 있다. Trilling & Fadel (2009)은 그들의 저서 『21세기 기술』에서 미래를 살아갈 아동들은 ‘의사소통능력, 비판적 사고력과 문제해결기술, 전문성과 직업윤리, 협력, 다양한 팀과 일하기, 기술 적용, 리더십과 프로젝트 관리 능력’ 등을 키우는 것이 무엇보다 중요하다고 하였다(김경은, 2020, 재인용). 최근 세계경제포럼(2018)에서 발표한 ‘직업의 미래(The Future of Jobs Report)’ 보고서에서는 2025년 기준 10가지 역량(Top 10 Skill)을 제시하였다(WEF, 2016). 크게 문제해결(Problem Solving), 자기관리(Self Management), 협력(Working with People), 기술 사용과 개발(Technology Use and Development) 등의 4가지 영역으로 구분하여, 분석적 사고, 복잡한 문제해결능력, 비판적 사고, 창의성, 논리와 상상, 적극적 학습전략, 회복성, 리더십과 사회적 영향력, 기술사용과 평가능력, 기술 디자인과 프로그래밍 능력 등을 꼽았다. 이와 유사하게 이코노미스트(2020)에 따르면, 2020년에 가장 중요해질 10가지의 업무능력으로, 맥락 파악(Sensemaking; 이미 존재하거나 드러난 사실을 토대로 보다 깊이 있고 새로운 의미와 신호를 읽어내는 능력), 사회적 지능(Social Intelligence; 다른 사람들과 직접적이고 깊게 교감⋅교류하는 능력), 참신하고 적응할 수 있는 사고(Novel and Adaptive Thinking; 기계적이고 틀에 박힌 방식이 아닌 새로운 방식으로 문제를 해결하는 능력), 다문화역량(Cross-cultural Competency; 문화적 차이를 가진 타인을 이해하고 유연하게 받아들일 수 있는 능력), 컴퓨터적 사고력(Computational Thinking; 정답이 없어도 데이터에 근거해 판단하고 데이터에 숨어 있는 추상적 의미를 찾아내는 능력), 뉴미디어 리터러시(New Media Literacy; 뉴미디어를 활용해 새로운 콘텐트를 만들고, 주체적으로 정보를 받아들이는 능력), 초학문적 능력(Transdisciplinary; 학문의 경계를 뛰어넘는 다양한 시각으로 현상을 이해하는 능력), 디자인 마인드셋(Design Mindset; 요구하는 결과를 얻기 위해 적절한 업무 프로세스를 개발하고 표현하는 능력), 인지적 부하 관리(Cognitive Load Management; 중요도에 따라 정보를 판별하고 걸러내는 능력), 가상 협력(Virtual Collaboration; 가상 팀의 멤버로 존재감을 드러내며 참여를 끌어내 생산성을 높이는 능력)을 제시하였다.

이러한 선행연구들을 고찰해 볼 때, 미래역량에는 공통적으로, 변화하는 사회에서 경험하는 다양한 문제들을 효율적으로 처리할 수 있는 지식, 기술, 태도를 갖추는 것이 필요하며(이영희, 윤지현, 2020), 이를 위해 당면한 문제를 효율적으로 처리하는 능력, 새로운 변화를 창출할 수 있는 창의적 인성 및 사고능력, 공동체로서 협력할 수 있는 능력, 기술 활용 능력 등을 키우는 것이 중요할 것으로 여겨진다.

초⋅중등 2015 개정 교육과정에서는 미래사회 역량 개발에 대해 언급하며, ‘융합형 창의⋅혁신 인재’가 갖추어야 할 역량으로서 ‘자기관리 역량’, ‘지식정보처리 역량’, ‘창의적 사고 역량’, ‘심미적 감성 역량’, ‘의사소통역량’, ‘공동체 역량’을 제시하였다(교육부, 2015). 이러한 흐름 속에 국내에서 이루어진 미래교육에 관한 연구들을 메타분석한 결과에 따르면, 미래교육에서는 창의력, 문제해결력, 비판적 사고력, 협업능력, 의사소통능력, 감성 능력과 같은 21세기 역량을 함양해야 함을 강조하였다(이영희, 윤지현, 홍섭근, 임재일, 백병부, 2018). 그러나 아직까지 고등교육에서 다루어야 할 미래사회 역량이 무엇이고, 어떻게 미래사회역량을 키워야할 지에 대해서는 소수의 연구만 이루어지고 있다(육진경, 2017; 지희진, 2013). 이러한 점을 고려해볼 때, 대학생들이 갖추어야 할 미래역량을 탐색해볼 필요가 있다. 이와 더불어 대학에서 이러한 역량을 어떻게 가르쳐야 할지에 대해 살펴볼 필요가 있다. 역량교육이 제대로 실행되기 위해서는 교사가 주어진 교육과정을 어떻게 재구성하고, 수업에 적용하느냐가 중요하다. 실제로 역량교육은 ‘무엇을 가르칠 것인가’보다는 ‘어떻게 가르칠 것인가’가 더 중요하다. 프랑스의 미래역량교육을 위한 교수법 정책에 관해 고찰한 결과, 교수법 혁신을 위해 교사재교육 및 신임교사 역량강화교육을 제공함으로써 교사교육을 강화하고 있고, 핵심공통교육과정 운영에 융복합교육을 도입하여 이를 효과적으로 운영하기 위한 교수법을 지원하고 있으며, 디지털 학교 플랜(Le numérique au service de l’École 17)을 도입하여 디지털 교수법을 강화하기 위한 노력이 이루어지고 있었다(서경숙, 2015). 2013부터 2017년까지 교육공공기관에서 발행된 미래교육 관련 연구보고서를 고찰한 연구(이영희 외, 2018)에 따르면, 미래교육의 교육과정에서는 역량교육, 다문화교육, 직업진로교육, 인성⋅감성교육, 글로벌시민의식 등을 키우는 것에 초점을 두어야 하고, 교수학습방법과 관련해서는 ICT 기반 개인별 맞춤형 수업, 배움 중심의 교수⋅학습, 학문적 학습과 세계 적용의 연계를 통한 학습(프로젝트 기반 학습, 문제 기반 학습, 탐구 기반 학습), 교실, 학교, 국가를 넘어서는 협력 학습, 형식적 학습과 비형식적 학습의 연계를 통합 학습 등을 강조해야 함을 제시하였다. 미래창조과학부(2018)에 따르면, 4차 산업혁명시대의 미래교육을 위해 사물인터넷, 인공지능, 로봇 활용 교육을 통해 컴퓨팅 사고력과 디지털리터러시 역량을 증진시키고, 빅데이터, 가상현실, 증강현실에 대한 친화력과 활용 역량을 증진시키는 데 초점을 두어야 함을 강조하고 있다. 이러한 연구결과는 미래교육을 위한 교수학습방법의 새로운 방향성을 제시하고 있다는 점에서는 의의가 있으나, 주로 초중등교육의 연구보고서가 포함되었다는 한계점을 갖는다.

이에 본 연구에서는 선행연구 고찰을 통해 대학생들의 미래역량 요소와 교수법의 구성요소를 추출한 후, 델파이 조사를 통해 타당성을 검토하고자 한다. 이를 통해 미래역량과 미래교 교수법을 적용한 교육콘텐츠를 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

연구문제 1. 대학생들의 미래역량의 구성요소는 어떠한가?

연구문제 2. 대학생들의 미래역량을 키우기 위한 교수법의 구성요소는 어떠한가?

2. 연구방법

2.1 연구대상

본 연구에서는 문헌고찰을 통해 추출된 대학생들의 미래역량의 구성요소와 미래역량을 신장하기 위한 교수법의 타당도를 알아보기 위해 다양한 분야의 전문가 10인으로부터 내용타당도를 검증하고자 하였다. 이들은 교육, 공학, 예술학의 전공교수로서, 5년 이상동안 창의성과 관련된 수업과 연구를 진행해왔다. 이들의 전공과 연구경력에 대한 세부사항은 <표 1>과 같다. 전문가들은 3차에 걸쳐 델파이조사에 참여하였다. 미래역량 구성요소와 미래역량 신장을 위한 교수법의 적절성에 대해 1-4점으로 응답하였고, 추가적으로 보완사항에 대해 개방형으로 응답하였다.

연구대상자의 특성

2.2 측정도구

델파이 조사 내용의 구성은 <표 2>와 같다. 델파이조사 조사지는 미래역량과 관련된 선행연구(박영민, 이성흠, 2020; 이민경, 2019; 이영희, 윤지현, 2020; 이영희, 윤지현, 홍섭근, 임재일, 백병부, 2018; 임성태, 김은희, 2020; 한국교육개발원, 2016; OECD, 2019; WEF, 2016)들을 토대로 구성하였다. 1차 델파이 조사에서는 문헌고찰을 통해 구성한 대학생들의 미래역량 구성요소를 전문가 집단에 제공하였고, 이를 바탕으로 1차 구성요소를 추출하였다. 2차 델파이조사에서는 1차에서 도출된 미래역량 구성요소를 기반으로 미래역량을 신장시키기 위한 교수법과 교수법의 활용 가능성을 검토하였다. 3차 델파이조사에서는 2차 결과를 토대로 미래역량을 신장시키기 위한 교수법의 적절성을 평가하였다. 이를 통해 국내 대학에서 교육적 적용 가능성이 높은 미래역량과 이를 높이기 위한 교수법의 구체적인 방안을 모색하고자 하였다.

