트랜스미디어 스토리텔링을 통한 고전소설의 재창조-『더버빌가의 테스』를 중점으로 교차문화학습

Re-Creation of a Classic Novel through Transmedia Storytelling : Cross-Cultural Learning Focusing on Tess of the d’Urbervilles

Article information

Korean J General Edu. 2024;18(5):195-211
Publication date (electronic) : 2024 October 31
doi : https://doi.org/10.46392/kjge.2024.18.5.195
이광순
국립목포대학교 유럽문화연구소, 연구교수, leesue67@yahoo.com
Research Professor, Mokpo National University
Received 2024 September 27; Revised 2024 September 30; Accepted 2024 October 17.

Abstract

본 연구는 대학 교양 영어 수업에서 영국 고전소설 『더버빌가의 테스(Tess of the d’Urbervilles) (Thomas, 1989)를 각색한 미디어를 이용하여 교차문화 대화(Cross-Cultural Dialgue: CCD)에 기반한 질문(Inquiry)을 활성화하기 위한 모델이다. 문화간 지식을 습득하며 학습자 중심의 콘텐츠를 만드는 과정에서 트랜스미디어 스토리텔링을 경험하는 학습모형 사례이다. 본 연구의 목적은 20대 청년들의 문화적 트렌드를 반영하는 수업을 모색하여 언어 학습과 학습자 참여형 프로젝트를 구현하는 것이다. 이는 CCD에 기반한 토의 소주제를 제시하고 학습자가 내용의 추가 및 변용을 통해 새로운 콘텐츠를 스토리텔링하는 학습자 중심의 창조 활동이다. 참여 학습자들(n = 25)은 교차문화 적응력 설문 조사에서 자신의 가치관을 유지하길 원하는 개인의 자율성과 적응력이 높을수록 자문화 존중과 타문화에 대한 배려 및 정서적 회복력이 높음을 시사했는데, 문화적 배경이 다른 학습자와의 교류 및 학습 기회를 긍정적으로 받아들일 수 있음을 표현했다. 따라서, 교양 영어 수업에서 고전을 통해 동시대를 비교하고 새로운 시각의 콘텐츠로 재창조하는 과정은 향후 EFL대학생들의 타겟 언어 학습과 글로벌 시민으로서 갖추어야 할 문화적 소통 자세를 향상하는 프로젝트 중심 학습(Project-based learning: PjBL)의 구체적인 사례 연구가 될 것이다.

Trans Abstract

This study explores the transmedia-storytelling model to induce EFL learners to participate in project-based learning while reading a classic novel, Tess of the d’Urbervilles. The objectives are to encourage their participation and to design a class representing ‘limited selection and freedom’ for the twenties. In particular, when provided with subtitles through CCD (Cross-Cultural Dialogue) based inquiry, learners can experience student-centered creation activities by adding, reforming, and storytelling the content. In this study, the more the students learn about individual freedom and the ability to adapt, the higher consideration they will have for both their own and other cultures, which can improve their emotional resilience. They will also learn that studyng with people from different cultural backgrounds can promote their learning efficacy. Hopefully, this study can contribute to building a model of Liberal Arts to encourage further readings in the Classics and to activate learners’ convergence skills in English language classes.

1. 서론

1.1. 융합인재의 필요성과 교양 교육의 현재

4차 산업 혁명으로 인한 디지털 기술의 급격한 발전은 텍스트 기반 인쇄 자료에 의존하던 전통적인 리터러시의 개념을 넘어 이미지, 시각적, 청각적, 공간적, 물리적 형태를 아우르는 다양한 모드(mode)를 통합적으로 사용하는 학습 환경을 형성하였다. 따라서, 청년들에게는 SNS, 페이스북, 인스타그램 등 다양한 매체를 통해 얻은 정보를 단순히 이해하는 차원이 아닌 비판적으로 해석하고 분석하는 능력을 요구하게 되었다(Walsh, 2010). 이 점에서 고등교육은 창의적 사고, 문제해결력, 미디어 및 디지털 문해력을 포함한 종합적인 의사소통 능력 등 21세기가 요구하는 자질들을 융합적으로 갖춘 인적자원을 개발하는 책무가 있다(Arum & Roksa, 2011; Wende, 2012). 이러한 시대적 흐름에 맞춰 교육 현장에서는 학습자 몰입과 융합적 사고 능력을 높이기 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다.

특히, 대학 교양 교육 현장에서는 취업이라는 현실적 문제를 해결하기 위해 이력서 쓰기, 인터뷰 준비, 외국어 인증 시험 준비 등 맞춤식 외국어 교육을 제공하면서 동시에 인성교육, 인문학 지식, 창의적 글쓰기와 사고력 향상을 위한 고전 읽기가 대두되고 있다(Cheo, 2010). Cheo의 자료에 따르면, 2008년에서 2010년 사이 여러 대학에서 시행시기는 차이가 있으나 명저 읽기 10강좌 개설, 자기 주도적 학습을 위한 고전 읽기 코너를 도서관에 마련, 고전 영어 강의를 위한 ‘클래식스 인 영어(Classics in English)’를 개설하여 영어 원서로 읽기 등의 시도가 그 예이다. 이렇듯 다양한 독서 프로그램을 개발하는 데는 고전을 통해 인간 본성을 탐구하고 창의적인 인문 교육의 기회를 제공하려는 목적이 있다. 이를 위해 ‘텍스트 몰입교육’, ‘읽기-쓰기 중심’에 말하기를 보조적으로 사용하는 교육, ‘읽기-쓰기-듣기-말하기’의 통합형 등, 현장에서는 프로그램을 다양화하려는 내적 노력이 진행 중인데, 학습자 참여를 활성화하는 구체적 지도안의 예로 과제 중심형(project-based learning: PjBL), 문제해결 중심형(problem-based learing: PBL), 스토리텔링(storytelling), 융복합형(STEAM) 등이 실행되고 있다. 또한, Pyo(2016)는 교양 교육에서 고전 활용의 방향을 제시하고자 융합적 상상력을 강조하였으며, Kang(2023)은 고전과 디지털 인문학과의 융합을 시도했다.

교양 교육에서 끊임없이 고전과의 연계를 잃지 않는 이유로는 중등교육과 고등교육의 다리 역할을 하여 학습자들이 전공 심화를 들어가기 전 전문적 지식을 습득할 수 있는 비판적 능력을 기르게 하려는 주요 목표가 있기 때문이다. 이를 위해서 자신과 사회를 보는 시각을 넓히고 문제해결방안을 창의적으로 찾는 교수방안을 모색하는 것은 중요한 일이다. 본 연구에서는 이 점을 주목하고 교양 영어 수업에서 언어 학습능력 향상 및 영미 문화지도라는 기본 학습 목표와 함께 학습자 참여, 성취감, 비판적 사고를 융합적으로 달성하기 위한 트랜스 미디어 스토리텔링(Trans-media storytelling) 사례를 공유하려 한다. 이는 학생들이 타인의 문화와 가치관을 편견 없이 이해하고 받아들이는 자세를 길러 글로벌 시민으로 성장하도록 돕는 과정에서 20대 청년들의 최근 문화적 성향을 반영하고 고전을 통한 새로운 창조 경험을 함께 제공하고자 함이다.

