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Korean J General Edu > Volume 18(4); 2024 > Article
주제 중심 융합교양교육을 위한 큐레이션 기반 학습 모형 개발

Abstract

이 연구에서는 큐레이션 기반 학습 모형을 개발하고, 이를 학생들의 융합역량을 증진시키기 위한 교양 교육적 도구로 활용하는 방안을 모색하였다. 연구 결과, 큐레이션 기반 학습 모형을 개발하였고 이는 탐구하기, 정교화하기, 확장하기, 과정 포괄하기의 4단계로 구성되었으며, 각 단계별로 세부 활동을 명확히 제시하였다. 전문가 검토 및 타당화 과정을 통해 모형의 적합성 및 유용성을 검증하였으며, 최종적으로 개발된 모형은 교육 현장에서 실질적으로 적용 가능한 형태로 완성되었고, 학습전략 또한 제시하였다. 이 모형을 교양 교육에 적용한다면, 교양 교육에서 학생들이 한 가지 주제에 대한 다각적 시선, 디지털 도구의 활용과 가치에 대한 실천적 지식을 함양시킬 수 있다. 나아가 학생들에게는 낯설고 예술의 영역으로 한정되었다는 인식이 있는 전시를 기획하는 경험은 학생들이 스스로 계획을 수립하고 실행하며 평가하는 등 자기주도적으로 활동하고, 자신들의 아이디어를 실현하고 성과를 거두며 창조적 자신감을 기를 수 있을 것으로 예상된다. 교양교육에서 다양한 주제 중심 학습, 다양한 교수학습 방법을 활용하여 학생들이 급변하는 미래 사회에 능동적으로 대응할 수 있는 역량을 기를 수 있도록 해야할 것이다.

Abstract

This study sought to develop a curation-based learning model and utilize it as a liberal arts pedagogical tool to enhance students’ interdisciplinary competencies. As a result, the curation-based learning model was organized into four phases: exploring, elaborating, extending, and encompassing the process, with detailed activities clearly presented for each phase. Expert review and validation were conducted to verify the appropriateness and usefulness of the model, and the final model was developed in a form that can be practically applied in the classroom. When applied to liberal arts education, the model can help students develop a multidisciplinary perspective on a topic, collaboration with other majors, and practical knowledge of the use and value of digital tools. Furthermore, the experience of curating an exhibition, which is unfamiliar to students and perceived to be limited to the realm of the arts, is expected to encourage students to be self-directed in planning, executing, and evaluating their own work, and to develop creative confidence by realizing their ideas and achieving results. Liberal arts education should utilize a variety of subject-centered learning and various teaching and learning methods to help students develop the ability to actively respond to the rapidly changing future society.

