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Korean J General Edu > Volume 18(4); 2024 > Article
유학생 필수 교양 교과목의 메타버스 아바타 커스터 마이징 활용 디지털 스토리텔링 활동 적용과 효과 탐색 -디지털 역량, 창의성, 자기표현력을 중심으로

Abstract

본 연구는 유학생 필수 교양 교과목의 메타버스 아바타 커스터 마이징 활용 디지털 스토리텔링 활동을 진행한 후 디지털 역량(디지털 리터러시, 디지털 효능감, 디지털 마인드)과 창의성, 자기표현력에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 C 대학교 예술 창작 활동 기반의 필수 교양 과목에서 진행된 사례를 분석하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 SPSS 25.0를 활용하였고, 사전-사후 차이 검증을 위해서 대응 표본 t 검증을 실시, 변수 간의 관계성 검증을 위해 상관관계 분석을 진행하였다. 연구 결과, 첫째, 사전-사후 차이 분석에서는 변수 간의 사전-사후 차이가 모두 유의미하게 높게 나타났음을 발견하였다. 둘째, 변수 간의 상관관계 분석 결과에서는 디지털 리터러시, 디지털 효능감, 디지털 마인드, 창의성, 자기표현력 간에 정(+) 적 상관관계를 보였고, 반면, 자기표현력과 디지털 마인드는 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 셋째, 학습자 인식 분석 결과 대부분의 학습자들은 본 수업을 통해서 디지털 역량이 높아진 경험을 하였으며, 학습자 자신의 창의적 가능성을 발견하고 발전시키는 긍정적 수업으로 인식하였고, 자신들의 이야기에 등장하는 캐릭터를 메타버스 아바타로 커스터 마이징 하여 디지털 도구로 영상을 완성하는 과정은 성취감을 높여준 경험이라고 응답하였다. 본 연구결과를 기초하여 메타버스를 활용한 외국인 학습자를 대상으로 한 디지털 스토리텔링 활동 수업에서 교수자와 학습자에게 도움이 되는 자료가 되기를 바란다.

Abstract

The purpose of this study is to examine the effects on digital competencies (digital literacy, digital self-efficacy, digital mindset), creativity, and self-expression after conducting digital storytelling activities utilizing metaverse avatar customization in a mandatory liberal arts course for international students. To conduct this study, a case from a mandatory liberal arts course based on artistic creation activities at C University was analyzed. To achieve the research objectives, a paired sample t-test was conducted using SPSS 25.0 to verify the pre-post differences, and a correlation analysis was performed to examine the relationships between variables. The study results are as follows: First, the analysis of pre-post differences revealed that all variables showed significantly higher values in the post-test. Second, the correlation analysis between variables showed a positive (+) correlation among digital literacy, digital efficacy, digital mindset, creativity, and self-expression, while self-expression and digital mindset did not show a significant correlation. Third, the analysis of learner perceptions revealed that most learners experienced an improvement in their digital skills through this course. They perceived it as a positive experience that allowed them to discover and develop their creative potential. Additionally, they responded that the process of customizing characters from their stories as metaverse avatars and completing videos using digital tools provided them with a sense of accomplishment. Based on the results of this study, it is hoped that this will serve as a valuable resource for instructors and learners in digital storytelling activities using the metaverse, particularly targeting foreign learners.