1.2. 문화적 트렌드 인지와 고전 융합의 필요성

2017년 문체부가 실시한 <국민 여가 활동 조사>의 결과 분석에 따르면, 끊임없이 새로운 트렌드에 맞춰 변화에 빠른 20대의 문화적 특징으로 언급되는 것이 동영상 플랫폼, 얼죽아, 마라탕이다(한글초성7, 2019). 첫째, 동영상 플랫폼 유투브(YouTube)의 폭발적인 인기는 스마트 기기의 확대와 시간을 많이 소비하지 않고도 정보 습득이 가능하며 언제 어디서나 접근할 수 있다는 편리함이 큰 원인으로 여겨진다. 실제 2019년에는 모바일 콘텐츠, 동영상, 다시 보기(VOD) 시청 등은 20.8%에서 2020년 32.6%로 증가했으며(Lee, 2020), 2022년 9월 조사에서는 우리나라 인구의 81%에 해당하는 사람들이 유투브를 이용할 정도였다(Lee, 2022, 10. 12). 둘째, ‘얼죽아’는 얼어 죽어도 아이스 아메리카의 축약어로 빠르게 즐길 수 있는 한국의 젊은 층의 대표적인 커피 소비문화를 나타내면서 동시에 자신의 성향, 선호도를 어떤 상황에서도 유지하고 싶은 경향을 의미한다. 셋째, ‘마라탕’은 음식에 대한 선호도로만 보이는 것이 아니라 자신이 직접 좋아하는 재료를 선택하여 자신만의 레시피를 만들 수 있다는 것이다. 이들의 공통점을 들여다보면 선택의 자유를 가지고 자신이 통제하는 방식을 20대가 선호한다는 것이다. 얼죽아, 마라탕이라는 한정된 품목 내에서 최신 유행하는 맛을 찾고 경험하며 자신만의 취향대로 요구할 수 있다. 유투브도 무한한 선택을 처음부터 제시하지 않고 짧은 영상을 보고 <더보기>를 누르면 더 많은 영상을 볼 수 있기 때문이다.

따라서, 호기심 및 다양한 정보를 통해 트렌드를 주도하는 이들의 문화적 성향을 고려하면 학습자 중심의 창조적 경험을 제시하는 수업은 그들의 참여를 유도할 수 있으리라 기대한다. 이점을 주목하여 본 연구에서는 교양 영어 수업에서 영어 고전을 융합하는 방안을 모색하고자 했다. 작품을 선정하고 동영상 자료 시청 및 토의과정에서 다양한 매체를 활용해 원작의 콘텐츠를 선호하는 방식으로 재창조하는 경험은 자신의 아이디어를 스토리텔링하는 능동적인 학습 환경을 조성할 수 있다. 이는 커뮤니케이션의 기술을 증진하는 기회이며 동시에 시대적, 사회 경제적, 문화적 차이 및 동시대와의 유사성을 자연스럽게 탐색할 기회가 될 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 영국소설, Thomas Hardy(1840~1928)의 『더버빌가의 테스: 순결한 여인』(Tess of the d’Urbervilles: A pure woman)(1891)을 선정하였다. 19세기 영국에서 여주인공의 비극을 통해 불합리하고 차별적인 인습에 저항한 작품으로 높이 평가되기 때문에, 빈곤, 가부장제, 성폭력, 강간, 살인 등 다양한 폭력에 노출되어있는 동시대의 독자들이 생각할 유사한 소재가 많다. 독자들은 작품을 공감하고 재해석을 시도하는 과정에서 제도적, 관념적 차이를 새롭게 인지할 수 있다. 특히, 수업 중 활용할 미디어 자료, Roman Polanski 감독과 Nastassia Kinski 주연의 영화 <테스>(Polanski, 1979)와 Gemma Arterton(테스 역) 및 Eddie Redmayne(에인젤 역) 주연의 BBC-TV 드라마 (4부작) <더버빌가의 테스>(Nicholls, 2008)는 시각적 효과와 비판적 사고를 자극하고 학습자의 몰입을 유도할 수 있다. 또한, 참여자들의 다양한 의견이 트랜스미디어 스토리텔링으로 표현될 때 존중의 자세로 감상하는 순간은 삶에 대한 성찰의 기회가 될 것이다. 이러한 잠재적 효과를 기대할 수 있는 이유는 고전을 통해 학습자들이 실천적, 존재론적 의미를 경험할 수 있기 때문이다(Kim, 2023). 본 연구는 다음 세 가지 문제의 답을 찾고자 하였다.

  • 1) 고전 활용 트렌스미디어 스토리텔링 수업은 어떻게 고안될 수 있는가?

  • 2) 고전 활용 트랜스미디어 스토리텔링 수업은 EFL대학생들의 언어 활용 능력과 학습자 중심 컨텐츠 창조에 어떠한 영향을 미치는가?

  • 3) 고전 활용 트랜스미디어 스토리텔링 수업은 EFL대학생들의 교차문화 인지에 어떠한 영향을 미치는가?

2. 이론적 배경

2.1. 고전, 새로운 접근: 트랜스 미디어 스토리텔링

2.1.1. 트랜스미디어 스토리텔링의 정의

Henry Jekins(2006)는 미디어가 문화 안에서 전달되는 즉 유통되는 과정에서 기술적, 사회적, 문화적 변화를 겪기 마련인데 이를 일컬어 컨버전스(covergence), ‘융합’이라 하였다. 미디어 컨버전스(Media convergence)는 다양한 미디어 플랫폼을 통해 콘텐츠가 유동적으로 흐르고 콘텐츠와 함께 소비자의 삶과 욕망까지 표출시키기 때문에 미디어 커뮤니케이션을 확장할 뿐만 아니라 문화적 흐름을 생산해내기도 한다(Lee, 2009). 이러한 미디어 컨버전스 상황에서 멀티미디어를 통해 전달되는 이야기들을 기본적으로 ‘트랜스미디어 스토리’로 불린다. 중요한 이야기들이 다양한 플랫폼을 통해서 흐르게 된다는 점에서 멀티리터러시(multiliteracy)에 근거한다. 우리 사회에서 중요한 사회 활동이 다양한 미디어 플랫폼들을 통해 언급되는 상황과 유사하다.

트랜스미디어 스토리텔링의 특성을 이해하기 위해서는 먼저, OSMU(One Source Multi Use)와의 차이를 구별할 필요가 있다. 원작의 이야기가 여러 미디어 플랫폼을 통해 유동되는 것은 트랜스미디어 스토리텔링과 같지만, OSMU는 미디어 플랫폼의 종류에 맞게 스토리텔링을 각색한 경우이다. 이때 각각의 미디어에 실린 이야기가 독립된 세계를 구현하지 않는다. 그러나, 트랜스미디어 스토리텔링에는 엄밀히 표현해 콘텐츠의 원작이 없다고 표현하는 게 적절할 것 같다. 즉, 콘텐츠 각각이 하나의 본연의 세계를 구현하면서도 동시에 거대한 전체의 세계를 만드는 데 공헌하기 때문이다(Lee, 2009). 사용자가 어떤 콘텐츠를 접하더라도 순서에 상관없이 독자적인 세계를 경험할 수 있게 하는 것이 트랜스미디어 스토리텔링이다. 즉, 매체별 반복을 피한다. 또한, 트랜스미디어 스토리텔링은 다학제간 융합이라 일컫는데, 사회적, 경제적, 문화적 특징을 창조된 미디어에 고스란히 담고 있기 때문이다. 이런 점에서 트랜스미디어 스토리텔링은 교차문화 지도에 유익할 것으로 본다.