조사단계별 델파이 조사지 구성 내용

2.3 연구절차

본 연구에서는 대학생들의 미래역량의 구성요소와 미래역량을 신장하기 위한 교수법를 알아보기 위해 일차적으로 문헌고찰을 실시하였다. RISS, KISS, Dbpia를 통해 2000년 이후 발간된 학술저널 및 국가기관 연구보고서를 대상으로 미래 역량, 미래 교육, 혁신 교육 등의 키워드로 검색하였다. 이 문헌에서 1차적으로 미래역량과 미래교수법의 핵심용어들을 추출하였고, 연구자들의 검토 및 합의를 통해 1차 델파이 조사에 들어갈 미래역량의 구성요소를 선정하였다. 이후 전문가 10명을 대상으로 미래역량에 대한 적절성을 검토받았다. CVI 결과, .8미만인 내용은 삭제하였고, 수정요구사항을 반영하여, 2차 델파이 설문지를 제작하였다. 2차 델파이 조사에서는 수정된 미래역량에 대한 적절성과 이에 기반한 미래역량 교수법 구성요소의 적절성을 전문가들로부터 검토받았다. CVI 결과, .8 미만인 내용은 삭제하였고, 개방형 문항을 통해 수정 요구사항을 수합하였다. 3차 델파이 조사에서는 수정된 미래역량 교수법 구성요소에 대한 타당도 검증을 실시하였고, 이를 토대로 최종 대학생들의 미래역량과 미래교육 교수법의 구성요소를 추출하였다.

2.4 자료분석

1차에서 3차 델파이조사 결과는 전문가들의 응답을 통해 분석하였다. 전문가들은 각 문항의 적절성에 대해 1~4점(1점: 전혀 적절하지 않음, 4점: 매우 적절함)으로 평가하였다. 이러한 점수의 응답을 통해 전문가들의 내용타당도를 검증하였다. 본 연구에서는 CVI(Content Validity Index)값을 산출하였다. CVI는 각 문항에 대해 전문가들이 3~4점을 준 문항의 비율을 의미하는데, 본 연구에서는 Lynn(1986)의 기준에 따라 .8이상을 내용타당도 확보 기준으로 설정하였다. 또한 개방형 질문을 통해 문항 수정이나 추가 의견을 구했는데, 이러한 응답 결과는 전문가들의 응답을 연구자들이 함께 반복적으로 검토하여 유사한 반응으로 범주화하였다.

3. 연구결과

3.1 대학생 미래역량의 구성요소

대학생들의 미래역량과 관련하여 문헌고찰 및 연구자들의 협의를 통해 1차적으로 구성요소를 도출하였다(<표 3> 참조). 대학생들의 미래역량은 크게 5개 영역의 창의성, 인성, 공동선, 융복합 역량, 디지털 기술 활용능력 등으로 구성하였다. 창의성은 빠르게 변화하는 사회에서 당면한 문제를 효율적으로 처리하며, 새로운 변화를 창출할 수 있는 창의적 인성 및 사고능력을 의미한다. 인성은 다양한 상황에서 자기평가를 통해 자신을 효율적으로 조절할 수 있는 능력과 상황에 대한 도덕적 판단능력을 의미한다. 공동선은 공동체로서 협력하고 다른 사람들과 직접적이고 깊게 교감⋅교류하는 능력을 의미한다. 융복합 능력은 초학문적 융합 능력으로, 인문학적 소양 및 심미적 감성을 통한 예술적 표현 능력과 창작물 공유 능력을 의미한다. 디지털활용능력은 ICT 융합 기술 활용 및 평가 능력을 의미한다. 이러한 개념적 정의에 따른 하위역량을 제시하였고, 이에 대해 10명의 전문가들로부터 사회적 타당도를 검증받았다. 그 결과는 <표 3>과 같다. 각 구성요소의 개념에 대해서는 적절한 것으로 평가하였다. 그러나, 개방형문항에 대한 응답에서 창의성과 인성이 명확하게 구별하기 어렵다는 의견이 있었고, 창의인성으로 제시하는 것이 적절하다는 의견도 제시되었다. 또한 공동선과 디지털 활용기술에 대한 개념을 보다 명료화하고 보강해야 한다는 의견도 제시되었다. 각 개념의 하위요인에 대한 적절성 평가에서 .8미만인 것은 일차적으로 삭제하였고(예: 정보활용능력, 문제발견능력, 인지적 유연성, 도전정신, 자아탄력성, 갈등대처 및 해결능력, 감성지능, 뉴미디어리터러시 등), 전문가들의 개방형 문항에 대한 응답을 고려하여 하위요인의 명명을 수정, 보완하였다.

대학생 미래역량 구성요소에 대한 1차 델파이조사 결과

1차 델파이 조사 결과를 기초로 2차 델파이조사에서는 대학생들의 미래역량을 크게 창의인성, 공동선, 융복합 역량, 디지털 기술 활용능력 등의 4개 영역으로 구성하였다. 각 미래역량 영역의 하위 요소들을 설정함에 있어 개념과의 연계성을 명료화하기 위해 번호를 부여하였다(예: 창의인성영역/ 1. 당면한 문제를 새롭게 효율적으로 처리하는 능력/ 1-1. 문제해결능력, 1-2. 새로운 문제발견 및 수집능력)(<표 4> 참조). 2차 델파이 조사의 개념 정의는 다음과 같다. 창의인성은 변화하는 사회에서 도덕적 가치를 내재화하여 창의적으로 문제를 해결하는 능력을 의미한다. 당면한 문제를 새롭게 효율적으로 처리하는 능력, 새로운 변화를 창출할 수 있는 창의적 성향, 새롭고 적절한 것을 만들어낼 수 있는 사고, 다양한 상황에서 자기평가를 통해 자신을 효율적으로 조절할 수 있는 능력, 사회적으로 도덕적 가치를 이해하고 적절한 행동을 수행할 수 있는 능력 등을 포함한다. 공동선은 변화하는 사회에서 공동체를 위한 올바른 가치(공동선)를 추구하고, 공동의 목표를 위해 협력하고 교류하며, 글로벌 시민으로서 사회 및 지역사회를 위한 활동능력을 의미한다. 융복합 역량은 초학문적 융합 능력으로, 인문, 예술, ICT등 다양한 학문 간 융합을 통한 새로운 지식을 생산해 내는 능력을 의미한다. 디지털 기술활용능력은 디지털 기술을 알고 활용하는 능력으로, 디지털(ICT) 문해능력 및 ICT 기술 활용 능력과 컴퓨팅적 사고능력과 문제해결을 위한 프로그래밍 능력 등이 포함된다.

수정된 대학생 미래역량 구성요소에 대한 2차 델파이조사 결과

2차 델파이 조사결과, 개념 및 하위요인에 대한 CVI는 .8이상으로 모두 양호한 것으로 나나탔다. 그러나, 개방형 응답을 분석해본 결과, 공동선의 하위요인(예: 공동체를 위한 협업능력 → 공동의 목표를 위한 능동적 협업능력), 융복합 역량의 개념 및 하위요인(예: 초학문적 융합 능력으로, 인문, 예술, ICT등 다양한 학문 간 융합을 통한 새로운 지식을 생산해 내는 능력을 의미 → 다양한 학문(인문, 공학, 예술, ICT 등)에 대한 지식 기반을 토대로 초학문적 융합 및 구현 능력을 의미), 디지털 기술 활용능력의 하위요인(예: 문제해결을 위한 코딩역량 → 빅데이터 활용능력)에 대한 세부적인 측면에서의 수정이 필요하였다.

델파이조사 결과를 토대로 연구진들 간의 협의를 통해, 최종 미래역량과 그에 따른 하위역량을 도출하였다(<표 5> 참조). 창의인성의 하위요인에는 문제해결능력, 새로운 문제발견 및 수집능력, 호기심, 도전정신, 확산적 사고, 비판적 사고력, 인지적 유연성, 책임감, 리더십, 자기반성 및 평가, 도덕적 판단과 행동, 이타심 등이 포함된다. 공동선의 하위요인에는 공동선 감수성(공동선의 가치 및 공정성에 대한 인식), 포용성(다양한 가치의 존중), 공감 및 의사소통능력(이해관계자들의 소통 능력), 관계형성 및 조율능력(개인 및 공동체의 이해관계의 균형을 조율할 수 있는 능력), 공동의 목표를 위한 능동적 협업능력, 공동체 실천성(공동선을 구현하기 위한 실천적 노력) 등이 포함된다. 융복합 역량에는 인문학적 소양, 공학적 소양, 심미적 소양, 융복합을 통한 통합적 표현 능력, 융복합을 위한 통찰적 사고(연결적⋅통섭적 사고) 등이 포함된다. 디지털 기술활용능력에는 디지털 리터러시(문자⋅영상⋅정보⋅네트워크 리터러시), 빅데이터 활용 능력, 컴퓨팅적 사고하기, ICT 환경 활용능력 등이 포함된다.