1. 서론

4차 산업혁명 시대의 도래와 함께 인공지능 기술의 발전은 사회, 경제, 기술, 문화, 예술 등의 다양한 영역에서 많은 변화를 가져오면서 지식과 정보의 통합적 이해가 중요시되고 있다. 이러한 변화는 고등 교육 체계에도 근본적인 영향을 미치고 있으며 동시에 새로운 가능성도 제시하고 있다. 즉 시대적 변화는 기존의 분과 중심이었던 고등교육의 한계를 드러내며, 다학제적 접근이 필요한 상황을 야기하고 있다. 이러한 시대의 변화에 발맞추어 고등교육은 단순한 지식 전달을 넘어 문제해결 능력, 비판적 사고, 창의력, 의사소통 역량, 협업 능력, 윤리, 감성 등을 통합적으로 함양한 인재양성에 중점을 두고 융합교육(Convergence Education)을 확대하려고 노력하고 있다.
융합교육이란 다양한 학문 분야의 지식과 방법론을 통합하여 보다 총체적이고 상호 연결된 학습 경험을 제공하는 혁신적인 교육 접근 방식을 말한다(Herr et al., 2019). 전공과 학과를 세분화하여 분리하는 전통적인 교육과 달리 융합교육은 이러한 장벽을 허물고 학제간 학습과 협업을 촉진한다(이정민, 2019). 이러한 접근 방식은 학생들이 비판적으로 사고하고, 복잡한 문제를 해결하고, 지식을 다양한 실제 상황에 적용할 수 있는 능력을 갖추는 것을 목표로 한다. 이러한 목표가 가능한 것은 융합교육에서 나타나는 다음과 같은 특징 때문이다.
우선, 융합교육은 여러 학문 분야의 지식, 기술, 전문성을 깊이 있게 통합하여 새롭고 확장된 프레임워크를 형성할 수 있는 학제간 통합이 가능하다(이경진, 2024). 둘째, 실제 세계의 복잡한 사회과학적 문제나 주제를 중심으로 학습이 이루어지는 주제 중심의 접근을 활용한다. 학생들은 주어진 또는 발견한 주제와 문제에 대해 단일 학문을 넘어 여러 분야의 지식과 기술을 통합적으로 적용하여 새로운 해결책을 창출하고 혁신할 수 있다(Sarachan, 2011). 셋째, 지식과 사회적 배경이 다른 다양한 학생들이 협력을 통해 결과물을 산출하고 주제나 문제에 적용할 수 있다(Martin et al., 2011). 이를 종합해 보면 융합교육은 전통적인 교과 중심 교육의 한계를 극복하고 복잡한 현대 사회의 문제를 해결 할 수 있는 통합적 사고능력을 기를 수 있는 교육방법이라 할 수 있다. 따라서 세계의 주요 대학에서는 학습자들이 빠르게 변화하는 세계에 적응하고 기여할 수 있도록 융합교육과 연구를 위한 다양한 정책을 추진하고 있다(윤미희, 오헌석, 2023).
국내대학의 경우에는 국가재정지원사업에 참여한 대학들을 중심으로 융합교육 개발이 확산되고 있다(윤미희, 오헌석, 2023). 특히 국가재정지원사업과 연계하여 융합교육을 개발한 경우에는 대부분 교양교육 단계에서 융합교과목을 개발하고 운영하였다(홍병선, 2016). 그 이유는 학과 및 전공 단위에서 융합교육을 추진하기에는 어려움이 있었고 복수 전공 또는 연계 전공들이 협력하여 융합교육을 운영할 때에도 적절한 평가나 보상 체계가 마련되지 않아 융합교육은 활성화되지 못하였기 때문이다(김위정, 이성회, 2013). 이를 달리 생각해보면 세분화된 전문교육의 비판으로 비판적 사고와 창의성, 다양한 분야의 지식 통합을 강조하는 다학문적 성격으로 발전해온 교양교육이 융합교육에 본질적으로 적합하다고 할 수 있다.
그럼에도 불구하고 교양교육을 중심으로 개발된 융합교과목이 실제 융합교육으로서의 역할을 충실하게 하는 경우가 적다는 비판이 제기되고 있다(윤미희, 오헌석, 2023). 팀티칭 형태로 운영하며 여러 가지 학문적 내용을 병렬적으로 나열하는 지식교육(이희용, 2020)이나 국가재정지원사업의 평가항목 점수를 받기 위해 교양교육의 본질적 목표와 연계되지 않은 교과목도 운영되고 있다는 것이다(조원겸, 2022). 이러한 방식은 분과 학문의 전문성도 살리지 못하고 지식의 통섭을 통한 창의성이나 문제해결 능력 등의 융합역량도 기를 수 없다는 문제점이 있다. 이와 같이 대학에서는 서로 다른 학문 분야들을 결합한 융합교과목들을 개발하거나 운영하기 위해 노력하고 있으나 학생들이 실제로 다양한 지식과 역량을 활용하고 참여하는 융합역량을 높일 수 있는 학생 참여 중심 교과목은 부족하다(이정민, 2019). 이에 본 연구는 다양한 전공자들이 협업할 수 있는 환경이 구성된 교양교육에서 융합교육이 효과적으로 운영될 수 있도록 주제 중심 학습에 초점을 맞추어 학생들의 융합역량을 증진시킬 수 있는 큐레이션 수업 모형을 개발하고자 한다.
큐레이션은 존재하고 있는 다양한 정보를 수집하고 분류한 다음 유용한 정보를 선별하여 이에 새로운 가치를 부여해 다른 사람에게 배포하는 것을 말한다(Sasaki, 2012). 즉 정보 과부하 시대에 학습자들이 신뢰할 수 있는 양질의 콘텐츠에 효율적으로 접근할 수 있도록 도울 수 있다. 흔히 큐레이션은 큐레이터(Curator)라는 용어와 더불어 미술관이나 박물관 등에서 전우수한 작품을 관람객을 위해 기획하고 전시하는 전시 기획자로 알려져 있어 특정한 직업과 진로로 인식되고 전문가의 영역으로 알려져 있다. 그러나 이는 큐레이션의 다양한 정의 중 하나에 속하며 오히려 큐레이션은 시대의 흐름에 따라 정보 과잉 시대인 지금은 인터넷에 널려 있는 정보, 데이터, 콘텐츠 등을 목적에 따라 분류하고 재구성하는 콘텐츠 큐레이션, 빅데이터 큐레이션, 디지털 큐레이션 등으로 개념이 확장되고 있다(Gadot & Levin, 2012). 이처럼 확장된 개념을 바탕으로 큐레이션은 그 과정에서 전달하고자 하는 유용한 정보를 선정하고, 기존의 지식과 결과물을 바탕으로 재구성하고, 연출적 요소로 공간을 구성한다는 점에서 교육적 관점에서도 논의되고 있다(박연희, 2020). 즉 큐레이션 기반의 수업은 정보 과잉 시대에 필요한 학습자들의 정보 관리 능력을 배양하는 과정에서 학습자 중심의 능동적 학습 경험을 제공할 수 있다. 또한 다양한 관점과 맥락을 고려한 통합적 사고 능력을 활용하여 주제에 맞는 실제적인 문제 해결 능력을 향상할 수도 있으며, 짧은 시간 내에 주제에 대해 더 깊이 이해하도록 도울 수 있다.
본 연구는 이러한 교육적 관점을 통해 학생들이 협력과 협업을 바탕으로 학습 주제의 결과물을 창출하고 이를 메타버스 공간에 전시하고 공유 및 확산할 수 있는 큐레이션 수업 모형을 설계하고자 한다. 본 연구의 수업 모형은 학생들이 주제 중심 학습의 결과물을 메타버스 공간에 전시하고 공유 및 확산하는 경험을 통해 큐레이션의 실제와 유사한 경험을 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 학생들이 능동적으로 참여하고 체험할 수 있는 학습 환경을 조성하고자 하였다. 학생들은 주제에 대한 이해와 활용 능력을 기를 수 있고, 나아가 창의적 사고, 문제 해결력, 의사소통 능력 등 미래 사회에 필요한 핵심역량을 함양할 수 있다. 또한 다양한 전공자들의 협업으로 학생들은 살아가는데 필요한 기술 활용, 콘텐츠 개발, 협업 등의 경험을 쌓을 수 있어 4차 산업혁명 시대에 필요한 핵심역량도 기를 수 있다. 따라서 주제 중심의 가상전시를 활용한 교양교육은 급변하는 기술 환경에 대응하고 미래 사회에 필요한 인재를 양성하는 데 기여할 것으로 기대하고, 이를 통해 학생들이 다양한 지식과 기술을 이해하고 활용할 수 있는 능력을 갖추게 되어, 4차 산업혁명 시대를 주도적으로 이끌어 나갈 수 있을 것이다.
본 연구의 목적을 달성하기 위하여 아래와 같이 구체적인 연구 내용을 설정하였다.
  • 첫째, 큐레이션 기반 학습 모형을 구안하고, 타당성을 검증한다.