1. 서론

전 세계적으로 BTS의 인기와 K-POP, 한국 음식, 한국 드라마의 관심과 인기가 높아지고 있다. 한국에 대한 점차 높아지는 관심은 학위 취득을 목적으로 국내 대학에서 공부하는 외국인 유학생의 증가에 영향을 미치고 있다. 최근 교육부는 2027년까지 30만 유학생을 유치해 세계 10대 유학강국으로의 도약을 목표로 삼는 글로벌 교육선도국가 실현을 위한 ‘유학생 교육경쟁력 제고 방안(Study Korea 300K Project)’을 발표했다(교육부 보도자료, 2023). 현재 한국에서 유학하는 외국인 학습자는 18만 명을 돌파하였고, 점점 증가하는 것으로 나타났다(교육부, 2024). 각 대학은 외국인 유학생들이 성공적으로 대학의 교육과정을 이수하고 세계시민으로 성장할 수 있는 교육과정 및 교수법에 관한 연구를 계속적으로 이어오고 있다(김지혜 외, 2020). 유학생 수가 늘어나면서 외국인 유학생들을 위한 교양 교과목에 대한 개발 및 교육을 제공할 수 있는 교양교육에 대한 논의도 계속 진행되고 있다(유해준, 2021). 이러한 흐름은 외국인 학습자를 위한 교양 교육의 방향성과 책임, 교양과정의 다양한 접근의 중요성이 커지고 있다는 것을 의미한다. 선행연구에서는 한국 대학의 유학생들을 위한 교양과정 체계에는 아쉬운 부분이 있다(황희선, 2023)고 언급하고 있다. 대학 교육의 근간인 교양교육은 대학에서 학습자가 지식을 스스로 생성하고 응용 및 적용할 수 있도록 하는 핵심 역량을 요청(송진영, 정경희, 2020; 장지영, 조은영, 2020)하고 있으며, 외국인 교양교육에서도 외국인 학습자의 한국어 실력 향상뿐만 아니라 다양한 핵심역량 함양을 위한 교육과정이 필요하다. 현재 외국인들을 대상으로 한 교양교육은 한국 대학교에 입한 한 후 낮은 한국어 수준으로 대학 수학에 어려움을 겪는 것에 대비한 한국어 관련 교과목들이 교양교육 과정(장지영, 조은영, 2020)으로 지정되어 활발히 운영되고 있다. 유학생들을 위한 선행연구 연구동향에서는 외국인 학습자들이 이전에 비해서 학습자의 태도나 성취도가 향상된 것으로 나타났고, 유학생 수가 점점 증가되면서 요구가 다양해질 수 있으며, 이를 위한 교양과정의 다양한 접근이 필요함(황희선, 2023)을 언급하고 있다.
전 세계적으로 인공지능, 디지털 시대에 도래한 만큼 외국인 학습자를 대상으로한 최신 디지털 도구를 활용한 교양 수업의 다양한 시도 및 접근, 실질적인 교육과정을 통해서 효과성을 도출 하는 것은 추후 디지털 도구를 활용한 외국인 대상 수업의 기초자료로서도 도움이 될 것이라고 예상된다. 최근 우리나라 교육부에서 ‘디지털 기반’ 교육 혁신 방안을 발표하였고, 디지털 교과서의 출범을 앞두고 있는 흐름에서, 디지털 도구를 활용한 수업들에 대한 관심과 중요성이 높아지고 있다. 이러한 디지털 시대에 내국인 학생들뿐만 아니라 외국인 학습자에게 최신 디지털 도구를 활용한 수업을 적용하고, 학습자에게 미치는 효과성을 도출하는 것은 필요하다고 판단되었다. 이에 본고는 외국인 학습자에게 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 디지털 스토리텔링 활동이 감정, 경험, 생각, 가치관등 자기 자신을 디지털 매체를 통하여 표현하고, 교훈적인 메세지를 전달할 수 있으며, 긍정적인 교육적 효과를 미칠것으로 판단되었다. 또한 디지털 스토리텔링 활동을 통해서 기대되는 디지털 역량, 창의성, 자기표현력은 외국인 학습자가 한국 대학 교육과 대학 생활에 적응할 수 있는 도움 요소를 제공할 수 있기 때문이다. 디지털 스토리텔링의 교육적 효과로는 창의력 향상(김수연d, 2023; Pardo, 2014), 의사소통력 향상(Fantozzi et al., 2018), 디지털 리터러시 향상(김수연a, 2023; Churchill, 2020; La Rose & Detlor, 2021), 자기 존중감 향상(김수연d, 2023)등이 나타나고 있으며, 다양한 사회적, 민족적 배경을 가지는 학생들에게는 다양한 경험을 표현하고 보여줄 수 있는 기회를 제공한다(Gachago et al., 2014).