2.1.2. 트랜스미디어 스토리텔링과 고전 융합

2013년 S 대학의 고전 읽기 프로그램의 수업 목표에 대한 학생들(n = 803)의 인지 반응을 조사한 결과, 80% 학생들은 고전 읽기의 목적은 인문적 소양이며 62.2%는 고전을 이해하기 어렵다는 응답을 했다(이명실, 2014). 이와 관련하여 의사소통에 중점만 둔다면 굳이 어려운 고전을 택할 필요가 없다는 고전 활용에 있어 새로운 방법 모색의 문제점을 지적되기도 한다. 그러나, 고전을 활용한 다문화 수업에서 표현력, 발표력, 사고력이 증진된 Ryu (2022)의 사례는 고전을 통한 학습효과에 트랜스미디어 스토리텔링을 융합할 잠재성을 시사한다.

트랜스미디어 스토리텔링 작품으로는 온라인 게임, 영상, 스포츠, K-pop 등 최근 학생들의 관심이 높은 소재로 창조한 경우 외에도 영어 프레젠테이션, 영화의 패러디를 영상화, 혹은 역할극의 형태도 포함된다. 영미 고전을 활용한 트렌스미디어 스토리텔링 해외 창작의 대표적인 예를 들면, Jane Austine의 『오만과 편견』(Pride & Prejudice)을 리텔링(retelling)한 형태인 <The Lizzie Bennet Diaries>와 Jane Austine의 세계를 게임화한 <Ever, Jane>이 있다. Charlotte Bronte를 좋아하는 이들을 위한 <The Autobiography of Jane Eyre>, Mary Shelley의 『프랑켄슈타인??(Frankenstein)을 재창조한 <Frankenstein ID>, Edgar Ellan Poe의 세계로 독자를 이끌어줄 <A Tell Tale Vlog>의 작품들이 있다(Emma, 2015). 전통적인 스토리텔링에서 창작자:비평가가 1:1이라면 트랜스미디어 스토리텔링에서는 여러 창작자와 여러 비평가가 존재한다. 또한, 창작자가 이야기를 듣는 문화 소비자가 되고 비평가로 동시에 될 수 있다. 이 점에서 미디어 사용자가 자신을 능동적이면서 창의적이라 바라보게 된다(Jenkins, 2003).

국내의 사례로는 첫째, 미디어 스토리텔링을 과제물로 제출하도록 함으로써 대학생들이 고전을 이해하고 새로운 서사와 인물을 만들어내는 창작 경험을 통해, 스스로 창작자이면서 학습자라는 이중 역할을 자연스럽게 소화하도록 한 Shin(2024)의 연구에서 학습자들은 전체적인 서사보다는 작은 서사에 중점을 두었으며 사회적 문제들을 스토리 안에 들여오는 노력을 했다. 이 과정에서 학습자들은 고전의 새로움과 즐거움을 맛보는 기회가 되었다. 둘째, Chun(2024)은 일본 고전『겐지모노가타리』를 변용하고 재창조한 트랜스미디어 스토리텔링 문화콘텐츠들은 원작을 이해하는데 유용한 역할을 한다고 발표하였다. 그러나, 국내 연구들에서 영미 고전을 활용한 교양 영어 수업의 사례는 드물어 객관적 자료 구축을 위한 사례 연구가 더 필요한 상황이다.

2.1.3. 트랜스미디어 스토리텔링과 언어 학습

오늘날은 전통적인 학습방식과 달리 학생들은 스스로 흥미를 느끼는 주제를 선별하여 토론하고 ppt 등 발표자료를 직접 만드는 과정에서 스토리텔링과 콘텐츠 중심의 학습방식을 경험하게 된다. 발표할 내용을 준비하고 진술하는 일련의 과정에서 학습자는 자발적으로 영어 발음과 영어 문장을 점검한다. 이 측면에서 L2 학습은 복잡한 과정이지만 학습자 참여로 인해 그 복잡한 어려움을 극복할 수 있다(Andrade-Velásquez & Fonseca-Mora, 2021). 영어학습은 단순히 쓰기, 말하기, 듣기, 읽기의 과정에 한정되는 것이 아니라 문법적 능력을 포함하여 사회언어학적, 실용적, 문화적 변수에 의해 통제되는 의사소통 측면, 상징적 및 관계적 측면까지 포함하기 때문이다. 또한, 언어연습은 학생들의 욕구, 언어 활용, 학습 목적, 정보 기억 등과 분리될 수 없으므로(Rodrigues & Bidarra, 2017), 트랜스미디어 스토리텔링을 통한 내러티브(narrative)가 타겟 언어 활용에 영향을 미칠 것이라는 기대를 할 수 있다. 포루투갈의 10학년 (n = 24)을 상대로 트랜스미디어 스토리텔링을 적용한 Rodrigues와 Bidarra(2017)의 실험 결과, 학생들은 시간이 지나면서 스스로 다양한 내러티브 플랫폼을 탐색했다. 그러나, 본래 영어 언어 활용 능력 개선에 중점을 둔 테스트를 실행하지 않았기에 일부 학자들은 이 부분에 대해 좀 더 연구가 필요함을 주장했다.

언어 학습적 효과와 학습 동기에 관한 국내 연구 사례는 다음과 같다. 첫째, 90명의 참여자를 대상으로 대학영어 수업에서 디지털 미디어는 듣기와 말하기의 의사소통에 효과적이며 트랜스미디어 스토리텔링 기술은 읽기 능력에 더 적합한 사례로 발표되었다(Jeon, 2022). 둘째, 교양 영어 수업에서 소설과 영화로 구현된 『해리포터와 마법사의 돌(Harry Potter and the Sorcerer’s Stone)(Rowling, 1999)을 읽기와 발표에 활용한 결과 트랜스미디어 스토리텔링 기법 적용은 수업내용에 대한 이해도 및 참여도를 높였다(Lee, 2019). 셋째, 트랜스 미디어 스토리텔링 활용은 미디어 환경을 시대적 요구에 맞게 구현함으로써 제2 언어의 어휘력 습득과 학습 성취도 향상에 긍정적 영향을 미쳤다(Kang, 2020). 이 자료들은 EFL 환경에서 트랜스미디어 활용의 교육적 잠재성을 보여주는 것이다. 그 외, Lee Yun Joon(2022)의 연구는 습득된 지식 ‘회상하기’(Recalling)에서 향상도를 나타낸 학생과 그렇지 않은 학생이 있다는 점을 밝혔으나 실험 참여자가 2명이기에 언어학습 성과에 관한 연계연구는 앞으로도 더 필요하다.