최종 대학생 미래역량 구성요소

3.2 대학생 미래역량 강화 교수방법

델파이조사를 통해 추출된 대학생들의 미래역량을 기초로 선행연구과 연구자들의 협의를 통해 이러한 미래역량을 신장시키기 위한 교수법을 추출하였다. 4차 산업혁명시대의 미래교육을 위한 창의⋅인성 융복합 교육의 전문성을 높이기 위해 선진 교수법을 개발하여 이를 교육콘텐츠 속에 적용할 필요가 있다. 미래역량 강화 교수법은 앞서 4차 산업혁명시대의 미래역량으로 추출된 창의⋅인성(Creativity & Character), 공동선(Common Good), 융복합역량(Convergence Competence), 디지털기술 활용능력(Computational thinking)을 신장시키기 위한 교수법이다. 창의인성 역량을 키우기 위한 교수법으로는 상황극, 도덕적 딜레마 시나리오쓰기, 창의인성체험활동, 창의적 문제해결학습, 문제중심학습이 포함되었다. 공동선 역량을 키우기 위한 교수법으로는 소통전략, 의사소통전략, 팀기반 전략 수업 등이 포함되었다. 융복합 역량을 키우기 위한 교수법으로는 문화예술적 상호작용, 온라인기반 팀프로젝트, 온라인기반 자기평가, 모바일 러닝, 메이커 교육 등이 포함되었다. 디지털기술 활용능력을 키우기 위한 교수법으로는 사물인터넷, 인공지능, 로봇, 3D프린팅, 증강현실, 가상현실, 가상어시스턴트 등이 포함되었다(<표 6> 참조).

델파이조사 2차: 미래역량 강화를 위한 교수방법에 대한 델파이조사 1차

교수법의 적절성에 대한 델파이조사 결과, 몇몇 교수법(예: 창의인성체험활동, 온라인기반 자기평가, 모바일러닝, 3D 프린팅, 증가현실, 가상어시스턴트 등)은 CVI 값이 .8미만으로 적절하지 않은 것으로 나타났다(<표 6> 참조). 예를 들면, 창의인성체험활동은 체험활동의 범위가 너무 넓고 대학 교과에서 적용하기 어려움을 제시하였다. 또한, 개방형 응답을 기반으로 연구자들의 협의 하에 기존 교수법을 통합하거나 수정하였다. 예를 들면, 창의적 문제해결학습과 문제중심학습 간에 상호배타성이 낮아 두 가지 중 한가지를 선택하는 것이 적절하다는 의견을 수용하였다. 또한 증강현실과 가상현실도 학생들에게 적용함에 있어 쉽게 구별되기 어려운 점을 고려하여, 가상증강현실로 통합하였다.

미래역량 강화를 위한 교수방법에 대한 델파이 조사결과를 토대로, 연구자들의 협의를 거쳐 수정된 미래역량 교수법을 도출하였다(<표 7> 참조). 창의인성 역량을 강화하기 위한 교수법에는 상황극, 도덕적 딜레마 시나리오쓰기, 문제중심학습 등이 포함되었다. 공동선 역량을 강화하기 위한 교수법에는 소통전략, 의사소통전략, 팀기반 전략 수업 외에 프로젝트 기반학습이 새롭게 추가되었다. 융복합역량을 강화하기 위한 교수법에는 기존 문화예술적 상호작용, 메이커 교육 외에 온라인 학습공동체, 온라인기반 융복합능력 자기평가, 앙트러프러너십 교육 등이 포함되었다. 디지털기술 활용교육에는 기존 사물인터넷, 인공지능 외에 가상증강현실, 3D프린팅교육, 빅데이터 활용 등이 포함되었다.

델파이조사 3차: 미래역량 강화를 위한 교수방법에 대한 델파이조사 2차

3차 델파이 조사에서는 미래역량 강화를 위한 수정된 교수법에 대한 적절성을 검토하였는데, 그 결과 CVI 값이 .8이상인 것으로 나타났다(<표 7> 참조). 하지만 전문가들의 개방형 응답을 검토한 결과, 각 교수법의 특징을 좀 더 분명하게 제시해야한다는 의견(예: 소통전략- 학생들이 공동선의 본질인 정신적⋅도덕적 영역에서의 이해관계를 파악하기 위해 일상생활에서 경험하는 주제(예: 성역할, 진로, 이성교제 등)을 선택하여 개인과 전체, 구성원 간의 소통 활동(정서적 소통, 문제중심소통 등)을 실행), 명칭을 통일시킬 필요가 있다는 의견(예: 공동선 교수법- 소통전략, 의사소통전략, 팀기반 전략, 프로젝트 기반학습 전략 등/ 디지털기술 활용교육- 사물인터넷 활용교육, 인공지능 활용교육, 가상증강현실 활용교육, 3D프린팅 활용교육, 빅데이터 활용교육 등)과 각 교수법을 실행함에 있어 고려해야할 점들에 대한 의견(예: 사물인터넷, 인공지능 관련 교수법을 문과 학생들에게 적용 시 기본적 개념에 대한 이해 정도를 미리 파악하여 수업 적용 수준을 차등화시켜야 함, 온라인 학습 공동체를 수강학생에 제한하지 않고 대학 간 또는 대학과 지역사회 간으로 확장하여 프로젝트를 실행하는 것도 바람직함)들이 있어 이를 반영하고자 하였다.

이러한 전문가들의 의견과 연구진들 간의 협의를 통해 최종적으로 미래역량강화를 위한 교수방법을 도출하였다(<표 8> 참조). 창의인성 역량을 강화하기 위한 교수법에는 창의적 극놀이, 도덕적 딜레마 시나리오쓰기, 문제중심학습 등이 포함되었다. 공동선 역량을 강화하기 위한 교수법에는 소통전략, 의사소통전략, 팀기반 전략, 프로젝트 기반 학습전략이 포함되었다. 융복합역량을 강화하기 위한 교수법에는 문화예술적 상호작용, 온라인 학습공동체, 온라인기반 융복합능력 자기평가, 앙트러프러너십 교육, 메이커 교육 등이 포함되었다. 디지털기술 활용교육에는 사물인터넷 활용교육, 인공지능 활용교육, 가상증강현실 활용교육, 3D프린팅 활용교육, 빅데이터 활용교육 등이 포함되었다.

대학생 미래역량 강화를 위한 교수방법 최종안

4. 논의 및 결론

본 연구에서는 대학생들의 미래사회 대응을 위해 갖추어야 할 미래역량을 추출하고, 대학에서 효과적인 교육실행을 실천할 수 있는 교수법을 제안하였다. 이를 위해 우선 관련 문헌 및 자료를 분석하여 핵심역량을 탐색하고, 각 전공 분야의 전문가 10인에 의해 3차에 걸친 델파이조사를 실시하였다. 이에 대한 논의를 하면 다음과 같다.

4.1 대학생 미래역량의 구성요소

대학생 미래역량은 성공적인 사회구성원이면서 미래 전문직업인으로서 살기 위해 갖추어야 하는 능력으로 현재 및 미래의 삶을 성공적으로 살아가는데 필요한 기본적이고 보편적인 공통능력이다. 또 대학생 미래역량은 경쟁보다는 협력을 통해 사회에 기여할 수 있는 능력을 함양하는 교육 본연의 관점을 취하고 있다. 본 연구에서 도출한 대학생 미래역량의 구성은 4가지 미래역량 범주와 그 하위역량으로 구성되었다. 이러한 구성은 OECD Education 2030에서 핵심역량을 5개의 범주와 28개의 역량으로 구성한 것(OECD, 2019)것을 토대로 하여, 본 연구에서는 구성의 형태는 통일성을 갖추면서 범주 및 역량은 한국 대학생의 실정에 맞도록 분석하여 도출하였다. 본 연구에서 도출된 4가지 미래역량 범주로는 창의인성 역량, 공동선 역량, 융복합 역량, 디지털기술활용 역량으로 나타났다. 이러한 연구의 결과는 Rychen과 Salganik(2001)이 주장한 역량의 개념을 포괄하는 것이다. 미래의 불확실한 다양한 상황과 맥락에서 공동의 선을 위해 도덕적 가치를 기반으로 창의성을 발휘하고 복잡성을 해결하는 융복합적 사고와 첨단의 기술을 활용함으로써 일을 우수하게 수행하도록 하는 지식, 기술, 태도의 총체로써 개인의 내적인 특성을 포함하고 있다. 이에 대한 구체적 논의는 다음과 같다.

먼저 대학생 미래역량의 첫 번째 범주인 창의⋅인성역량 범주는 불확실한 문제를 새롭고 효율적으로 처리하고, 변화를 주도하는 창의적 성향과 자기평가를 통해 효율적으로 조절하고, 도덕적 가치를 가지고 행동하는 인성적 성향을 포함한다. 이러한 결과는 창의인성 관련한 선행연구(강선보 외, 2008; 문용린 외, 2010)들을 지지하는 것으로 이들 연구에서는 공통적으로 미래사회를 이끌어 갈 인재들에게는 창의성뿐만 아니라 그 능력을 바람직한 방향으로 펼칠 수 있게 하는 인성이 함께 강조되어야 하며, 도덕성과 함께 창의성이 조화롭게 발달되어야 할 것을 주장하였다. 또한 창의적인 인재는 인류문명의 발전에 있어 중추적인 역할을 해왔으며 앞으로의 미래사회를 주도할 것이며, AI시대의 도래와 다양한 인간관계에서 보다 적응적으로 대처하게 하는 인성은 인간의 존엄성을 지킬 수 있는 덕목이 될 것이다. 특히 대학생들은 경쟁적인 사회구조에 진입하기 이전이자 대학입시를 막 지난 시기로 어느 때보다 자율성이 허용되기 때문에 다양한 활동에 참여하는 등 자발적 도전과 다양한 관계형성을 통해 협력과 배려를 배우며 사회에 기여하는 경험을 하게 된다. 이처럼 창의⋅인성 역량 범주는 대학생들이 자신의 삶을 주도적으로 이끌어가도록 하는 동인이 됨과 동시에 이후 사회구성원으로서 직장에서의 창의적 문제해결자로서 역할을 하며, 조직에 대한 헌신과 책임을 다하는 역량을 함양하게 한다. 따라서 창의인성역량은 사회구성원들에게 필수적인 덕목으로 요구되는 것으로 대학생의 미래역량으로 나타난 것은 필연적인 것이다.