  • 둘째, 최종 개발한 모형을 토대로 수업 전략을 도출한다.

2. 이론적 배경

2.1. 교양교육에서의 융합적 접근

교양교육의 개념은 고대 그리스에 기원하여 로마 시대를 거치면서 구체적인 지식체계를 형성하였다. 당시의 목표는 비판적으로 사고하고 시민생활에 적극적으로 참여할 수 있는 다재다능한 인재를 양성하는 것이었다. 당시 대학 교육의 3학(문법, 수사학, 논리학)과 4과(산술, 기하학, 음악, 천문학)는 교육의 기초를 형성하며 학습자들이 다양한 지식 분야의 상호 연결성을 인식하는데 중점을 두었다(한수영, 2020). 즉 교양교육은 학문의 개별성이 아닌 지식의 전체성을 부각하는, 세계를 보는 종합적 지식체계라는 교육적 본질을 가지고 있다. 이는 4차산업혁명의 시대에서 요구되는 융합적 교육의 본질과 다르지 않다. 즉 교양교육의 융합적 접근은 현대사회의 복잡성에 부합하는 진보적이고 통합적인 교육 패러다임을 구현할 수 있다. 이를 통해 학생들은 여러 분야의 지식을 통합함으로써 비판적 사고, 창의성, 지식에 대한 포괄적 이해 능력을 기를 수 있다. 또한 학생들이 개인의 일상과 직업 생활에서 직면하게 될 다양한 측면의 문제를 탐색하고 해결할 수 있도록 준비시킬 수 있다. 특히, 인공지능, 로봇공학, 컴퓨팅의 확산 등으로 새로운 직무 역량이 요구되는 시대에서는 복합문제 해결능력(Complex-Problem solving skills)에 대한 요구가 높아지고 있다(WEF, 2016). 이러한 요구를 충족하기 위해 고등교육기관에서는 분과교육에서 벗어나 학제간 학습과 협업을 통한 융합교과를 개설하고 운영하고 있다(이정민, 2019).
실제로 Mathews 등(2008)의 연구에 따르면 학제간 프로그램에 참여한 학생들은 인지 능력이 향상되고 지식 통합 능력이 향상되는 것으로 나타났다. Newell(2010)의 연구에서는 학제간 교육이 비판적 사고와 창의성을 키워 학생들의 인지능력과 지식 통합 능력이 향상되었다고 밝혔다. 이와 같은 실증연구의 결과에 따르면 교양교육에서의 융합적 접근은 학생들에게 몇 가지 주요한 역량을 키울 수 있는 것으로 나타났다(Song, Kim, & Cho, 2022). 첫째, 통합적 사고력의 향상이다. 이는 다양한 학문 분야의 지식을 연결하고 통합하는 능력을 의미한다. 이를 통해 학생들은 복잡한 문제를 다각도로 바라보고 해결할 수 있는 능력을 기를 수 있다. 둘째, 창의성과 혁신 능력의 개발이다. 학생들은 서로 다른 분야의 지식과 아이디어를 결합하여 새로운 해결책을 도출하는 과정에서 창의성과 혁신 능력이 향상된다. 셋째, 문제해결 능력 강화이다. 학생들은 현실 세계의 복잡한 문제들을 다루면서 실제적인 문제해결 능력을 기를 수 있다. 넷째, 학습 동기 및 참여도 증가이다. 학생들의 관심사와 실제 세계의 문제를 연결함으로써 학습동기가 높아진다. 다섯째, 의사소통 및 협업 능력 향상이다. 학생들은 다양한 분야의 지식을 통합하는 과정에서 타인과의 소통과 협업 능력이 향상된다. 여섯째, 적응력과 유연한 사고의 개발이다. 학생들은 빠르게 변화하는 사회에 대응할 수 있는 적응력과 유연한 사고를 기를 수 있다. 일곱 번째, 전인적 발달을 촉진한다. 학생들은 지식, 기능, 태도, 가치의 통합적 발달을 통해 전인적 성장이 이루어진다. 마지막으로 글로벌 시민의식 함양이다. 학생들은 인간의 지속가능한 미래를 위한 복잡한 글로벌 이슈들을 다루면서 세계 시민으로서의 책임감과 의식을 높일 수 있다. 따라서 교양교육에서의 융합적 접근은 다양한 영역과 연계되는 문제를 협업을 통해 통합적으로 해결 할 수 있는 융합역량을 키우는 것으로 유용한 교육 방법으로 활용할 수 있다.