2.2. 트랜스미디어 스토리텔링과 문화 학습

2.2.1. CCD기반 문화적 체험

트랜스 미디어 스토리텔링의 새로운 합성 창작물을 만들기 위해 독자와 디지털 자료의 소비자들은 다양한 매체에서 나온 자료들을 수집한다. 스토리텔러들은 트랜스 미디어 스토리텔링을 위한 잠재성을 고민하는데, 예를 들면 소비자(user)와 서비스(content)가 만나는 다양한 터치 포인트(접점)를 결정하거나 여러 채널에서 자신들의 지적 자산을 활용할 수 있도록 네트워크들을 탐색하는 것이다(Lee, 2009). 이와 유사하게 학생들은 공동과제를 통해 다양한 트랜스미디어 스토리텔링의 사례가 될만한 자료를 찾고 동료와의 소통을 통해 아이디어를 수집하고 네트워크 매체를 선정한다. 이 과정에서 사회문화적 체험과 비교분석을 하게 되며 그 결과를 집단과 향유하게 된다.

Henry Jekins를 비롯한 David Buckingham과 Julian Sefton-Green은 트랜스미디어 스토리텔링에서 적극적인 지적 교류가 발생한다는 최적의 예로 어린이용 콘텐츠 ‘포켓몬스터’(Pocketmonsters)를 언급했다. 이들이 말하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화 활동은 컨텐츠 사용자가 단순히 보고 읽는 것에 멈추지 않고 아이들이 친구들과 포켓몬스터에 대한 정보를 수집하고 종합하여 자유롭게 이야기하며 자신의 의견을 공유하는 것처럼, 사용자가 행동하면서 문화적 체험을 한다는 점을 강조한다(Jenkins, 2008). 이를 고려하면, 미디어를 통해 고전소설 작품의 내용을 재현하는데 멈추지 않고 스토리를 추가 및 변형하고 다양한 매체로 확대하는 과정에서 캐릭터의 의사소통방법, 유형, 시대적, 경제적 차이, 생활방식, 에티켓, 사회적 계층, 정체성 및 가치관 등을 분석하게 된다. 이를 위해 1999년 처음 교차문화적 대화(Cross-Cultural Dialogue: CCD)를 제창했던 Kraemer(1999)는 일상적인 대화에서도 말하는 이의 가치관과 세계관이 드러나기 때문에 이러한 질문들은 문화적 인식을 높인다 했다(Fowler & Blohm, 2004). Hall(Hall & Hall, 1990)은 문화와 의사소통을 같은 상호개념으로 보고 CCD를 HCC(High context communi- cation)와 LCC(Low context communication)로 구별했는데, 비언어적 신호, 공유되는 관념, 정체성, 가치관 등 명확히 언어로 표현되지 않는 인간관계 형성의 중요한 가치를 HCC로 규정한 반면, 구체적이며 명확히 직접적인 정보교환을 강조한 대화를 LCC로 정의했다. 본 연구에서는 <표 1>처럼 Kluckhohn과 Strodtbeck의 시대와 장소를 초월한 5가지 질문으로 구성된 CCD 모형(1~5번)(Hill, 2002)에 주목하고, 6번 항목으로 Hofstede(1991)의 개념을 추가하였다. 전체적으로는 Hall의 HCC의 개념이 강조되었는데, 연구자들은 이러한 질문을 통해 인간의 문제점이 파악된다고 언급했다. 또한, 이러한 질문에 사회 주류가 어떻게 답하는가에 따라 그 사회의 문화를 구분할 수 있어(Danilova, 2018), 외국어 학습 교실에서 토론 및 스토리텔링에 활용할 가치가 있다.

Cross-Cultural Dialogue (CCD)

2.2.2. 미디어 기반 고전소설 탐색과 교차문화 체험 가능성

Hoff(2017)에 따르면, 외국어 교육에서 문학적 텍스트와 창의적 글쓰기는 학생들에게 문화적 다양성을 일깨우는 첫 시작이라 한다. 이와 더불어 과거 전통적인 여행자 접근(Tourist approach), 즉 피상적으로 타 문화를 힐끗 탐색하는 방식에서 벗어나 전체적인 인권 기반 접근(Holistic human right-based approach)에 중점을 둔 교차문화학습에 학생들이 역동적으로 참여할 필요성이 제기되자(McRae, 1991, p.8), Hoff(2017)는 문학적 텍스트 자체가 문화적 경험을 제공하는 주요 학습 도구임을 강조했다. 이는 본 연구에서 원작을 각색한 미디어, <테스> (Polanski, 1979)와 <더버빌가의 테스>(Nicholls, 2008)를 통해 사람들 사이의 행동 유사점과 차이점을 인지하고, ‘문화와 행동간 관계’를 이해할 수 있다는 학술적 지지인데, 그 구체적 근거는 다음과 같다(Chung & Yang, 2005Berry et al., 2002).

첫째, 학습자들이 미디어의 다양성을 경험하고 스토리텔링을 통해 미디어에 비판적으로 참여할 수 있는 소비자로서 디지털 시민성(digital citizenship)을 실현하는 공간을 제시한다. 이는 비판적 사고를 위해 시대적으로 중요한 가치로서 언급되는 미디어 리터러시의 목표 실현과 연계된다(Kim, 2019). 둘째, 당대의 검열로부터 자유로워지기 위해 Hardy가 사용한 둘러 말하기(circumlocutions)나 간접적으로 말하기(indirection)를 통해 타자를 묘사하는 과정에서 텍스트가 제시하는 언어학적 상상력과 미디어에서 재현되는 이미지와의 차이를 경험할 수 있다. 셋째, 좌절, 불운, 폭력과 보복적 살인(retributive murder)이 엮여있는 테스의 삶을 통해 19세기의 젠더(gender), 시대성, 경제, 문화를 동시대와 비교할 수 있다(Stewart, 2009). 즉, 캐릭터를 통한 문학적 분석과 동시에 <표 1>에서 제시한 Kluckhohn과 Strodtbeck(Hill, 2002)의 CCD기반 질문이 자연스럽게 토의될 수 있고 Hall의 HCC를 탐색하는 과정(Hall & Hall, 1990)에서 교차문화의 간접적 경험이 가능하다.

3. 연구 방법

3.1. 연구 대상자

연구 참여자들은 교양 영어로 시청각을 선택한(1주 3시간) 전라남도 소재의 M 대학교 학생들(n = 25)로 [남성 = 11명(44%), 여성 = 14명(56%)], [1학년 = 18명(72%), 2학년 = 5명(20%), 3학년 = 2명(8%)]이다. 이들의 전공은 다양했다. 참여자 모두 어학연수를 위해 해외 체류한 경험이 없었으며, 유럽연합 공통언어 표준등급(CEFR: Common European Framework of Reference for Language)을 기준으로 참여자들의 언어 활용 수준을 평가할 시, 6단계 등급(Basic: A1, A2, Intermediate: B1, B2, Advanced: C1, C2)에서 A1과 A2(Basic: 토익점수 환산 시 550점 이하)에 속했다(British Council, n.d.). 본 연구 기간은 주제별 토의과정이 5주이며, 트랜스미디어 스토리텔링을 준비, 완성하여 발표하는 기간을 2주 포함하여 총 7주이다.