창의인성역량 범주에 포함되는 하위 역량으로는 문제해결능력, 새로운 문제발견 및 수집능력, 호기심, 도전정신, 확산적 사고, 비판적 사고, 인지적 유연성, 책임감, 리더십, 자기반성 및 평가, 도덕적 판단과 행동, 이타심으로 나타났다. 이러한 연구의 결과는 기업이 필요로 하는 인재상에 기초한 대학생의 핵심역량을 규명한 선행연구들(최병삼, 2016)의 연구결과와 맥을 같이하는 것이다. 그에 따르면 기업은 창의성과 도덕성을 갖춘 인재상을 원하고 있으며 대학교육에서 창의성을 갖춘 인재상을 갖추기 위해서는 다양한 상황에 적응하고 자신을 변화시킬 수 있는 유연성과 복합적인 문제를 해결하기 위해 기술능력이나 전문지식을 활용할 수 있는 복합문제 해결능력이 필요하다고 하였다. 또 도덕성을 갖춘 인재상으로는 정직하고 성실한 사람이 갖는 신뢰, 역할과 결과에 대한 책임감, 올바른 가치와 믿음을 지키는 윤리의식역량이 필요하다고 밝혔다. 즉 본 연구에서 도출한 대학생의 미래역량인 창의⋅인성 범주의 하위역량은 기업에서 요구하는 인재상의 핵심역량을 포함하는 것이다. 이를 통해 창의인성 범주의 역량이 미래사회에 필수적인 역량으로 대학생이 갖추어야 하는 미래역량임을 알 수 있다.

다음으로 대학생 미래역량의 두 번째 범주인 공동선역량 범주는 공동체를 위한 올바른 가치를 추구하고 공동의 목표를 위해 협력하며, 글로벌 시민으로서 사회를 위한 활동을 포함한다. 이러한 결과는 좁은 의미에서 공동선을 개인과 공동체가 보다 쉽고 온전하게 자신들의 목적을 성취할 수 있도록 돕는 사회적 총합으로 본 박성근(2021)과 광의의 개념에서 공동선을 인류와 자연환경의 지속가능을 위한 생명공동체의 안전성과 통합성 그리고 구성원의 행복과 같은 가치의 보존으로 본 황희숙(2016)의 연구와 일맥상통하는 것이다. 즉 지구적 규모에서 일어나는 환경재해나 인권 문제 등에 글로벌 시민으로서의 사회를 위한 활동에 참여할 수 있는 역량은 미래를 살아갈 사회구성원인 대학생이 갖추어야 하는 역량이라 할 수 있다. 대학생의 미래역량인 공동선 역량은 타인의 이익을 침해하지 않는 범위에서 자아실현을 위해 노력하는 개인주의를 뛰어넘어 타인의 이익을 배려하여 목적을 성취할 수 있도록 도와 건강한 공동체를 이루기 위한 실천역량이며(김재민, 2019), 나아가 공동의 보편적 가치를 실현하기 위해 협력하며 자신의 재능과 역량을 발휘하여 공영에 기여하는 삶과 동시에 인간에게 높은 차원의 행복을 가져다주는 삶을 영위할 수 있도록 하는 역량이라 할 수 있다.

공동선 역량 범주의 하위 역량으로는 공동선 감수성, 포용성, 공감 및 의사소통능력, 관계형성 및 조율능력, 공동의 목표를 위한 능동적 협업능력과 공동체 실천성이 있다. 이러한 하위역량은 2015년 교육부에서 제시한 ‘창의융합형 인재’가 갖추어야하는 6가지 역량인 지식정보처리, 공동체, 의사소통, 심미적 감성, 자기관리 역량 중 공동체역량과 의사소통 역량과 맥을 같이하는 것이다. 특히 의사소통역량은 관계형성역량과 함께 대학생들이 핵심역량 중 가장 필요하다고 인식한 것으로 나타나(김동일 외, 2009), 대학생 미래역량으로 포함되어야 함을 알 수 있다. 뿐만 아니라 OECD Education 2030의 5개 범주 28개의 역량(OECD, 2019) 중에서 기능, 태도 가치 구인 범중 중의 협동/협력, 공감, 존중과 주요개념 범주의 하위 요소인 학생주도성, 협력적 주도성이 이에 속한다고 볼 수 있다. 그러나 공동선 역량에 대해 직접적으로 조망한 연구는 드물어 여기에서는 공동선 감수성을 중심으로 하위역량을 살펴봄으로써 공동선 역량을 이해하고자 한다. 공동선 감수성은 외부세계의 자극을 받아들이고 느끼는 성향이나 성질을 의미하는 감수성과 같이 정서적 측면과 공동선에 대한 지식, 기능, 태도 등을 말하는 복합적 개념이라 할 수 있다. 또 공동선에 대한 인지적, 정의적, 행동적 특성이 결합된 개념으로 공동체를 위한 최선의 것에 대해 민감하게 의식하는 태도뿐만 아니라, 공동체가 추구하는 가치를 위해 스스로의 행위를 적절하게 수정할 수 있는 능력을 포함하는 것이다. 이러한 공동선 감수성을 바탕으로 공동선 하위역량을 실행할 수 있는데 즉, 개인과 공동체의 의견을 포용하는 포용성과 인간, 자연, 환경, 문화에 대한 공감을 통해 미래에 발생하게 될 새로운 문제를 공동선의 관점에서 소통할 수 있는 능력, 자신과 타인의 자아실현을 함께 이루어가는 관계형성과 공동체의 목표와 자신의 목표를 조율할 수 있는 능력, 공동체가 함께 이루어갈 목표를 위해 자신의 재능을 최대한 발휘하여 기여할 수 있는 능동적 협력능력과 이상 능력을 활용하여 공동선을 위해 실천할 수 있는 공동체의 실천성이 하위영역으로 구성되었다. 대학생들은 학습과정에서 협력하며 의견을 조율하고 자신을 수정하며 공동의 가치를 추구하는 경험을 할 수 있는 기회를 빈번히 갖게 되지만, 취업중심의 높은 성적을 취득하기 위해 형식적인 협력에 그치는 경우가 많아 고등학교 시절 대학입시로 인한 경쟁과 개인주의적 성향이 그대로 유지될 가능성이 높다. 그러나, 미래사회의 구성원으로서 공동체의 지속가능성을 위해서는 필수적으로 공동선 역량을 갖추어야 한다. 따라서 대학생들이 자신의 전공학과의 작은 공동체에서 공동선을 향한 최선의 선을 추구할 수 있는 경험을 통해 공동선의 역량을 함양할 필요가 있다.

세 번째 대학생 미래역량은 융복합 역량으로 인문, 공학, 예술, ICT와 같이 다양한 학문에 대한 지식기반과 학문들 간의 초학문적 융합 및 구현능력으로 도출되다. 이는 다양한 학문 분야에서 축적해 놓은 인간과 자연, 그리고 세계에 대한 지식들을 주어진 환경 맥락에 맞게 비교, 대조, 결합하는 과정을 통해서 다양한 영역의 지식을 아우르며 새로운 지식과 가치를 재창출할 수 있는 능력을 의미하는 것이다(황주영, 이규녀, 박기문, 최지은, 2021; 이경화, 2019). 즉 주어진 문제를 해결하기 위하여 인문⋅공학⋅예술⋅ICT 분야에서 결합하고자 하는 특수한 속성들을 이해하고 그에 따른 지식⋅기술⋅태도를 비교하고 대조하는 과정을 거쳐, 초학문적으로 융합하여 현재 상황에 응용 및 적용을 통해 구현하는 것이다. 이러한 융복합 역량을 대학생 미래역량으로 포함시킨 본 연구의 결과는 교육부(2014)에서 다학제적 융합교육을 실시하기 위해 다양한 전공분야(이공계, 자연계, 인문사회, 예술, 디자인)의 혁신적이고 미래형 융합인재를 요구하는 추세와 맥을 같이 하는 것이다.