2.2. 큐레이션의 교육적 의의

큐레이션이란 미술관 및 박물관 등에 전시되는 작품을 기획하고 설명해주는 ‘큐레이터(curator)’에서 파생한 신조어로, 큐레이터처럼 인터넷에서 원하는 콘텐츠를 수집해 공유하고 가치를 부여해 다른 사람이 소비할 수 있도록 도와주는 서비스를 말한다. 기존 선행연구에서큐레이션과 관련된 프로세스를 탐색하였고, 기존 주제중심의 과학전시, 디지털 큐레이션, 가상전시체험 프로세스는 <표 1>과 같다. 선행연구에서 큐레이션 프로세스는 구상하고 계획하는 기획 영역을 시작으로, 자료를 모으고 제작하는 실행 영역으로 이어지는 흐름을 보인다.
<표 1>
큐레이션 관련 프로세스 요소
구분 과학관 전시 프로세스 (장은경 외, 2009) 디지털 큐레이션 프로세스 (서은경,2017) 가상체험전시 서비스 프로세스 (이재인, 2012)
기획 구상 전시 제안 계획 연구개발 (이해 → 규명 → 해석)

전시 목표, 목적 수립

전시기획팀 구성

기본개념 구성

전시관련조시연구

전시 개요 작성

계획 전시이념, 기본방침

전시주제 계획

전시자료 수집,조사,정리

전시시나리오 작성

실행 설계 및 제작 전시물 배치 연출기획 수집 선정평가 입수 보존 실증모델 (해석 → 전환 → 작용)

공간 연출기획

전시 및 시설물관리 기획

예산배분계획

설계 계획

평가 선제평가, 형성평가 최종평가 이용 관리
요즘 시대에는 개개인이 큐레이터가 되어 소셜미디어 공간에 자신이 직접 만든 영상이나 이미지, 또는 자신이 고른 이미지를 공유하기도 하는데, 이를 ‘소셜 큐레이션(Social Curation)이라고 한다(오미자, 김미량, 2016). 선행 연구에서는 큐레이션 기능을 학생들의 학습 과정으로의 접근보다는 교육의 도구로서 연구가 많이 진행되고 있다(김성원, 홍동식, 이희승, 2016; 김진희, 최서연, 임철일, 함윤희, 2019; 오미자, 김미량, 2015).
또한 강주희(2024)의 연구에서 에듀-큐레이션은 “교육(education)”과 “큐레이션(curation)”의 합성어로 큐레이터 중심의 전통적인 전시 모델과 달리 에듀케이터를 비롯한 다양한 박물관의 구성원이 전시 과정에 참여하는 협력적 접근으로 활용되기도 한다.
큐레이션은 단순히 정보를 수집하고 정리하는 것을 넘어서, 의도에 맞춰 정보를 재구성하고, 새롭게 창조해야 하는 것을 포함하기 때문에 학습자가 큐레이션을 학습으로서 경험하는 것은 학습자 중심의 능동적 지식 구성 과정을 경험하는 것이라 볼 수 있다. 학생들이 직접 정보를 탐색하고 선별하여 재구성하는 큐레이션 활동은 교육적으로 여러 가지 의의를 가질 수 있기에 이 연구에서는 교수학습 방법으로서의 큐레이션 활동을 제안하고자 한다.
디지털 큐레이션은 기존의 큐레이션 개념에서 나아가 디지털 공간에서 다양한 콘텐츠를 하나로 모으는 협업 작업이 가능하고, 콘텐츠를 디지털적으로 정리하여 실제 출판까지 할 수 있어 팀 기반 학습, 발표 수업 등에 유용하게 활용될 수 있다(오미자, 김미량, 2016). 이에 대한 결롸물로 디지털 전시는 디지털 기술을 활용하여 몰입감 있고 상호 작용 경험을 제공하므로 학생들은 기존 미술관, 박물관 전시보다 역동적으로 콘텐츠를 탐색할 수 있다. 또한 콘텐츠를 제작하는 입장에서 예산, 공간 등의 환경적 제한 없이 전시를 제작할 수 있다는 장점이 있다. 가상전시를 제작할 수 있는 플랫폼은 매우 다양하나, 학습적으로 많이 사용되는 플랫폼은 스페이셜(Spatial)과 코스페이시스 에듀(CoSpaces Edu)이다. 이 두 플랫폼의 가장 큰 특징은 사용자 친화적인 인터페이스를 가지고 있어 접근성이 좋고, 실시간 협업을 지원하여 여러 사용자가 동일한 가상 공간에서 동시에 작업할 수 있다는 것이다. 이를 활용한다면 가상전시 기획에 대한 학생들의 진입장벽은 낮추고, 학생들의 디지털 협업능력을 증진할 수 있다.