최근 2-3년간 메타버스, chatGPT의 등장과 함께 교육부에서도 ‘디지털 기반 교육 혁신 방안’을 발표(교육부, 2023.02.23) 하면서 디지털 도구를 활용하여 융합적 지식과 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 인재양성을 위한 요구를 요청하고 있다(김수연, 2023c). 윤옥한(2020)의 연구에서 교양 교육은 시대의 빠른 변화 가운데 나침반 역할을 해야 한다고 하였다. 최근 교양교육에서 메타버스, chatGPT 등 최신 디지털 도구를 활용한 수업 사례들이 계속적으로 연구되고, 논의되고 있다(김수연, 2023a; 김수연, 2023b, 김윤정, 2022; 최윤경 외, 2023; 한수영, 2023). 디지털 역량이 중요한 이유로는 기존 선행 연구에서 대학생의 디지털 역량은 학습 몰입과 학습 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며(김하영, 2022), 디지털 역량이 창업 기회에 긍정적인 역량을 미치는 것(김춘호, 2022)과 진로 결정 효능감에 직접적인 영향(최소연 외, 2024)을 주는 것으로 나타났다. 이처럼 현시대를 살아가는 학습자에게는 디지털로 스토리를 제작하는 것이 매우 중요하고 필수적 요인이며(Özüdoğru & Çakir, 2020), 이는 국내 대학생뿐만 아니라 18만 명의 해외 유학생들에게도 해당하는 것이다.
또한 빠르게 변화하고 있는 시대에 학생들의 창의 사고의 중요성이 커지고 있다. 창의성은 학습자가 4차 산업혁명에서 비롯된 사회문제 등을 해결하는 데 중요한 요소이다(O’Halloran, 2024). 창의성은 시대 변화에 적극적으로 대응하여 자생력을 갖춘 인재로서의 성장에 중요한 역할을 하고 있으며, 미래 인재상의 핵심요소로서 다양한 사회적 요구를 해결하는 중요한 능력이다. 창의성은 문제 해결 과정에서 유연하게 대처하는 것, 사물과 사건을 독특한 시각으로 바라보며 실패를 두려워하지 않고 새로운 것을 추구하는 것, 자신의 창의적 능력에 대한 효능감 등이 포함된다(오미자, 김미량, 2018). 학습자의 창의적인 활동은 학습자의 사고력과 잠재력을 직접적으로 표현하고 실현할 수 있기 때문에 학습에 대한 내용 이해를 향상시키며 도움을 줄 수 있다.
대학생의 상황에 알맞은 자기표현은 긍정적인 대인관계 형성과 의사소통, 사회생활에 도움이 되기 때문에 대학 생활 전반에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보고되고 있다(황현주, 2016). 낯선 외국 환경에서의 자기표현은 외국인 학습자가 대학 생활에 잘 적응할 수 있도록 도와주는 요소로서 중요하다. 자기표현 향상은 심리적으로 긍정적 정서를 제공함으로써 대학생의 성공적인 발달과업으로 이어지기 때문이다(진효언, 최명선, 2022). 자기표현은 예술을 매체로 활용할 때 더 솔직하게 표현될 수 있고 자기 개방에 안전함을 느끼는 것으로 보고되고 있다(김정선, 2020; 최주희, 2020). 빠르게 변화하는 디지털 시대 속에서 자신을 잃지 않고 자신의 생각과 감정, 독특한 개성을 표현하는 것으로서 의사소통을 하는 과정은 타인을 존중함과 동시에 자신의 생각, 느낌, 감정, 입장 등을 분명하고 자신 있게 표현할 수 있는 능력(이경임, 이성은, 2013)을 뜻하고 있기 때문에 중요하다.
본 연구의 필수 교양수업은 기존의 강의 중심 교육에서 벗어나 학습자가 중요하게 생각하는 가치와 감정을 표현하는 능동적이고 창의적인 활동을 통해 진행된다. 본 연구에서 진행한 메타버스 커스터 마이징을 활용한 디지털 스토리테링 활동에서 캐릭터 구현은 창의적으로 자기표현을 할 수 있는 요소 중 하나이다. 김수연(2023a)의 선행연구에서 학습자 응답에서는 디지털 스토리텔링 수업에서 메타버스 커스터 마이징을 하는 과정을 통한 활동 후 학습자들은 창의성을 끌어올리는데 도움이 되었고, 새로운 아이디어를 경험하였으며 다양한 감정, 기분을 표현하고 인물들의 감정상태를 매우 섬세히 나타낼 수 있다고 언급하였다. 메타버스 아바타 커스터 마이징을 통한 캐릭터를 제작해 자기표현을 하는 기회는 자기 자신을 자랑스럽게 만들었고, 자부심과 자신감이 더욱 강해졌으며, 상상력을 발휘하고 아이디어를 시각화하는데 더 풍부하게 해주었다고 언급하였다. 