융복합 역량 범주의 하위 역량으로는 인문학적 소양, 공학적 소양, 심미적 소양, 융복합을 통한 통합적 표현 능력, 융복합을 위한 통찰적 사고가 있다. 이러한 결과는 전승환(2012)의 공학과 인문학의 복합적인 연구에서 융합이 단지 신기술(NT, BT, IT) 사이에서만 만들어지는 것이 아니라 인문사회, 예술문화와 새로운 기술이 융합하는 것으로 각 분야들과 적극적인 학문적 교류와 교감을 통해 다양한 융복합 가능성을 창출 할 수 있다는 주장을 지지하는 것이다. 특히 심미적 소양은 교육부(2015)에서 제시한 ‘창의융합형 인재’가 갖추어야 하는 6가지 역량 중 심미적 감성역량과 맥을 같이하는 것이며, 또 손상희(2019)는 디자인융합을 위해서는 심리적 소양뿐 아니라 공학적 소양이 필요한데 기존 제품에 공학적인 새로운 디자인을 접목함으로써 제품의 기능을 향상시키는 것이 필요하며 과거의 디자인과 디자인을 통합하는 개념과는 차별화된다고 하였다. 이 외에도 융복합 역량 진단 자료 개발 연구(장영균, 김병직, 정라미, 2021)에서 융복합 역량으로 관련 기초인지력, 융합사고력, 융합실행력으로 보고 융복합을 구현하기 위해서는 기초적인 인지 수준을 뛰어넘는 본격적인 융복합 사고력이 요구된다고 하여 본 연구에서 융복합을 위한 통찰적 사고를 포함시킨 것과 일맥상통하다. 즉 융합역량은 인문, 공학, 예술 등 여러 분야의 정보, 지식 및 기술을 이해하고 분석⋅추론하여 종합하고 연계하는 통합적 사고와 학제 간 접근을 통해 새로운 지식을 창안하거나, 가치를 창출하는 통합적 표현과 같은 능력이 포함되어야 함을 알 수 있다(임건신, 김승현, 2017; 최상민, 문태수, 2015).

네 번째 디지털기술활용 역량 범주는 지식, 정보 및 기술 환경 변화에 따라 요구되는 디지털 문해 및 ICT 기술활용 능력, 컴퓨팅적 사고능력, 프로그래밍 능력을 의미한다. 즉 다양한 작업을 수행하기 위해 ICT와 디지털 미디어를 사용할 때 요구되는 지식, 기술, 태도의 집합으로 일상의 맥락에서 ICT의 성격, 역할, 기회에 대한 정확한 이해와 지식을 의미한다. 본 연구에서 대학생 미래역량으로 디지털기술활용 역량을 포함시킨 것은 OECD Education 2030 역량 범주 5개 범주(5개 범주 28개의 역량) 기초소양 범주의 하위 요소 인 ICT/디지털 소양과 일맥상통하는 것이다. 뿐만 아니라 국내외의 교육정보화기관들(JISC, British Columbia, 2017)에서 제시한 디지털 역량범주와 맥을 같이하는 것으로 ICT 능숙도, 정보⋅데이터⋅미디어 리터러시, 디지털 창조, 문제해결, 컴퓨팅 사고력을 보고하였다. 즉 디지털기술활용 역량은 단순히 컴퓨터를 사용할 줄 아는 능력이 아니라 정보의 가치를 비판적 사고력을 바탕으로 분석하고 판단하여 새로운 정보를 조합하여 올바르게 사용하고 이를 성찰해 보는 능력(Gilster, 1997; Hobbs, 2008)인 것이다.

디지털기술활용 역량범주의 하위 역량으로는 디지털 리터러시, 빅데이터 활용능력, 컴퓨팅적 사고, ICT 환경 활용능력이 포함된다. 이러한 결과는 최숙영(2021)의 연구에서 미래에 요구되는 디지털 역량으로 창의성, 의사소통, 문제해결과 함께 IT 기술, 컴퓨팅사고를 포함 시킨 결과와 부분적으로 맥을 같이 하는 것이다. 또 OECD Education 2030(OECD, 2019)의 복합소양 범주 중에서 미디어 소양, 프로그래밍/코딩 소양의 ICT 활용능력과 컴퓨팅적 사고가 반영되어 본 연구를 지지하고 있다. 특히 본 연구에서 디지털 역량범주의 하위영역으로 빅데이터 활용능력을 포함시켰는데 이는 2016년 세계경제포럼에서 국제개발의 새로운 가능성을 여는 중요 기술 중 하나로 빅데이터 활용을 제안한 이후 미국, 유럽, 일본, 중국, 한국에서도 범정부 차원의 빅데이터 연구개발을 추진하는 등 중요성이 증가하고 있는 추세가 반영된 것이다. 빅데이터 활용능력은 디지털 의사소통을 방법론적으로 제시한 것으로, 정보기술의 발달로 넘쳐나는 방대한 양의 새로운 정보와 지식을 목적에 따라 가치를 창출할 수 있는 데이터를 처리할 수 있는 능력을 의미한다. 즉, 미래사회에서 디지털기술활용에 있어 빅데이터를 활용하여 무엇을(what), 어떻게(how), 왜(why)라는 복합적인 질문들에 대한 답을 제시하는 체계적 방법론을 습득하고 적용하는 것은 마땅히 갖추어야 하는 능력이다(김형석, 2019).

이상을 종합하면 본 연구에서는 4차 산업혁명 시대에 필요한 역량을 갖추기 위한 대학생에게 요구되는 미래역량을 4가지 역량범주와 하위 역량으로 구체화하였으며 특히 공동선 역량이라는 새로운 가치를 도입하여, 미래사회를 선도할 수 있는 대학생의 주체성과 역량을 형성하고 공동체에서 다음 사람의 삶에 기여하며 살아갈 수 있는 능력을 강조함으로써 기존의 대학생 핵심역량을 발전시키고 강화시키고자 하였다.

4.2 대학생 미래역량 강화를 위한 교수법

과학정보기술의 급격한 발달로 인해 사회 및 교육환경은 급격하게 변화하고 있는데 비해 대학의 교수법은 여전히 교수에 의한 일방적인 강의로 이루어지는 주입식 교수법이 주를 이루고 있어 고등교육의 질 향상을 저해하고 있다. 대학에서는 사회에서 희망하는 실천형 인재를 기르기 위해서 해당 역량을 함양할 수 있는 수업이 수행되어야 하고 수업을 위한 교수자의 교수법 역시 변혁이 필요하다. 본 연구에는 대학생 미래역량을 기반으로 대학에서의 교육실효성을 높이기 위한 미래역량 강화 교수법을 제안하였으며, 방법론적인 전제는 수업에 참여하는 전원이 어떠한 방식으로나 참여하고 상호작용하는 것과 목적 및 목표를 달성하는데 필요한 활동을 보다 효율적으로 수행하는 것을 원칙으로 한다.

대학생 미래역량 강화 교수법에서는 미래역량의 4가지 범주에 대한 교수법을 도출하였다. 첫째, 창의인성 역량 교수법에는 창의적 극놀이, 도덕적 딜레마 시나리오 쓰기, 문제중심학습으로 구성되었다. 이 교수법은 창의인성 역량을 증진시키기 위해 하위 교수법을 활용하여, 주어진 문제상황을 새로운 관점으로 탐구하여 문제를 발견 및 해결하는 과정을 통해 지식의 구조가 학습자의 인지구조 속에 의미있게 수용하고 병합될 수 있도록 훈련하는 교수법이다. 구체적으로, 문제중심학습을 통해 문제인식, 문제정의, 가설, 탐색, 증거분석, 일반화의 과정에서 일어나는 지식형성으로 인해 지적 기능이 향상되며, 그 과정에서 도덕적 딜레마를 발견하고 문제해결을 위한 가상적 시나리오를 작성해볼 수 있다. Wendy Fischman 외(2006)은 그의 저서 『인간적인 창의성』에서 훌륭한 전문가(Good work)와 도덕적 딜레마에 관하여 창의적인 젊은 인재는 Good work가 되고 싶지만 성공을 위해 도덕적 딜레마에 빠진다고 하였다. 즉 도덕적 경계를 허무는 창의성을 발휘할 것인가, 도덕적 가치로 창의성 발현을 제한할 것인가라는 도덕적 딜레마를 다루는 것은 건전한 창의인성 역량을 추구하는 교수법으로 가능성을 보여주는 것이다. 한편 문제상황이나 해결점에서 집단이익, 사회적 윤리, 도덕적 문제를 창의적 극놀이를 통해 실행해 볼 수 있다. 특히 Keller(1983)는 창의적 극놀이는 비판적 사고와 높은 수준의 인지적 사고 과정을 신장시켜 창의성을 증진시킨다고 하였으며, 김승현(2019)은 창의융합형 역량을 위한 연극교수법 연구를 통해 4차 산업혁명시대의 미래인재상으로 예술교육이 가치가 중요해지면서 다양한 예술 중 특히 연극을 통해 미래인재상의 역량을 강화할 수 있다는 주장과 맥을 같이하는 것이다. 이상의 일련의 교수법들은 창의인성역량 함양을 위해 유도되는 과정으로, 과제해결을 통해 새로운 것을 추구하고 추론하며 갈등과 변화에 관심을 갖고 최적의 문제해결점을 도출하는 종합적 사고를 함으로써 창의인성역량을 증진시키게 된다. 이때 교수자는 코치 또는 중재자의 역할을 하며 과제를 해결하는 과정을 주의 깊게 관찰하여 여러 장애요인을 제거해 주는 것이 중요하다. 본 연구에서 도출한 창의인성역량 교수법으로 도출한 창의적 극놀이, 도덕적 딜레마 시나리오쓰기, 문제중심학습은 대학의 수업환경에서 학생들을 보다 적극적으로 참여시킴으로 창의인성 역량을 함양할 수 있게 할 것이다.