2.3. 교양 교육을 위한 학습모형 선행연구

교양 교육 분야의 학습모형 관련 선행 연구를 살펴보면 대부분 기존 모형을 특정 교과목에 적용하는 사례 연구가 많이 진행되고 있고, 교양 교육만을 위한 학습모형 연구가 많지 않은 실정이다. 교양 교육 분야의 학습 또는 수업 모형 선행연구는 다음과 같다.
먼저, 과학고전교과의 교수법을 연구한 손향구, 고은선(2024)의 연구에서는 시각자료 활용 교수법 기반의 융복합교양 <진화론명저읽기> 수업모형을 개발하였다. 여기서 시각자료를 활용한 도입강의 - 명저 읽기 - 논제 선정과 토론 진행 - 발표 및 글쓰기 단계로 수업모형을 도출하였다. 두 번째로 회계학을 기본으로 한 임영관(2018)의 연구에서는 교양회계를 중심으로 인성교육을 위한 회계학모형을 개발하였다. 연구자는 회계학의 핵심원리가 교양회계 교수자를 통해 인성교육의 핵심원리로 전환되고, 이들이 교양회계의 교육방법론을 적용하여 인성교육의 수강자에게 전달되는 체계를 제시하였다. 이 외에도 대중음악을 주제로 한 교양교과목 수업모형을 개발한 송우영(2021)의 연구, 통일 관련 교양강좌의 교수모형 개발 연구(김영하, 2005), 광고홍보영어 교양교육의 교수모형 개발 연구(이해련, 2021), 대학교양 세계시민교육 모형 개발 연구(김미호, 박수홍, 2023) 등이 있다.
교양 교육에서 디지털 기술을 활용한 교수학습 방법의 경우 전공 교육에 비해 상대적으로 디지털 기기에 대한 지원이 부족한 경우가 많아 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다. 하지만 교양 교육은 학생들에게 다양한 학문을 기반으로 문화적, 윤리적, 사회적 문제를 탐구할 수 있는 기회를 주는 매우 중요한 역할을 하고 있고, 오늘날 점점 더 중요해지고 있는 기술에 대한 비판적 사고, 디지털 활용 능력, 디지털 시민의식 등을 가르쳐야 하는 것 또한 현실이다. 이에 교양교육 실천론이자 방법론으로서 디지털 기술을 활용한 다양한 주제의 융합교양 교육이 이루어지기 위한 학습 모형을 개발하고자 한다.

3. 연구의 방법

3.1. 연구의 절차

이 연구는 주제중심 융합교양교육을 위한 큐레이션 기반 학습 모형을 개발하기 위한 것으로, [그림 1]과 같이 연구를 진행하였다.
[그림 1]
연구 절차
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3.2. 연구의 방법

이 연구를 위한 연구 방법은 Richey와 Klein (2007)의 연구에서 제시된 모형개발연구 방법에 근거하여 설정되었다. 특히 ‘유형 2’ 개발연구를 기반으로 하여, 이는 특정 측면 또는 전체를 대상으로 일반적인 설계, 개발, 평가 과정을 포함한다. 본 연구는 체계적인 모형 개발 및 타당화 과정을 통해 주제 중심 융합교양교육을 위한 큐레이션 기반 학습 모형을 입증하고자 한다. 모형의 타당화는 내용타당도 지수(Content Validity Index: CVI)를 통해 이루어졌다. CVI는 정량 평가에서 널리 사용되는 척도로, 전문가의 합의를 도출할 때 유용하게 사용된다(Fehring, 1987). 전문가들은 각 항목에 대해 1점에서 5점까지 점수를 부여하며, 각 점수에 대해 다음과 같은 가중치를 부여한다: 1점=0, 2점=0.25, 3점=0.50, 4점=0.75, 5점=1. 그런 다음, 각 항목의 가중치 비율을 계산하여 평균값을 구한다. 가중치가 0.05 미만인 항목은 의미가 없다고 해석하며, 0.80 이상인 경우 주요 특성(Major Characteristic)으로 간주되어 내용이 타당하다고 평가된다(Fehring, 1987). 이와 같은 방법을 통해 본 연구는 큐레이션 기반 학습 모형의 내용타당도를 확보하여 개발하고, 이를 바탕으로 주제 중심 융합교양교육에 적용 가능하도록 교수학습활동을 구체화하고자 한다.