3.2. 측정 도구와 평가 방법

본 연구는 4단계로 설계되었다. 첫째, 토론과 스토리텔링을 활용하는 수업이므로 언어 능력 향상을 검증하기 위해 동일한 시험지로 사전 및 사후 검사를 했다. 총 30문항이며 토익 형 문제(LC+RC)를 활용했다. 영어로 토의할 기회가 빈번하여 소통을 위해서는 상대방의 말을 이해해야 한다. 또한, 스토리텔링을 위해 콘텐츠의 내용을 영어로 제작하고 추가 및 변용하는 과정에서 개요 작성하기, 영어 글쓰기 및 수정하기 등의 절차가 필요하다. 이때 영어 문장의 오류를 찾아 수정하는 경험은 언어 이해력에 영향을 미칠 것이기에 의사소통 능력 평가로 LC와 RC 지문에 중점을 두었다. 이는 Jeon(2022)의 연구에서 미디어가 미치는 말하기, 듣기 영역과 스토리텔링이 미치는 읽기 영역의 효과를 고려한 것이다. 수집된 데이터는 SPSS 21을 통해 대응표본 t-test를 실시했다. 둘째, 각 그룹의 소 주제별 토의에서 학습자들의 반응과 CCD에 근거한 질문을 통해 교차문화 인지(cross-cultural awareness)를 탐색하였다.

셋째, 트랜스미디어 스토리텔링의 결과물로 학습자 중심의 콘텐츠를 창조한 참여자 모두에게 ‘교차문화 적응력’에 대한 사후 설문 평가를 했다. Kelly와 Meyers(1992)가 개발한 교차문화 적응력 측정 항목(CCAI) 50문항을 Lee와 Shim(2014)은 한 영역에서 중복된 변인들을 축소하여 한국 학생들에게 맞도록 20문항으로 재조정하였다. Lee와 Shim의 연구에서는 대학생들의 수집된 단순 설문 응답지를 Rash 모형으로 평가했으나, 교수 학습방법을 수업에서 실행한 것이 전혀 아니므로, 본 연구에서는 Lee와 Shim의 척도 기준을 활용하되, ‘정서적 회복력(n = 3), 유연성/개방성(n = 3), 인식의 예민성(n = 3), 개인의 자율성(n = 3)’의 세부내용은 총 12문항으로 다소 수정하고 간소화하였으며 5점 리커트로 작성되었다: [5: 매우 그렇다(SA), 4: 그렇다(A), 3: 보통이다(N), 2: 그렇지 않다(D), 1: 매우 그렇지 않다(SD)]. <표 2>는 사후 설문의 구성과 평균 및 표준편차를 보여주며, <표 3>의 신뢰도 분석에서 Cronbach 알파 값은 (a = 0.892)로 높은 수치이다. 각 항목을 제거할 시 크론바흐 알파 값이 0.892를 넘지 않아 설문 항목들이 믿을 수 있게 구성되었다는 타당함을 제시한다. 모든 항목은 왜도와 첨도의 절대값이 각각 3과 10을 넘지 않으므로 정규성을 띤다. 넷째, 전체적인 수업에 대한 학습자의 의견을 자유롭게 남기도록 했다.

교차문화인지 적응 설문의 구성

신뢰도 분석

3.3. 모형 디자인

3.3.1. CCD 기반 수업 모형의 절차

수업은 총 5단계로 실행되었다. 첫째, 실험 전 학습자들을 5그룹(그룹별 5명씩)으로 나누고, 강의실 수업과 강의실 밖의 수업을 병행하기 위해 그룹별 카카오톡 방을 만들었다. 각 방안에 교수자가 함께 들어가 있고 학습자의 온라인상 의견 공유 등 진행을 관찰할 수 있다. 둘째, Roman Polanski 감독의 <테스>(Polanski, 1979)와 BBC- TV 드라마<더버빌가의 테스>를 수업 중 시청하고 학습자의 재시청과 과제 준비의 유익함을 위해 짧은 여러 편의 동영상 시리즈 자료(Albertr98, 2020; Murimiden, 2009)를 카카오톡 방에 업로드하였다. 셋째, <표 4>와 같이 CCD 질문을 활용해서 주차 별 토의를 진행했다. 이때 교수자는 관련 내용의 심도와 확장을 위해 소주제(subtitle)로 ⒜희생양(scapegoat), ⒝차이의 소멸, ⒞고백(confession), ⒟폭력(violence)의 4가지를 제시했다. ‘희생양’ 및 ‘차이의 소멸’의 용어는 프랑스의 역사학자이면서 철학자 및 문예 비평가인 René Girard(1923-2015)가 언급한 것으로, 공동체의 질서가 위기에 처할 때 질서의 회복과 유지를 위해 공동체가 선택한 집단행동은 제의적 성격을 띤다는 것을 설명하기 위해 희생양 매커니즘(scape-goat mechanism)에서 사용했다(Ramel, 2010, p.1). 이러한 키워드가 제시될 때 학습자는 작품 속 정보를 유념하여 찾아볼 수 있는데, 작품을 학습자들이 어떠한 아이디어로 해석을 하는지 관찰하고자 선정했다. 넷째, 그룹 토의는 영어를 사용했으며, 의사소통의 정확함을 위해 30% 정도 한국어 사용을 허용했다. 학생들이 각각의 주제를 듣고 작품 내에서 어떤 내용을 어떻게 발견하고 접근하는지 관찰하였다. 다섯째, 그룹별로 콘텐츠의 초안작성에 관한 토의를 거쳐 완성된 트랜스미디어 스토리텔링의 결과물을 감상하는 시간을 가졌다. [그림 1]은 수업 진행 과정이다.

CCD기반 토의 주제 및 구체적 질문

[그림 1]

CCD 활용 트랜스미디어 스토리텔링 수업 모형

4. 연구 결과

4.1. 트랜스미디어 스토리텔링과 언어 활용 능력

학습자들은 트랜스미디어 스토리텔링 콘텐츠를 완성하기까지 영어토의, 자료검색, 콘텐츠 내용 조직화하기의 과정을 거치면서 지속적인 영어 어휘검색과 문장 오류점검을 했다. 동료와의 협업을 통해 자신에게 어려운 문장 쓰기를 도움받고 자가평가를 했다. 이 과정에서 학습자들은 듣기와 문장 읽기의 표현에 조금씩 익숙해졌는데, 무엇보다도 학습자들이 전체적인 의견을 남기는 평가지에서 자기 주도적 학습에 대한 긍정적 경험을 진술했다: ”스스로 단어와 문장이 맞는지 온라인으로 찾아보는 시간이 많아졌다. 이번 수업 방식은 유익한 경험이다.” “영어로 문장을 진술하는 경험이 처음에는 어려웠지만, 확실히 내 생각을 영어로 표현하는 기술은 내 경우 더디지만 늘어난다.” “좋아하는 형식으로 콘텐츠를 만드는 것이라 지루하지 않아 재미있었다.” 실제, 언어 활용 능력 변화에 대한 사전, 사후 대응표본 t-test 역시 긍정적이다. 사전점수(M = 14.32, SD = 6.781)에서 사후점수(M = 18.04, SD = 5.763)의 상승도가 크다(표 5 참조). 반면, 수업 중 활동들이 수업량에 다소 부담감이 든다는 학생들도 있었다.