두 번째 공동선 역량 교수법은 소통전략, 의사결정전략, 팀기반 전략, 프로젝트 기반학습으로 구성되었으며 이를 통해 공동체의 가치를 추구하고 협력하며 사회를 위한 활동능력을 함양하고자 한다. 공동선 역량 교수법에서는 공동의 활동을 통해 타인과의 관계를 맺는 사회적 상호작용 촉진과 상호 호혜적인 관계 경험에 초점을 두고 있다. 즉, 팀기반 전략과 프로젝트 기반학습은 공동체가 함께 하는 협동학습이라 할 수 있는데, 프로젝트 기반학습 과정에서 공유된 삶의 가치를 구성하는 과정에서 동료들과 지속적인 소통의 과정이 이루어지며, 갈등 상황에서 판단을 위한 의사결정전략을 적용하게 된다. 이러한 결과는 팀 프로젝트는 다양한 소통전략으로 학생들의 이해를 촉진시키며 참여를 유도하는 교수전략이라고 밝힌 홍성연과 신종호(2013)의 연구와 부분적으로 일치하는 것이며, 정용준과 김승철(2015)이 경영학과 학생들을 대상으로 팀기반의 협동학습과 같은 참여형 교수법을 실행하였을 때 문제상황에서의 상황판단과 의사결정력 강화할 수 있다고 보고한 연구도 맥을 같이하는 것이다. 즉, 공동선 교수법은 협동학습을 통해 상보적 또는 교류적인 활동을 하면서 타인의 생각과 정보를 받아들이고 서로 다른 인식과 관점을 이용할 수 있는 사려 깊은 시도이다. 이처럼 공동선 교수법은 기본적으로 팀기반의 프로젝트 활동을 통해 대화를 서로 간의 소통과 의사결정의 기회를 제공함으로써 자연스럽게 학생들의 공동선 역량을 길러줄 수 있다.

세 번째 융복합역량 교수법은 인문학적 소양, 공학적 소양, 심미적 소양, 융복합을 통한 통합적 표현능력과 융복합을 위한 통찰적 사고를 함양하기 위한 교수법으로, 문화예술적 상호작용, 온라인학습공동체, 온라인기반 융복합능력 자기평가, 앙트러프로너십 교육, 메이커교육으로 구성되었다. 구체적으로 테크놀로지의 발전과 함께 자칫 감성부분이 소홀히 될 수 있는 가능성에 대한 대비로서 공학의 예술적 해석과 예술의 공학적 해석을 통해 학제간의 소통과 새로운 디자인을 창조하는 문화예술적 상호작용교수법이 있다. 이러한 결과는 예술과 다학제간의 융합을 위한 교수법개발을 실시한 김선아(2012)의 연구와 맥을 같이 하는 것으로 그는 PBL을 활용하여 대학교양미술 융복합수업모형을 개발하여 학제간의 문화예술적 상호작용을 제안하였다. 또한 문화예술적 상호작용을 실행할 수 있는 방법의 하나로 다학제간의 융합 프로젝트(PBL)를 실행할 수 있는 온라인기반학습공동체 교수법이 있다. 이러한 교수법은 최근 공학기술의 발전에 따른 인터넷과 네트워크 기술로 기존 교육형태의 변화에 대한 요구가 반영된 것으로 교실수업을 온라인기반학습공동체로 구현하고자 시도한 연구들(Cuthbert, Clark & Linn, 2002; Rovai, 2002; 나일주, 성은모, 2005)과 맥을 같이 하는 것이다. 온라인기반공동체는 상호작용을 전제로 하여 성립되며, 이때 다학제간의 학습자들은 학습공동체 안에서 서로의 의견과 정보를 공유하는 스스로 지식을 구성하며 내면화할 수 있는 협력적 학습환경과 학제 간의 공감을 경험함으로서 융복합적 역량을 함양할 수 있다. 그 외에도 학생들이 미래의 앙트러프로너가 되기 위한 실천창업교육과 메이커교육이 있다. 실천창업교육은 사업의 아이디어를 탐색하고 구체적으로 사업을 계획하며, 계획사업을 성공적으로 운영하는데 필요한 창업관련 지식, 기능, 태도 등에 관한 내용을 토대로 하며 학생들의 창업가적 태도, 정신, 문화 등을 창조 또는 증가시키는 것이며, 개인의 창업기술 또는 역량을 향상시키는 것이다(정헌배, 2017). 한편 창업에 필요한 제품개발을 위해 메이커 교육을 적용할 수 있는데 즉, 새로운 산출물을 개발하기 위해 문제상황에서 다양한 매체를 이용하여 공감, 목표정하기, 상상하기, 시제품만들기, 평가하기, 공유하기를 통해 새로운 산출물을 개발하는 메이커교육을 실행할 수 있다.

마지막으로 디지털기술활용 교수법은 공학적 방법이나 매체들을 교수학습과정에 활용하는 방법으로 사물인터넷활용교육, 인공지능활용교육, 가상증강현실활용교육, 3D프린팅활용교육, 빅데이터활용교육으로 구성되었다. 디지털기술활용 교수법은 디지털시대에 따른 대학의 교육환경 변화에 대한 적극적인 대응교수법이라 할 수 있다. 디지털활용역량 교수법은 미리 결정된 교육내용의 전달보다는 적절한 내용을 찾아 사용할 수 있는 기술에 초점을 맞춤으로써 일방향의 교육방식을 지향하고 학습자 주도와 의사소통 촉진 등으로 학습만족도를 높이고자 하였다. 즉, 디지털기술활용 교수법은 교수자와 학습자에게 효율적인 교육매체로 활용될 수 있으며, 모든 사물에 컴퓨터와 네트워킹 기술이 적용되어 도처에 존재하는 컴퓨팅 인프라를 통해 학생과 컴퓨팅 기기 및 환경이 서로 상호작용하여 학습자의 필요를 처리해주는 학생 중심의 컴퓨팅 교수-학습 환경을 구축하는 교수법이라 할 수 있다. 구체적으로 살펴보면 사물인터넷활용 교육은 스마트 강의실의 활용능력을 향상시키는 것으로 스마트칠판과 스마트 교탁, 컴퓨터 등에 센서를 부착하고 통신으로 사물들이 연결되어 데이터를 수집하는 기술로 스마트 강의실의 환경에서 이루어지는 디지털 교수법이다. 또 인공지능활용교육과 증강현실활용 교육은 인공지능 보드게임을 제작하거나, 증강현실 자료를 제작하는 등의 디지털 리터러시를 이해하고 활용하는 능력을 함양하게 된다. 특히 빅데이터 활용교육은 텍스트 마이닝을 통해 수집, 저장, 관리, 분석, 체계화하는 과정을 훈련하고 가치 있는 정보를 추출하고 생성된 지식을 바탕으로 능동적으로 대응하거나 변화를 예측할 수 있는 정보화 기술을 함양하는 교수법으로, 많은 학생들에게서 수집된 학습 활동의 결과로부터 난이도, 유용성 및 성과를 예측하고 의미 있는 피드백을 제공할 수 있다. 이상에서 살펴본 바와 같이 사물인터넷활용, 인공지능활용, 빅데이터 등을 기반으로 하는 디지털기술을 교육을 적용함으로써 학습자의 적성에 따라 차별화되고 창의적인 교육 프로그램을 활용할 수 있을 것이다.

4차 산업혁명이라는 새로운 시대에 대응하여 새로운 교육체제의 필요성이 대두되면서 교육의 지향점을 개인과 사회의 웰빙으로 재정립하여 학생들에게 미래를 만들어 가는 역량을 함양할 것을 강조하고 있다(OECD 교육 2030). 이에 따라 우리나라 국가교육회의(2018)에서는 2030년을 기준으로 전후 10년을 포괄하는 중장기 교육개혁 방향을 설정하는 미래교육체제를 수립하고 미래 사회가 요구하는 인재의 육성을 위한 대학교육을 준비하도록 유도하고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 시대적 요구에 부합하는 대학생 미래역량과 교수법을 개발하여 대학현장에 적용함으로써 세계와 국가의 교육방향에 맞는 미래교육체제를 실천하고자 한다.