4. 연구 결과

4.1. 1차 모형 개발

큐레이션 기반 학습 모형을 개발하기 위하여 큐레이션에 관한 교육적 의미, 유사 모형 검토 등의 선행연구를 고찰하였다. 이론적 탐색을 통하여 큐레이션 기반 학습 모형의 구성 요소, 구성 원리를 밝히고 이 결과를 토대로 교육 모형의 초안을 구안하였다. 이 모형은 [그림 2]와 같이 마름모 2개의 형태로 학생들의 사고 방향(발산, 수렴)을 표현하였고, 큐레이션 활동을 기반으로 주제를 선정하여, 전시로 제작하고, 그 결과물을 활용하여 공유하고, 전 과정을 기록하는 단계를 표현하였다.
[그림 2]
큐레이션 기반 학습 모형 초안
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이 모형은 탐구하기, 정교화하기, 확장하기, 가치 판단하기 단계로 4단계로 이루어진다. 먼저 탐구하기 단계를 통해 학생들의 관심 있는 주제나 테마를 선정하고 이에 대해 깊이 있게 탐구하는 단계이다. 전시의 목적, 대상 관람객, 공간 등을 고려하여 전시 기획안을 작성하는 단계이다. 정교화하기 단계에서는 기획안을 바탕으로 전시 내용, 전시 구성, 전시물 선정 및 배치 등 전시를 설계하고, 디지털 도구를 활용한 전시물을 제작하는 단계이다. 전시 내용과 구성이 효과적으로 전달되도록 지속적인 개선을 해야 하는 단계이다. 확장하기 단계에서는 전시 관림객을 대상으로 전시 내용과 의도를 효과적으로 전달하는 해설을 실시하는 단계이다. 학교뿐 아니라 지역사회 등에서 전시 과정과 결과물을 다양한 방식으로 공유하여 소통하는 단계이다. 마지막으로 가치 판단하기 단계에서는 전시 기획부터 실행, 평가에 이르는 전 과정을 기록하며 가치 판단을 하는 등의 성찰을 하는 단계이다.

4.2. 전문가 검토

개발된 모형을 토대로 개선점을 도출하기 위하여 전문가 검토를 실행하였다. 2차례에 걸쳐 전문가(교육학 전공 교수 2명, 교육학 기반 학예연구사 2명, 인공지능 강의 전문가 2명)에게 타당도를 검증받고 수정 및 보완하였다. 전문가 검토를 할 때 모형이 적용되는 맥락에 영향을 미치는 요소를 검토해야 한다. 이를 위하여 교육모형 전문가 1인, 교양교육 전문가 1인, 교육학 기반 학예사 2인 총 4인에게 모형의 절차와 구성요소를 개방형 질문으로 설문 및 인터뷰를 실시하였다. 전문가 검토를 통해 모형 요소와 절차가 적절한지 등에 대한 의견을 반영하였고 그 결과는 <표 2>와 같다.
<표 2>
전문가 검토 결과 및 반영 사항
전문가 의견 반영 결과
깊이 있게 탐구, 지속적인 개선 등과 같이 다소 추상적인 표현에 대한 보충 설명 또는 구체적인 표현으로의 수정이 필요 활동 내용을 구체적으로 용어 재검토

“전시”라는 표현이 거창하게 느껴져, 실질적인 결과물인 “가상전시” 표현이 들어가면 좋겠음 용어 변경

다이아몬드로 표현한 이유가 구체적으로 드러났으면 좋겠음 사고 방향을 추가로 기술함

모형에서 주제가 아카이브로 표현되는 것이 명확하게 필요 아카이브 단계를 명확하게 제시

탐구하기 단계에서 전시기획의 세부활동에 ‘요구(수요)분석’ 도 추가 활동 내용에 추가

전시 형태를 가상전시로 구체적으로 제시하는 것이 명확할 것으로 보임 과정 포괄하기로 변경

가치 판단하기 단계를 변경하고, 공통 과정에 가치 판단을 넣는 것이 필요. 매 단계에서 가치를 판단하는 과정이 진행되기 때문 용어 및 활동 내용 변경

전문 용어(전시도록, 아카이브)에 대한 개념 설명 추가 개념 설명 추가

4.3. 모형 타당화

전문가 검토 의견을 반영한 최종 모형이 큐레이션 기반 학습 절차와 내용을 반영하고 있는지 확인하기 위하여 전문가 6인을 대상으로 타당화를 실시하였다. 전문가는 교육모형 전문가 2인, 교양교육 전문가 2인, 교육학 기반 학예사 2인으로 학습설계 및 모형개발 경험 유무로 선정하였다. 타당화 문항은 장선영과 이정주(2015)의 선행연구에서 활용한 도구를 연구에 맞게 수정보완하였다. 타당화 문항은 타당도, 이해도, 설명력, 유용성, 보편성에 대한 질문으로 구성하였고, 척도는 리커트 5점 척도를 활용하였다. 타당화 결과를 해석하기 위해 내용타당도지수(CVI)를 활용하였다. 그 결과는 <표 3>과 같다. 타당화 확인 결과 문항별 내용타당도지수(CVI)가 모두 0.8 이상으로 나타났으며, 이 연구를 통해 개발된 최종 모형이 타당함을 의미한다.
<표 3>
타당화 결과
구분 질문 응답자 CVI