언어활용 능력

학생들의 사전점수를 기준으로 상(x > 17; n = 7), 중(11 ≦ x ≦ 17; n = 8), 하(x < 11; n = 10)의 세 그룹으로 나누고 일원 배치 분산분석(One-way ANOVA)을 실행한 결과, 그룹별 사후 점수의 차이는 <표 6>에서 제시하듯 통계적으로 유의미하다(F = 19.686, p = .000). 분산의 동질성 검사 결과로 얻은 Levene통계량(r = .213, p = .810) 및 <표 7>의 사후검정(Post-hoc)은 ANOVA 분석의 타당성과 신뢰성을 제시한다.

그룹별 언어활용 능력-ANOVA 분석

그룹별 사후 평균차이의 사후검정

<표 8>은 그룹별 사전 사후 평균의 변화를 보여주는 데 하위그룹의 평균 차이(사전:M = 8.00, 사후:M = 13.30)가 가장 크다. 또한, 사후 점수의 변화를 그래프로 관찰하면 [그림 2]와 같다. 파란색은 그룹별 사후 점수의 분포 및 상승 모형을 나타낸다.

그룹별 사전 사후 언어 활용 능력 변화

[그림 2]

그룹별 언어능력 변화의 시각화

4.2. 학습자 중심의 컨텐츠 창조와 문화적 체험

그룹별 콘텐츠 제작은 만화 영상, 역할극, 시뮬레이션 대화 등이 대표적이다. 예로, [그림 3]은 CCD의 <인간과 자연의 관계> 측면에서 숲은 어두운 사건이 전개될 공간이라는 함축성과 상징성을 강조하며 <늑대와 빨간 망토 소녀>를 패러디한 학생들 작품이다. 맛있는 딸기와 암탉들을 기르는 착한 늑대라는 속임수에 빨간 망토는 단호히 거절한다. 당시의 사회적 계층을 이해하나 테스의 비극이 시작된 숲에서 운명이나 자연의 섭리보다 주체성을 강조하고, 동영상(KEBIKIDS, 2022) ‘빨간모자’에 말풍선을 추가하여 재창조했다.

[그림 3]

학생중심 트랜스미디어 스토리텔링 창작(1): Redhood’s Journey

[그림 4]는 미디어 ‘더버빌가의 테스’에서 5월의 마을 축제 장면을 본 이후, 학습자들이 유럽의 축제 문화를 소개하기 위해 제작한 콘텐츠이다. 첫째, <The battle of oranges>는 12세기 북이탈리아에서 폭군에 저항하기 위해 민중이 오렌지를 무기로 사용한 저항행위에서 유래한 축제이며, 둘째는 1945년 스페인 발렌시아지방의 Bunyol에서 <The Giants & Big Heads Parade>라는 퍼레이드의 무질서 속에 군중 한 사람이 쓰러지자, 토마토 던지기 싸움이 유래되었다는 <La Tomatino> 축제이다. 셋째는 포도 수확 후, 스페인 Mallorca에서 열린 포도 축제이다.

[그림 4]

학생중심 트랜스미디어 스토리텔링 창작(2): World’s Festival

[그림 5]는 <La Tomatino>를 스토리텔링하기 위해 학습자들이 [그림 4]의 영상에 추가한 자료이다. 간략히 이해할 수 있는 범위로 영어를 적어 청중에게 정보를 전달하는 스토리텔링과정에서 경험한 <사례 수집-이미지 제작-편집 과정>은 학습자 중심의 능동적 참여이다. 축제의 역사적 의의와 특성 외에도, 학습자들은 19세기 사회적 풍습을 미디어 속 축제 장면에서 간접적으로 경험했는데, Marlott Green에서 춤추는 테스를 발견한 에인젤의 눈길과 선택을 기다리며 아쉬워하는 테스의 모습에서 19세기 젠더의 역할을 지적했다.

[그림 5]

<La Tomatino>의 스토리텔링 영문 자료: The Origin of La Tmatino

[그림 6] 역시 학습자가 만든 만화 컷으로 캐릭터는 무료 만화 제작 사이트(Canva)의 템플릿 자료를 이용하였다. 캐릭터들은 서로 마음의 짐을 없애고 비밀을 밝히자며 ‘고백’을 요구하는 에인젤과 순수하고 사랑에 대해 굳건한 신뢰를 지닌 테스에게 다양한 의사를 표현한다. 학생들은 인간의 이중성, 관습, 종교 및 문화가 개인의 의식과 가치관에 미치는 영향력을 이해하고 테스를 통해 여성을 육체와 관련지어 인식하던 19세기의 관념에 대한 Hardy의 저항의식을 지적하며 이를 만화 콘텐츠로 시각화하였다.

[그림 6]

학생중심 트랜스미디어 스토리텔링 창작(3): Confession, Human’s Duality

4.3. CCD 기반 교차문화 인지 학습의 효과

4.3.1. 학습자의 비판적 사고력 확대

<표 9>는 학습자들의 주제별 의견이다. 첫째, <인간의 본성>에 관해 한 학생은 알렉과 에인젤의 방식에 차이는 있으나 완전히 선이거나 완전히 악이라 표현하기 힘든 그들의 시대적 배경과 성장배경을 근거로 제시했다. 학습자들은 캐릭터들을 통해 문화가 사회 구성원의 가치관을 결정할 수 있음을 체험했다. 둘째, 정서적, 심리적으로 사회질서에 대한 불안감과 소외감을 일으키는 제도적 문제점들을 상기시키기도 했다. 그 예로 <개인과 집단의 관계>에서 미혼모의 복지 정책이나 공동체의 우려 등도 함께 지적되었다. 셋째, 학생들은 자신이 중요하게 여기는 <삶의 시점>에 대해 논의하면서 현재라고 답하는 이가 많았는데, 작품 속 캐릭터를 통한 현재와 과거를 바라보는 중요성에 대해 논의했다. 생활문화 속에서 집단의 문화적 차이 외 개인의 문화적 차이를 엿볼 수 있다. 이는 일종의 주관적 문화(subjective culture)로 볼 수 있는 데, 주관적 문화의 이해력은 의사소통의 해석 능력을 더 높일 수 있다. 예로 ‘고백’의 순간 에인젤은 과거, 종교적, 관습적 개념을 중요시했음을 보여준다. 넷째, <활동 양식>에서 Hu와 Kim(2009)의 지적처럼 학습자들은 폴란스키의 작품과 BBC 작품에서 강조하는 요소들이 다소 차이가 있음을 발견하게 된다. 폴란스키의 영화가 강조한 테스의 여성스럽고 나약한 이미지와는 달리, BBC-TV는 능동적이면서 당당한 모습과 수동적 모습을 지닌 테스의 이중적 모순을 보여주는데 이는 인간의 이중성, 모호함을 함축한다.