학습자들은 시나리오에 등장하는 캐릭터를 표현할 때 머리부터 발까지 섬세하게 표현할 수 있고, 다양한 연령층, 다양한 직업, 동물로 변신하는 역할, 판타지적 요소 등 상상력을 현실화를 시각적으로 표현할 수 있었으며, 자신들이 가지고 있는 아이디어를 잘 표현할 수 있는 도구로서 도움을 받은 것으로 나타났다(김수연, 2023a). 메타버스의 아바타 커스터 마이징을 하는 활동은 창의성과 상상력에 도움을 주는 것과 함께 메타버스의 특징 중 학습자가 프로슈머(prosumer) 역할을 할 수 있다. 이는 직접 창작 및 제작 경험을 할 수 있고, 능동적이고 자발적으로 참여할 수 있는 경험이 포함한 구성주의의 실행에 의한 학습(learnin by doing)을 가능케 한다(김수연 2023b). 디지털 스토리텔링을 통한 자기표현은 자신의 경험을 반영하고 학습자로서의 정체성을 개발할 수 있는 수단으로써 도움이 될 수 있다(Austen et al., 2021). 예를 들어서 선행연구에서는 졸업 후 자신의 미래를 스토리텔링을 통해서 생성함으로써 사회적인 경험을 미리 해볼 수 있는 것(김수연, 2023e), 소외된 지역의 사회 학생들이 자신의 이야기를 디지털 스토리텔링 함으로써 자신의 목소리를 표현할 수 있는 것(Hopkins & Ryan, 2014)등이 포함된다. 본 연구에서는 외국인 학습자가 자신들이 한국에 와서 느끼는 어려움, 즐거움 등 다양한 감정과 경험을 담아 문학 작품을 각색하여 메타버스 디지털 도구를 활용하여 디지털 스토리를 생성함으로써 자신들의 생각, 감정, 목소리를 창의적으로 표현할 수 있는 과정으로 진행되었다.
본고는 디지털 대전환 시대에 외국인 학습자 대상 필수 교양수업에서의 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 디지털 스토리텔링 활동은 디지털 역량, 창의 역량, 자기표현 역량이 향상될 것이라고 예상되었다. 이는 외국인 학습자가 빠르게 변화하는 시대에 잘 대처하고, 한국에서의 대학 생활과 학업에 잘 적응할 수 있는데 도움을 줄 수 있는 역량으로 판단하였다. 또한 선행연구에서는 내국인을 대상으로한 디지털 스토리텔링의 효과성은 지속적으로 연구되어 지고 있지만, 외국인 학습자를 대상으로 한 디지털 스토리텔링 활동이 학습자에게 어떠한 영향을 미치는지에 관한 역량 및 변인의 관계성에 관한 연구는 미흡하다. 따라서 외국인 학생들을 대상으로 디지털 스토리텔링 활동을 적용한 연구가 수행될 필요성이 있고, 교양교육에서 외국인을 대상으로 한 디지털 도구 수업의 자료로 도움을 줄 수 있을 것이다. 선행연구에서 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 디지털 스토리텔링 수업에서의 디지털 효능감 증가(김수연, 2023a), 디지털 역량과 창의성의 상관관계에 대한 연구(김수연, 2023b)가 진행되었다. 더 나아가 외국인 학습자를 대상으로 한 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 디지털 스토리텔링을 진행했을 경우 어떤 결과가 나타나는지, 변수 간의 관계성은 어떠한지를 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 교양 필수과목에서 외국인 학습자 대상 메타버스 아바타 커스터마이징을 활용한 디지털 스토리텔링 활동이 디지털 역량, 창의성, 자기표현력에 어떠한 영향을 미치는지를 확인함으로써 외국인 학습자 대상 디지털 도구를 활용하는 교양교육 학습에 도움을 주기 위한 기초자료를 제공하는 데 목적을 두었다.
따라서 본 연구는 교양 필수 과목에서 외국인 학습자를 대상으로 진행한 메타버스 아바타 커스터 마이징 활용 디지털 스토리텔링 활동이 디지털 역량과 창의성, 자기표현력에 어떠한 차이를 미치는지와 변수 간의 관계성 연구를 수행하고자 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위한 구체적인 연구 문제는 다음과 같다.
  • 첫째, 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 디지털 스토리텔링 활동은 외국인 학습자의 디지털 역량(디지털 리터러시, 디지털 효능감, 디지털 마인드)에 어떠한 영향을 미치는가?