A B C D E F
타당도 제시된 CBL 모형은 필요한 단계들이 타당하게 제시되었다 5 5 4 4 5 5 0.92

이해도 제시된 CBL 모형은 큐레이션 기반 학습 설계를 위한 활동과 절차가 이해하기 쉽도록 표현되어 있다 4 5 4 5 5 4 0.88

설명력 제시된 CBL 모형은 큐레이션 기반 학습 설계과정이 한 눈에 쉽게 파악되도록 표현되었다. 5 4 4 4 4 5 0.83

유용성 제시된 모형은 주제중심 교양교육 상황에서 큐레이션기반 학습을 설계하는데 유용하게 활용될 수 있다 5 5 5 5 4 4 0.92

보편성 제시된 모형을 사용하여 큐레이션 기반 학습을 보편적으로 설계할 수 있다. 5 4 4 5 4 4 0.83

4.4. 최종 모형 개발

이 연구에서 최종적으로 개발한 큐레이션 기반 학습 모형은 [그림 3]과 같다. 학습 모형은 탐구하기, 정교화하기, 확장하기, 과정 포괄하기 단계로 구성된다. 이에 따른 세부활동을 <표 4>와 같이 추가로 제시하였다.
[그림 3]
큐레이션 기반 학습 모형
kjge-2024-18-4-263-gf3.jpg
<표 4>
큐레이션 기반 학습 모형 세부 활동
단계 활동 세부 활동 공통 활동
Explore 탐구하기 전시 기획 - (주제 탐구) 시대 흐름 및 수요 분석 등을 통해 전시 주제나 테마를 선정하고, 자료 조사 및 빅데이터 분석
- (전시 기획) 전시의 목적, 대상, 공간 등을 고려하여 전시 기획안 작성
가치 판단 평가 피드백

Elaborate 정교화하기 전시 제작 - (전시 설계) 전시 내용, 전시 구성, 동선, 전시물 선정 및 배치 등 전시 설계
- (전시 제작) 디지털 도구를 활용한 전시물 및 전시공간 구성
- (수정⋅보완) 전시 메시지의 효과적인 전달을 위한 교실 내 피드백 등을 활용하여 지속적인 개선

Expand 확장하기 전시 해설 및 공유 - (전시 해설) 전시 관람객을 대상으로 전시 내용과 의도를 전달하는 해설 실시
- (지역사회 공유) 학교뿐 아니라 지역사회 등에서 전시 과정과 결과물을 다양한 방식으로 공유하여 소통

Encompass 과정 포괄하기 전시 도록 제작 - (도록 제작) 전시 기획부터 실행, 평가에 이르는 전 과정의 경험을 기록
- (전 과정 성찰) 전시 내용, 과정, 결과에 대한 가치 판단, 본인의 경험에 대한 성찰

4.5. 학습 전략 도출

교양교육에서 큐레이션 기반 학습 모형을 토대로 수업 전략을 전문가 3인(교육학 박사 1인, 교양교육 전문가 2인)과 함께 논의하였고, 논의한 결과는 다음과 같다.
첫째, 수업 계획시 큐레이션 학습 모형 적용 적합성을 분석해야 한다. 이를 위해서 해당 교양 교과목이 주제중심 융합교양 교육 성격을 가지고, 데이터를 분석 및 취합하여 디지털 도구를 활용하여 가르칠 수 있는지 확인해야 한다. 큐레이션 기반 학습 모형은 기본적으로 인문융합 교과목에서 디지털 도구들이 활용되는 것이므로 일상생활의 디지털 전환 시대에서 비전공자들이 다양한 주제로 융합적 사고를 활용하여 기술적 창의력을 발휘할 수 있는 장점이 있다. 다양한 전공자들이 협업하여 특정 주제에 대한 인문학적, 예술융합적 콘텐츠를 기획할 수 있다.
둘째, 첫 번째 단계인 Explore(탐구하기) 단계에서는 <표 5>와 같이 전시 기획안이 결과로 도출되어야 한다. 먼저 학생들의 진입장벽을 낮출 수 있도록 가상전시 개념과 활용할 디지털 도구를 소개해주어야 한다. 이후 학생들은 조 안에서 주제 등 모든 것을 협의하여 자율적으로 선정하고, 전시 기획안 개요를 작성해야 다음 단계로의 진입이 수월하다.
<표 5>
전시 기획안 개요
전시명
전시 메세지
전시 구성 구분 대주제 소주제 전시내용 연출 방법
프롤로그
존 1
존 2
존 3
에필로그
셋째, Elaborate(정교화하기) 단계에서는 학생들이 가상전시를 제작하는 단계로, 가장 많은 시간이 투자되는 단계이다. 이 때 학생들의 역할이 전시물 제작자, 홍보물 디자이너, 공간 디자이너, 기록자 등으로 잘 나누어져 있어야 하고, 그 기록은 가장 쉽게 제작할 수 있는 디지털 도구를 스스로 선택할 수 있도록 해야 한다. 이 단계에서 나오는 산출물은 가상 전시이고, 학생들은 작업을 하며 과정 기록(사진, 영상 등)을 꼼꼼히 해야 한다.
넷째, 세 번째 단계인 Expand(확장하기) 단계에서는 학생들의 결과물을 다양하게 활용하여 학생들의 시각을 확장시키는 단계이다. 강의실 내에서 조별로 전시를 해설하는 시간을 가지고, 익명의 피드백을 받는다. 또한 학교 내 학생들에게 전시를 제공하고 해설하여 피드백을 받을 수 있도록 한다. 상황적 여유가 있다면 지역사회와의 연계를 통하여 일반인, 가족 등을 대상으로 전시를 제공하고, 전시 해설하는 경험을 가질 수 있도록 하면 좋다. 학생들은 이러한 경험에서 관람객과 소통하며 피드백을 받을 수 있는데 이 때 학생들에게 에티켓을 지킬 수 있도록 지도하는 것이 좋다. 이 단계에서 나오는 산출물은 전시해설 시나리오와 피드백 결과물이다.
다섯째, 네 번째 단계인 Encompass(과정 포괄하기) 단계에서는 전시 기획부터 실행, 평가에 이르는 전 과정을 기록하며 성찰하는 단계로, 산출물은 전자책(PDF 파일)이다. 도록에 들어갈 내용은 첫 시간부터 제시하여 과정을 기록할 수 있도록 하는 것이 좋다. 도록에는 전시 개요, 전시 기획 의도, 팀원 소개 및 역할, 전시 준비 과정, 전시 스토리, 전시 존별 이미지 및 해설내용, 개인별 성찰일지가 들어가야 한다.