CCD 기반 학습자 의견

정서적 회복력

4.3.2. 교차문화 적응력 강화

지역적 문화, 시대적 문화, 경제적 배경 등을 비교한 학습자들의 교차문화 인지적응력은 ‘정서적 회복력, 유연성 및 개방성, 인식, 개인성 및 자율성’, 4가지이다. <표 10>에서 제시하듯 학습자들은 교차문화에 대한 토의 경험을 통해 자신과 다른 생활권에서도 생활하거나 타 문화를 접하는 데 두려움이 적고 심리적 안정을 지닐 수 있다 반응했다(60%). 또한, 상대의 실수에 관대함(48%)이 나의 실수에 대한 관대함(52%)보다 다소 낮으나 그 차이가 크지 않다.

<표 11>에서 타인의 의견에 경청하는 자세가 70%로 높다. 이는 소통의 중요성을 인지하게 됨을 의미하며(68%), 타인에 대한 유연성과 개방성이 상승함을 보여준다.

유연성 및 개방성

<표 12>에서 낯선 환경에 적응력(48%)은 높은 답변은 아니지만, 학습자들이 자신의 문화권을 더 잘 이해하고 존중하게 되었다는 점과 (52%), 타 문화권 학생과의 학습이 교육적 효능감을 줄 수 있다는 긍정적 반응(52%)을 고려하면 교차 문화적 경험이 축적될 경우 닟선 환경에 대한 대처 능력도 높아질 것이다.

인식의 예민성

<표 13>에서 제시하듯, 가치와 문화가 다른 곳에서 자신의 가치관이 존중받고 유지할 수 있기를 바라는 마음이 56%이다. 자신의 개인성을 유지하고 싶은 독립성을 지니지만, 그럼에도 갈등상황이 발생하면 상대방을 고려하겠다는 답변이 상대적으로 60%로 높은 편이다. 결론적으로 자신의 의사와 다르더라도 학습자들은 문화적 표현의 다양성을 이해하는 자세를 갖고 있다(56%).

개인의 자율성

<표 14>는 변수 간 상관관계를 보여주는데, ‘개인의 자율성’과 ‘인식의 예민함’은 상호 관련성이 높다(r = .802, p = .000 <0.01). 개인적 자율성은 정서적 안정(r = .741)과도 높은 관련성을 보였다. 이는 학습자 본인의 가치관과 세계관이 상대방으로부터 존중받고 보호되기를 원하며 의견충돌 시, 무 조건적인 자기 양보나 타인의 양보가 아니라 상대방 문화의 가치를 고려하는 태도를 지니게 됨을 함축한다. 즉, 표현의 다양성을 수용한다. 이러한 속성인 ‘개인의 자율성’에 대한 만족도가 높을수록 학습자는 타 문화적 배경을 지닌 학습자와 배우기를 즐길 수 있으며, 자신의 문화가 소중하다는 것을 깨닫기에 타문화에 대한 적대감보다 소통의 의미를 찾게 되었다.

변수간 상관관계

5. 결론 및 제언

고전을 이해하고 실생활과 접목하여 학습자가 자발적 참여와 즐거움을 느끼는 학습 환경을 조성하는 일이 쉬운 일은 아니겠으나 이제까지 다양한 시도로 고전 영어 읽기의 분위기를 활성화하는 노력이 진행되어왔다. 그럼에도 21세기의 급격한 기술 혁신에 따른 디지털 시대에 맞는 접근방법을 고민하지 않을 수 없다. 본 연구에서 문제해결력, 독창성 및 융합적 지식을 지닌 인재를 양육하기 위해 고안한 CCD기반 고전소설 융합 트랜스미디어 스토리텔링 모델은 다음 세 가지 측면에서 교육적 잠재성을 찾을 수 있다. 첫째, 전통적인 텍스트 중심에서 벗어나 학습자 참여 중심의 프로젝트를 제작하는 과정을 독려하고 동료와 의견을 공유할 수 있는 공간을 창출한다. 즉, 나와 다른 가정적, 지역적, 국가적 문화 배경을 비교 분석하여 유사점과 차이점을 인지하고, 사회, 경제적 요소들을 토의하는 기회를 제공함으로써 교차문화 경험을 제공한다. 둘째, 동시대의 사회적 문제를 토의 현장으로 끌어들여 작품 분석에서 논의의 주제를 넓혀 나가는 과정에서 고전을 각색한 미디어 기반 스토리텔링과 콘텐츠 창조 경험은 학습자들이 고전소설을 새롭게 접근하고 능동적인 참여를 도운다. 셋째, 영어 교양수업에서 실행된 본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링의 내러티브 경험이 타겟 언어 활용 능력에 긍정적 영향을 미칠 가능성을 보여주는 구체적 사례이며, 이는 Lee Yun Joon (2022)의 언어 학습 연계성 연구와 Rodrigues와 Bidarra(2017)의 실험을 보완하는 결과이다,

따라서, 교양 교육 현장에서 고전 읽기가 단순한 책보기의 단계가 아닌 다양한 양식의 디지털 자료를 통해 확산이 되면 고전이 재생산과 창조가 가능한 재미를 느낄 수 있는 수업이 될 것으로 기대한다. 다만, 데이터 구축과 모형의 신뢰도를 높이기 위해서는 작품의 다양성과 참여 대상자를 확대할 필요가 있으며, 교차문화인지 적응력 평가를 위해 융합모형의 특성을 반영한 척도를 개발할 필요가 있다. 또한, CCD기반 질문의 종류와 깊이를 다양화할 필요가 있다.

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Article information Continued

<표 1>

Cross-Cultural Dialogue (CCD)

내용
1 인간의 본성이 선한가 또는 악한가?

2 인간과 자연의 관계는 어떠한가?

3 개인과 집단의 관계는 어떠한가?

4 삶의 주 관심 시기 과거, 현재, 미래 중 언제인가?

5 사람의 활동 양식은 정적인가 동적인가?

6 인간 관계는? (개인적, 그룹중심적, 권위적)

<표 2>

교차문화인지 적응 설문의 구성

변수 세부 질문 M(SD) 왜도 첨도
1 정서적 회복력 a. 가치가 달라도 심리적 안정 3.60 (0.91) -.857 1.604

b. 나의 문화적 실수에 미소 3.48 (0.92) -.112 -.679

c. 타인의 문화적 실수에 관대 3.16 (1.35) -.315 -1.051

2 유연성개방성 a. 타인의 의견을 경청 3.76 (0.93) -.163 -.784

b. 소통의 중요성 이해 3.80 (0.65) .202 -.480

c. 낯선 문화에 사고력 확장 3.48 (1.05) .057 -1.104

3 인식의 예민성 a. 낯선 환경에서 적응력 3.44 (1.12) -.223 -.594

b. 나의 문화 이해 3.52 (0.96) -.061 -.822

c. 타문화 소유자와 학습 흥미 3.36 (0.95) -1.137 1.459

4 개인의 자율성 a. 나의 가치관,세계관의 존중 3.48 (0.96) -1.157 2.051

b. 갈등시 상대 가치관 고려 3.54 (0.80) -.141 -.966

c. 표현의 다양성 인정 3.44 (0.76) -.059 -.749

<표 3>

신뢰도 분석

변수 항목이 삭제된 경우 Cronbach 알파 M(SD)
1 정서적 회복력 a .888 .856 3.41 (0.818)

b .890

c .898

2 유연성 및 개방성 a .903 .893 3.68 (0.61)

b .893

c .896

3 인식의 예민성 a .890 .865 3.44 (0.84)

b .883

c .890

4 개인의 자율성 a .884 .822 3.49 (0.74)

b .884

c .880

Cronbach a = 0.892

<표 4>

CCD기반 토의 주제 및 구체적 질문

W CCD 구체적 질문의 예
1 인간의 본성이 선한가 악한가? -Subtitle: 폭력, 고백 ◾ 에인젤, 알렉은 선한가? 악한가?