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<표 1>

연구대상자의 특성

연구대상자 전공 연구 경력 연구대상자 전공 연구 경력
1 컴퓨터공학 25년 6 사회복지 12년
2 아동학 17년 7 문화콘텐츠학 20년
3 아동학 20년 8 유아교육 8년
4 예술공학 13년 9 아동학 6년
5 유아공학 13년 10 유아교육 4년

<표 2>

조사단계별 델파이 조사지 구성 내용

시기 단계 세부내용 평가준거 척도
1차 선행연구 분석을 통한 미래역량 기초 조사. 미래역량 초안 도출 대학생 미래역량의 구성요소 도출 CVI 개방형 문항 4점 척도
전혀 적절하지 않다
~매우 적절하다
2차 대학생을 위한 미래역량 및 미래역량 강화 교수법 도출 1차 조사결과를 기초로 미래역량 강화를 위해 대학에서 활용 가능한 교수학습방법(적합한 교과, 교수⋅학습 방안, 활용촉진 고려사항, 향후전망 등) 도출 CVI 개방형 문항 4점 척도
전혀 적절하지 않다
~매우 적절하다
3차 2차 조사결과의 적절성 검토 대학생 미래역량 강화 교수학습 방법의 적절성
검토기타 의견
CVI 개방형 문항 4점 척도
전혀 적절하지 않다
~매우 적절하다

<표 3>

대학생 미래역량 구성요소에 대한 1차 델파이조사 결과

구성요소 의미 CVI 역량 CVI
창의성 ▪ 당면한 문제를 효율적으로 처리하는 능력
▪ 새로운 변화를 창출할 수 있는 창의적 인성 및 사고능력
▪ 참신하고 적응할 수 있는 사고
.9 문제해결능력 1.0
창의적 사고 1.0
비판적 사고력 1.0
정보활용능력 .7
문제발견능력(호기심) .7
인지적 유연성 .7
문제수집능력 1.0
인성 ▪ 다양한 상황에서 자기평가를 통해 자신을 효율적으로 조절할 수 있는 능력
▪ 상황에 대한 도덕적 판단능력
.9 리더십 .9
도전정신 .5
책임감 .9
자기반성 및 평가 1.0
도덕성(윤리적 이해) 1.0
자아탄력성 .7
갈등대처 및 해결능력 .7
공동선 ▪ 공동체로서 협력할 수 있는 능력
▪ 다른 사람들과 직접적이고 깊게 교감⋅교류하는 능력
1.0 협업능력 .9
공동선 감수성(사회적 영향력) .8
공감 1.0
의사소통능력 .8
관계형성능력 1.0
공동체의식 1.0
글로벌 시민의식 .8
융복합 역량 ▪ 인문학적 소양 및 심미적 감성을 통한 예술적 표현 능력
▪ 예술적 창작 및 창작물 공유 능력
▪ 초학문적 융합 능력
.9 인문학적 소양 1.0
디자인 사고 1.0
문화다양성 존중 1.0
감성지능 .7
심미적감성 표현 및 작품 구현 .8
융합능력 .9
뉴미디어 리터러시 .5
디지털 기술 활용능력 ▪ ICT 융합 기술 활용 및 평가 능력 .9 디지털 리터러시 1.0
디지털 플랫폼 활용역량 .9
컴퓨팅 사고 1.0
ICT 활용능력 .7

<표 4>

수정된 대학생 미래역량 구성요소에 대한 2차 델파이조사 결과

구성요소 의미 CVI 역량 CVI
창의
인성
1. 당면한 문제를 새롭게 효율적으로 처리하는 능력
2. 새로운 변화를 창출할 수 있는 창의적 성향
3. 새롭고 적절한 것을 만들어낼 수 있는 사고
4. 다양한 상황에서 자기평가를 통해 자신을 효율적으로 조절할 수 있는 능력
5. 도덕적 가치를 이해하고 적절한 행동을 수행할 수 있는 능력
1.0 1-1 문제해결능력 1.0
1-2 새로운 문제발견 및 수집능력 1.0
2-1 호기심 1.0
2-2 도전정신 1.0
3-1 확산적 사고 1.0
3-2 비판적 사고력 1.0
3-3 인지적 유연성 1.0
4-1 책임감 .9
4-2 리더십 .9
4-3 자기반성 및 평가 .8
5-1 도덕적 판단과 행동 1.0
5-2 이타적 행동 .9
공동선 1. 공동체를 위한 올바른 가치(공동선)를 추구하는 능력
2. 공동의 목표를 위해 협력하고 교류할 수 있는 능력
3. 글로벌 시민으로서 사회 및 지역사회를 위한 활동능력
.9 1-1 공동선 감수성(공동선의 가치 및 공정성에 대한 인식) 1.0
1-2. 포용성(다양한 가치의 존중) 1.0
2-1 공감 및 의사소통능력(이해관계자들의 소통 능력) .8
2-2 관계형성 및 조율능력(개인 및 공동체의 이해관계의 균형을 조율할 수 있는 능력) .9
3-1 공동체를 위한 협업능력 1.0
3-2 공동체 실천성(공동선을 구현하기 위한 실천적 노력) .8
융복합 역량 1. 초학문적 융합 능력(인문, 예술, ICT등 다양한 학문 간 융합을 통한 새로운 지식 생산 능력)
2. 인문학적 소양 및 심미적 감성을 통한 예술적 표현 및 공유능력
1.0 1-1 인문학적 소양 .9
1-2 공학적 소양 .9
1-3 심미적 예술적 구현 .8
2-1 디자인 사고 .9
2-2 융복합을 위한 통찰적 사고 1.0
디지털 기술 활용능력 1. 디지털(ICT) 문해능력 및 ICT 기술활용 능력
2. 컴퓨팅적 사고능력
3. 문제해결을 위한 프로그래밍 능력
1.0 1-1 디지털 리터러시(문자⋅영상⋅정보⋅네트워크 리터러시) 1.0
1-2 ICT 환경 활용능력 1.0
2-1 컴퓨팅적 사고하기 1.0
3-1 문제해결을 위한 코딩역량 .8

<표 5>

최종 대학생 미래역량 구성요소

구성요소 의미 역량
창의인성 ▪ 당면한 문제를 새롭게 효율적으로 처리하는 능력
▪ 새로운 변화를 창출할 수 있는 창의적 성향
▪ 새롭고 적절한 것을 만들어낼 수 있는 사고
▪ 다양한 상황에서 자기평가를 통해 자신을 효율적으로 조절할 수 있는 능력
▪ 도덕적 가치를 이해하고 사회적으로 적절한 행동을 수행할 수 있는 능력
문제해결 능력
새로운문제 발견 및 수집
호기심, 도전정신
확산적 사고, 비판적 사고력
인지적 유연성
책임감, 리더십
자기반성 및 평가
도덕적 판단과 행동, 이타심
공동선 ▪ 공동체를 위한 올바른 가치(공동선)를 추구하는 능력
▪ 공동 목표를 위해 협력하고 교류할 수 있는 능력
▪ 글로벌 시민으로서 사회 및 지역사회를 위한 활동 능력
공동선 감수성
포용성, 공동체 실천성
공감 및 의사소통능력
관계형성 및 조율능력
공동의 목표를 위한 능동적 협업능력
융복합 역량 다양한 학문(인문, 공학, 예술, ICT 등)에 대한 지식 기반
초학문적 융합 및 구현 능력(인문, 예술, ICT 등 다양한 학문 간 융합을 통한 새로운 지식 생산 능력)
인문학적 소양, 공학적 소양
심미적 소양
융복합을 통한 통합적 표현 능력
융복합을 위한 통찰적 사고
디지털 기술 활용능력 ▪ 디지털(ICT) 문해능력 및 ICT 기술 활용 능력
▪ 컴퓨팅적 사고능력
▪ 문제해결을 위한 프로그래밍 능력
디지털 리터러시
빅데이터 활용 능력
컴퓨팅적 사고하기
ICT 환경 활용능력

주. 수정된 부분은 진하게 표기함.

<표 6>

델파이조사 2차: 미래역량 강화를 위한 교수방법에 대한 델파이조사 1차

미래역량 교수법 특징 CVI
창의인성 상황극 학생들에게 특정 역할을 부여한 후, 주어진 역할의 입장에서 집단이익, 사회적, 윤리적, 도덕적 문제를 해결해보는 수업방식 .9
도덕적 딜레마
시나리오 쓰기
학생들이 도덕적 상황에 대한 가상적 시나리오 작성을 통해 윤리적 문제를 해결해나가는 수업 방식 .9
창의인성체험활동 학생들이 창의⋅인성 체험 자원 지도를 토대로 개인단위로 창의적 체험 활동계획 수립하고 실천하고 평가해보는 수업 방식 .7
창의적 문제
해결학습
학생들이 문제상황에서 목표 발견, 사실 발견, 문제 발견, 아이디어 발견, 해결책발견, 수용안 발견과정을 거쳐 창의적으로 문제를 해결해나가는 수업방식 1.0
문제중심학습 학생 스스로 과제 및 문제를 선정하여 그에 대한 해결안이나 자신의 의견을 전개해 나가는 학습방법, 지식과 문제해결과정 습득 .9
공동선 소통 전략 학생들이 공동선의 본질인 정신적⋅도덕적 영역에서의 이해관계를 파악하기 위해 개인과 전체, 구성원 간의 소통 활동을 실행 .8
의사결정 전략 학생들이 빅데이터 활용, 소수의 의견 수용을 통한 공공의 선을 추구하는 다양한 의사결정 방법 실행 .9
팀기반 전략 학생들이 체계적인 역할 나누기를 통해 공동체가 기반이 되는 활동을 실행 1.0
융복합 역량 문화예술적
상호작용
학생들이 문화를 전달하는 수단으로 예술을 해석할 있으며 예술을 통해 문화를 이해할 수 있는 상호작용 활동을 통해 새로운 문화예술 창조하는 활동 실행 .8
온라인 기반
팀프로젝트
학생들이 PBL, TB, CPS의 과정을 온라인 팀 프로젝트로 실행 1.0
온라인기반
자기평가
학생들이 빅테이를 활용한 자가 평가 역량을 증진하기 위해 빅데이터 기반 온라인 자기평가 시스템 실행 .7
모바일 러닝 학생들이 모바일을 통해 새로운 지식을 습득 .7
메이커 교육 학생들이 문제상황에서 다양한 매체를 이용하여 공감, 목표정하기, 상상하기, 시제품만들기, 평가하기, 공유하기 등을 통해 새로운 산출물을 만들어내는 수업 방식 1.0
디지털 기술 활용 사물인터넷 학생들이 사물에 센서를 부착해서 실시간으로 정보를 모은 후에 인터넷을 통해 개별 사물들끼리 정보를 주고받는 기술을 습득 .9
인공지능 학생들이 융복합 4C’s 플랫폼 내의 이미지 분류 및 활동 내용 분류 등에 적용 및 활용하는 역량을 습득 .8
로봇 학생들이 컴퓨팅 사고를 적용하는 로봇의 사고체계를 이해하고 활용할 수 있는 디지털리터러시 역량을 습득 .8
3D프린팅 학생들이 3차원의 사물을 설계한 후 3D 프린터로 출력해 실물로 만들어 내는 창의적 기술 습득 .7
증강현실 융복합 4C’s 플랫폼 내의 증강현실 기술을 삽입하여 학생들이 매체와 적극적인 상호작용 기회를 가짐 .7
가상현실 학생들이 문제를 해결하기 위해 가상의 현실에서 시뮬레이션으로 실행해 봄으로서 공학적 사고와 창의적 문제해결력을 증진시킴 .8
가상어시스턴트 학생들이 대화형 챗봇(Chat Bot) 같은 가상 에이전트를 통해 학습 참여촉진 및 흥미 유발, 동기 부여되는 기회를 가짐 .7