  • 둘째, 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 디지털 스토리텔링 활동은 외국인 학습자의 창의성에 어떤 영향을 미치는가?

  • 셋째, 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 디지털 스토리텔링 활동은 외국인 학습자의 자기표현력에 어떤 영향을 미치는가?

  • 넷째, 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 디지털 스토리텔링 활동에서 활용한 변수 디지털 역량(디지털 리터러시, 디지털 효능감, 디지털 마인드), 창의성, 자기표현력 간의 관계성은 어떠한가?

  • 다섯 째, 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 디지털 스토리텔링을 학습한 외국인 학습자 인식은 어떠한가?

2. 이론적 배경

2.1. 디지털 스토리텔링 정의 및 수업 사례, 교육적 효과

스토리텔링(storytelling)은 언어를 통해서 이야기를 표현하는 것이고, 디지털 스토리텔링은 기존의 전통적인 스토리텔링에서 멀티미디어 요소가 더 해짐으로 시청각적인 표현 요소를 효과적으로 전달하는 것이다. 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어와 내러티브의 결합으로 여러 디지털 도구를 활용해서 스토리를 완성하는 것이다. 디지털 스토리텔링이란 전통적인 스토리텔링에 멀티미디어 요소가 더해진 부분이라고 할 수 있다(Peñalver & Santamaría-Urbieta, 2021). 디지털 스토리텔링 활동은 자신의 경험을 바탕으로 미디어나 소프트웨어 기술을 활용해서 자신을 표현하는 것(장희경, 도영주, 2021) 등으로 정의되고 있으며 학습자의 공감 능력(Meadows, 2003), 창의력 향상(Sumi & Yahata, 2017)에 중요한 영향을 미치게 된다. Kajder(2005)의 연구에서 디지털 스토리텔링 활동을 통해서 이야기를 재창조하는 경험은 학습자가 예술가, 창작자, 작가, 독자 등의 역할을 동시에 복합적으로 경험하게 되는 활동이라고 언급하였다. 또한 디지털 스토리텔링을 접목한 교육은 과학, 영어, 문학, 컴퓨터, 윤리 분야(서희경, 2019) 등 다양하게 활용되고 있다.
디지털 스토리텔링은 의미 있는 학습에 참여할 수 있도록 하는 교육학적 도구로 간주(Barber, 2016) 되고 있다. 디지털 세대의 학습자에게는 흥미로운 학습 환경을 제공할 수 있고(Barrett, 2006), 학생 중심의 교육적 방법이다(Hopkins & Ryan, 2014). 디지털 스토리텔링 과정을 통해서 이야기의 주제를 선정하고 준비하는 노력을 하면서 자발적으로 학생 중심의 학습 기회를 제공하는 동시에 학생들의 요구사항에 부합하는 교육 및 학습을 제공하는 것이 특징이다(Churchill et al., 2008). 활동 과정을 통해서 자신의 삶에 대해서 배우고 성찰할 수 기회를 제공 받으며(Kim & Li, 2021), 스토리텔링을 하면서 학습자들은 서로 의사소통을 활발히 하게 되고, 협업 과정을 통해 새로운 기술을 습득 하게 되는 이점이 있다(Fantozzi et al., 2018).
본 연구에서는 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 디지털 스토리텔링 활동이 외국인 학습자의 디지털 역량, 창의성, 자기표현력에 어떠한 영향을 미치는지 검증하고자 한다. 외국인 학습자에게 디지털 스토리텔링 활동이 중요한 이유로는 디지털 스토리텔링은 전통적인 스토리텔링인 ‘자신의 이야기’를 담아서 디지털로 표현하기 때문에 언어적 문해력 향상을(Girmen et al., 2019; Nair & Yunus, 2021; Vice et al., 2024) 할 수 있다. 디지털 기기 사용을 중심으로 한 디지털 스토리텔링 활동은 읽기, 쓰기, 말하기 능력을 모두 지원하는 것으로 디지털 역량을 향상하는 동시에 창작 영상을 제작하는 과정에서 자기표현을 할 수 있는 문해력까지 넓혀줄 수 있는 이점으로 작용된다. 전통적인 스토리텔링과 마찬가지로 텍스트와 텍스트, 텍스트에서 자아로의 연결 부분은 학생들의 이해 능력 향상과 함께 자신의 생각을 잘 표현할 수 있도록 도움을 주는 요소이기 때문이다(Tovani, 2000). 즉, 디지털 스토리텔링을 통한 자기표현은 학습자로서의 정체성을 개발할 수 있는 수단으로서도 도움을 줄 수 있다(Austen et al., 2021).
선행연구 디지털 스토리텔링 활동에서 나타난 효과가 본 연구에서 외국인 학습자에 적용하였을 때 비슷한 맥락으로 결과가 나타나는지와 변수 간의 관계성의 어떠한 연관성과 차이가 있는지 경험적으로 규명하고자 한다.