2 인간과 자연의 관계 ◾ 자연적 섭리란? 작품에서 자연이 제시하는 이미지는?

3 개인과 집단의 관계 -Subtitle:차이의 소멸, 희생양 ◾ 테스와 공동체의 관계
◾ 마을 사람들의 행동

4 삶의 주요 관심 시기는 과거, 현재, 미래 중 언제인가? ◾당신 삶에서 중요시점은?
◾에인젤, 알렉, 테스의 경우

5 사람의 활동 양식은 정적인가 동적인가? ◾ 시대적, 경제적, 사회적 맥락에서 인물의 행동 분석

[그림 1]

CCD 활용 트랜스미디어 스토리텔링 수업 모형

<표 5>

언어활용 능력

평균 차이 N 상관관계 t
사전 14.32 -3.720 25 0.816 (p = .000) -4.743

사후 18.04

<표 6>

그룹별 언어활용 능력-ANOVA 분석

제곱합 자유도 평균제곱 F 유의확률
집단-간 511.271 2 255.635 19.686 .000

집단-내 285.689 22 12.986

전체 796.960 24

<표 7>

그룹별 사후 평균차이의 사후검정

LSD 평균차이(I-J) 표준화오류 유의확률 95%신뢰구간

하한 상한
-5.075* 1.709 .007 -8.62 -1.53

-11.129* 1.776 .000 -14.81 -7.45

5.075* 1.709 .007 1.53 8.62

-6.054* 1.865 .004 -9.92 -2.19

11.129* 1.776 .000 7.45 14.81

6.054* 1.865 .004 2.19 9.92
*

p < 0.05에서 유의함.

<표 8>

그룹별 사전 사후 언어 활용 능력 변화

상(n = 7) 중(n = 8) 하(n = 10)



사전 사후 사전 사후 사전 사후
평균 23.57 24.43 14.13 18.38 8.00 13.30

표준편차 3.047 4.077 1.503 3.114 1.886 3.622

[그림 2]

그룹별 언어능력 변화의 시각화

[그림 3]

학생중심 트랜스미디어 스토리텔링 창작(1): Redhood’s Journey

[그림 4]

학생중심 트랜스미디어 스토리텔링 창작(2): World’s Festival

[그림 5]

<La Tomatino>의 스토리텔링 영문 자료: The Origin of La Tmatino

[그림 6]

학생중심 트랜스미디어 스토리텔링 창작(3): Confession, Human’s Duality

<표 9>

CCD 기반 학습자 의견

인간의 본성 ◾알렉-욕망에 집착, 여성을 경제적 소유물로 인지, 귀족 신분을 돈으로 산 집안의 물질 중심주의 배경을 고려하면 그의 애정 표현 방식이 이해는 됨, 19세기 빅토리아 시대 여성에 대한 물리적, 성적 대상으로의 사회적 편견이 작품 속 알렉을 통해 드러남. ◾에인젤-진심으로 테스를 사랑하나 고백의 입장에서 남성 중심적./21세기 연애관 비교
인간과 자연 ◾공간의 차이: (탈보테이즈-꿈을 그리는 여성 노동자의 모습 제시), (플린트컴-애쉬: 비인간적 노동력이 착취되는 장소)
◾자연은 희망과 비극, 절망의 이미지가 공존함/ 플린트컴 애쉬로 가는 숲(자신의 아름다운 얼굴을 저주-여성이 물적 대상임), 체이스 숲(성폭행)
개인과 집단 ◾집단의 질서를 위해 마을에서 테스 추방/개인에게 집단이 저지르는 일종의 폭력/합리화된 성스러운 폭력 이미지/희생양의 테스 모습◾순결함과 그렇지 못하다고 규정된 개인과의 차이가 소멸되는 것을 사회는 우려/미혼모 문제(문화권의 유사한 특성으로 보임)
삶의 주요시기 ◾현재에 충실하는 것이 필요. 이 점에서 테스는 삶의 역경에도 현실에 최선을 다함, 집안 경제 및 동생들을 돌보는 것에서 죽어가는 아기(Sorrow)를 살리기 위한 노력. 스스로 세례를 주는 행동으로 기독교 문화에 대한 반격. ◾에인젤-고백의 순간 그에게 중요한 시점은 과거/현재사랑의 중요성을 뒤늦게 깨달음. 후회, 자책.
활동양식 정적 동적 ◾테스-가장 역할, 역경을 이겨내는 능동적인 모습. 자기 의지대로 살고자 하는 모습. 동시에 아버지의 알콜 중독을 친구들이 놀리는 것은 싫어하는 소극적 수동적 모습이 이중으로 존재.

<표 10>

정서적 회복력

SA(5) A(4) N(3) D(2) SD(1)
심리적 안정 3 12 8 1 1

(12%) (48%) (32%) (4%) (4%)

나의 실수에 미소 3 10 8 4 0

(12%) (40%) (32%) (16%) (0%)

상대의 실수 관대 4 8 5 4 4

(16%) (32%) (20%) (16%) (16%)

<표 11>

유연성 및 개방성

SA(5) A(4) N(3) D(2) SD(1)
타인경청 6 9 8 2 0

(24%) (36%) (32%) (8%) (0%)

소통 중요 3 14 8 0 0

(12%) (56%) (32%) (0%) (0%)

사고력 확대 5 7 8 5 0

(20%) (28%) (32%) (20%) (0%)

<표 12>

인식의 예민성

SA(5) A(4) N(3) D(2) SD(1)
낯선 환경에 적응 5 7 8 4 1

(20%) (28%) (32%) (16%) (4%)

나의 문화권 이해 4 9 8 4 0

(16%) (36%) (32%) (16%) (0%)

타문화학생과학습 1 12 9 1 2

(4%) (48%) (36%) (4%) (8%)

<표 13>

개인의 자율성

SA(5) A(4) N(3) D(2) SD(1)
나의 가치관유지 2 12 9 0 2

(8%) (48%) (36%) (0%) (8%)

갈등시 상대 고려 5 10 9 1 0

(20%) (40%) (36%) (4%) (0%)

표현의 다양성 3 11 8 3 0

(12%) (44%) (32%) (%) (0%)

<표 14>

변수간 상관관계

정서적 유연성 인식의 예민 개인의 자율
정서적 회복력 1

유연성/개방성 .645** (.001) 1

인식의 예민성 .679** (.000) .526** (.007) 1

개인의 자율성 .741** (.000) .691** (.000) .802** (.000) 1

Note:

**

.상관관계가 0.01 수준에서 유의함(양쪽)