5. 결론 및 논의

이 연구에서는 큐레이션 기반 학습 모형을 개발하고, 이를 학생들의 융합역량을 증진시키기 위한 교양 교육적 도구로 활용하는 방안을 모색하였다. 연구 결과, 큐레이션 기반 학습 모형을 개발하였고, 이는 탐구하기, 정교화하기, 확장하기, 과정 포괄하기의 4단계로 구성되었으며, 각 단계별로 세부 활동을 명확히 제시하였다. 전문가 검토 및 타당화 과정을 통해 모형의 적합성 및 유용성을 검증하였으며, 최종적으로 개발된 모형은 교육 현장에서 실질적으로 적용 가능한 형태로 완성되었다. 이 모형을 교양 교육에 적용한다면, 교양 교육에서 학생들이 한 가지 주제에 대한 다각적 시선, 타 전공자들과의 협업, 디지털 도구의 활용과 가치에 대한 실천적 지식을 함양시킬 수 있다. 나아가 학생들에게는 낯설고 예술의 영역으로 한정되었다는 인식이 있는 전시를 기획하는 경험은 학생들이 스스로 계획을 수립하고 실행하며 평가하는 등 자기주도적으로 활동하고, 자신들의 아이디어를 실현하고 성과를 거두며 창조적 자신감을 기를 수 있을 것으로 예상된다. 교양교육에서 다양한 주제 중심 학습, 다양한 교수학습 방법을 활용하여 학생들이 급변하는 미래 사회에 능동적으로 대응할 수 있는 역량을 기를 수 있도록 해야할 것이다.
이 연구 결과에 따른 제언은 다음과 같다.
첫째, 초기 모형은 단계 개념을 나타냈으므로 구체적인 절차적 교수학습 모형에 대한 연구가 추가로 필요하고, 적용한 후에도 지속적인 개선과 보완이 필요하다. 이 때 절차적 모형은 단계, 핵심 교수활동, 교수활동 지원구조, 교수학습 방법, 매체 등 수업지도안과 같은 매뉴얼이 함께 제시되어 현장 적용이 될 수 있는 추가적인 내용이 담겨야 할 필요가 있다.
둘째, 다양한 교양 교육에서 이 모형이 어떻게 적용될 수 있을지 보여주는 것이 필요하다. 이를 위해 정기적인 평가 및 연구를 통해 모형의 실효성을 검증하고, 필요한 부분을 수정, 보완해 나가야 한다. 향후 기존 과목에 큐레이션 기반 융합교육 모델을 적용한 수업기획안을 제시하고, 효과를 파악할 필요가 있다.
셋째, 가상 전시 및 디지털 도구 활용에 필요한 기술적 지원을 제공할 수 있는 인프라 구축이 필요하다. 이를 통해 교수자와 학생들이 보다 쉽게 큐레이션 기반 학습을 경험할 수 있도록 해야 한다.
마지막으로, 현장 적용을 위해 교수자 대상 교육이 필요하다. 인문학, 예술, 큐레이션 기반 학습 모형을 교양 교육의 다양한 교과목에서 융합적으로 활용할 수 있기에 다양한 전공의 교수자들을 위한 워크샵, 자료 배포 등의 도움이 있어야 원활하게 적용이 가능할 것이다.

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