<표 7>

델파이조사 3차: 미래역량 강화를 위한 교수방법에 대한 델파이조사 2차

미래역량 교수법 특징 CVI
창의
인성
상황극 학생들에게 특정 역할을 부여한 후, 주어진 역할의 입장에서 집단이익, 사회적, 윤리적, 도덕적 문제를 해결해보는 수업방식 1.0
도덕적 딜레마 시나리오쓰기 학생들이 도덕적 상황에 대한 가상적 시나리오 작성을 통해 윤리적 문제를 해결해나가는 수업 방식 1.0
문제중심학습 학생 스스로 과제 및 문제를 선정하여 그에 대한 해결안이나 자신의 의견을 전개해 나가는 학습방법, 지식과 문제해결과정 습득 .9
공동선 소통 전략 학생들이 공동선의 본질인 정신적⋅도덕적 영역에서의 이해관계를 파악하기 위해 개인과 전체, 구성원 간의 소통 활동을 실행 .8
의사결정 전략 학생들이 빅데이터 활용, 소수의 의견 수용을 통한 공공의 선을 추구하는 다양한 의사결정 방법 실행 .9
팀기반 전략 학생들이 체계적인 역할 나누기를 통해 공동체가 기반이 되는 활동을 실행 1.0
프로젝트 기반학습 학생들이 글로벌 시민역량을 증진할 수 있는 주제를 기반으로 프로젝트를 수행함. 1.0
융복합 역량 문화예술적 상호작용 학생들이 문화를 전달하는 수단으로 예술을 해석할 있으며 예술을 통해 문화를 이해할 수 있는 상호작용 활동을 통해 새로운 문화예술 창조하는 활동 실행 1.0
온라인 학습 공동체 학생들이 교과목의 주요 주제를 기반으로 PBL(problem based learning)의 과정을 온라인 팀 프로젝트로 실행 1.0
학생들이 문제해결을 위해 CPS(creative problem solving)의 과정을 온라인 팀 프로젝트로 실행 1.0
학생들이 교과에서 습득한 지식을 지역사회에 봉사함으로써 학습능력을 촉진하는 서비스러닝(service learning)의 과정을 온라인 팀 프로젝트로 실행 .9
온라인기반 융복합능력 자기평가 학생들이 융복합능력을 증진하기 위해 자기반성적 측면에서 빅데이터 기반 온라인 자기평가 시스템 실행 .9
앙트러프러너십 교육 학생들이 미래의 앙트러프러너가 되기 위한 창업 관련 지식, 기능, 태도 등을 습득(실천창업교육) 1.0
메이커 교육 학생들이 문제상황에서 다양한 매체를 이용하여 공감, 목표정하기, 상상하기, 시제품만들기, 평가하기, 공유하기 등을 통해 새로운 산출물을 만들어내는 수업 방식 1.0
디지털 기술 활용 사물인터넷 학생들이 사물에 센서를 부착해서 실시간으로 정보를 모은 후에 인터넷을 통해 개별 사물들끼리 정보를 주고받는 기술을 습득 .9
인공지능 학생들이 융복합 4C’s 플랫폼 내의 이미지 분류 및 활동 내용 분류 등에 적용 및 활용하는 역량을 습득 .8
가상증강현실 융복합 4C’s 플랫폼 내의 증강현실 기술을 삽입하여 학생들이 매체와 적극적인 상호작용 기회를 가짐
학생들이 문제를 해결하기 위해 가상의 현실에서 시뮬레이션으로 실행해 봄으로서 공학적 사고와 창의적 문제해결력을 증진시킴
.9
3D프린팅교육 학생들이 필요로 하는 사물을 직접 디자인하여 3D 프린터로 실물을 만들어내는 창의적 기술 습득 1.0
빅데이터 활용 학생들이 다양한 자료의 수집 및 활용을 위해 빅데이터를 활용, 학생들이 디지털 자료 및 기술을 윤리적으로 활용하는 능력 고양 1.0

<표 8>

대학생 미래역량 강화를 위한 교수방법 최종안

미래역량 교수법 설명
창의
인성
창의적 극놀이 학생들에게 특정 역할을 부여한 후, 주어진 역할의 입장에서 집단이익, 사회적, 윤리적, 도덕적문제를 해결해보는 수업방식
도덕적 딜레마
시나리오 쓰기
학생들이 도덕적 상황에 대한 가상적 시나리오 작성을 통해 윤리적 문제를 해결해나가는 수업 방식
문제중심학습 학생 스스로 과제 및 문제를 발견하고 선정하여 그에 대한 해결안이나 자신의 의견을 전개해 나가는 학습방법, 지식과 문제해결과정 습득
공동선 소통 전략 학생들이 공동선의 본질인 정신적⋅도덕적 영역에서의 이해관계를 파악하기 위해 일상생활에서 경험하는 주제(예: 성역할, 진로, 이성교제 등)을 선택하여 개인과 전체, 구성원 간의 소통 활동(정서적 소통, 문제중심소통 등)을 실행
의사결정 전략 학생들이 빅데이터를 활용할 뿐 아니라 소수의 의견 수용을 통해 공공의 선을 추구하는 다양한 의사결정 방법 실행
학생들이 자신의 목표와 공동의 목표를 통합하는 전략을 실행
팀기반 전략 학생들이 체계적인 역할 나누기와 협력을 통해 공동체가 기반이 되는 활동을 실행
프로젝트 기반학습 전략 학생들이 글로벌 시민역량을 증진할 수 있는 주제를 기반으로 기획하고 제작하는 프로젝트를 수행함.
융복합 역량 문화예술적 상호작용 학생들이 문화를 전달하는 수단으로 예술을 해석할 수 있으며 예술을 통해 문화를 이해할 수 있는 상호작용 활동을 통해 새로운 문화예술을 창조하는 활동 실행
인문학적 사고에 기반한 디지털 문화콘텐츠를 개발하고 구현하는 활동 실행
온라인 학습 공동체 학생들이 교과목의 주요 주제를 기반으로 PBL(problem based learning)의 과정을 온라인 팀 프로젝트로 실행
학생들이 문제해결을 위해 CPS(creative problem solving)의 과정을 온라인 팀 프로젝트로 실행
학생들이 교과에서 습득한 지식을 지역사회에 봉사함으로써 학습능력을 촉진하는 서비스러닝(service learning)의 과정을 온라인 팀 프로젝트로 실행
온라인기반 융복합능력 자기평가 학생들이 융복합능력을 증진하기 위해 자기반성적 측면에서 빅데이터 기반 온라인 자기평가 시스템 실행
앙트러프러너십 교육 학생들이 미래의 앙트러프러너가 되기 위한 창업 관련 지식, 기능, 태도 등을 습득, 실천창업교육
메이커 교육 학생들이 문제상황에서 다양한 매체를 이용하여 공감, 목표정하기, 상상하기, 시제품만들기, 평가하기, 공유하기 등을 통해 새로운 산출물을 만들어내는 수업 방식
디지털 기술 활용 사물인터넷
활용교육
학생들이 사물에 센서를 부착해서 실시간으로 정보를 모은 후에 인터넷을 통해 개별 사물들끼리 정보를 주고받는 기술을 습득
인공지능 활용교육 인공지능을 교육내용이나 방법에 결합함으로써 학생들이 인공지능을 활용하는 능력을 높이고 인공지능 리터러시를 높임.
가상증강
현실 활용교육
융복합 4C’s 플랫폼 내의 증강현실 기술을 삽입하여 학생들이 매체와 적극적인 상호작용 기회를 가짐
학생들이 문제를 해결하기 위해 가상의 현실에서 시뮬레이션으로 실행해 봄으로서 공학적 사고와 창의적 문제해결력을 증진시킴
3D프린팅 활용교육 학생들이 필요로 하는 사물을 직접 디자인하여 3D 프린터로 실물을 만들어내는 창의적 기술 습득
빅데이터 활용교육 학생들이 다양한 자료의 수집 및 활용을 위해 빅데이터를 활용
학생들이 디지털 자료 및 기술을 윤리적으로 활용하는 능력 고양

주. 수정된 부분은 진하게 표기함.