2.2. 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 수업 사례 및 교육적 효과

메타버스를 활용한 교육 효과는 여러 연구에서 언급되고 그 효과성이 나타나고 있다(김수연, 2023a; 김유빈, 남양희, 2022; 황요한, 2022). 메타버스는 학습자에게 몰입감을 제공하고, 협업 및 커뮤니케이션 촉진, 참여 및 동기 부여를 증가 하며 메타버스에서의 아바타의 움직임은 흥미에 영향을 미치는 것으로 밝혀지기도 하였다(정유선 외 2021). 과학, 영어, 문학, 컴퓨터 등 메타버스를 활용한 다양 한 수업 현장이 진행되고 있고(서희경, 2019), 전시 감상(김유빈, 남양희, 2022), 고전문학 교육(이현영, 2022)등 다양하게 활용되고 있다.
메타버스 아바타 활용은 학습자의 행복, 두려움 등 여러 감정 표현을 풍부하게 전달할 수 있는 것으로 보고되었다(Visconti et al., 2023). 또한 소극적인 학습자의 적극적인 감정 표현과 행동을 풍부하게 하는 데 도움을 줄 수 있다(김수연, 2023a). 디자인씽킹 수업에서도 메타버스를 활용한 아바타 커스터 마이징을 하는 것은 캐릭터 제작에서 대부분의 학습자가 유용했다고 응답하였다(김수연 외, 2024). 학습자 응답에서 유용했던 이유로는 해결해야 할 상황에 관련된 페르소나를 나이 및 환경 요건, 머리 모양 등을 구체적으로 표현할 수 있기 때문으로 나타났고, 상상했던 이미지를 구체적으로 표현하기 쉽고, 생각 이상으로 섬세하게 제작 가능하며 빠르게 제작할 수 있는 장점을 언급하였다(김수연 외, 2024). 이처럼 메타버스에서 아바타 커스터 마이징은 학습활동에서 표현하고자 하는 인물을 다양하고 풍부하게 표현하는 데 도움을 줄 수 있는 것으로 나타났다.
이에 본 연구에서도 메타버스 플랫폼을 활용한 캐릭터의 커스터마이징 제작 활동을 진행하여 외국인 학습자에게 어떠한 효과를 줄 수 있는지에 대해서 실제적, 경험적으로 규명하고자 한다.

2.3. 디지털 스토리텔링에서의 메타버스 활용의 교육적 효과

디지털 스토리텔링에서 메타버스 활용은 학습에 있어서 흥미, 몰입감, 적극적 참여를 유발할 수 있다. 정유선 외(2021)의 연구에서도 학습의 흥미 발달에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 김수연(2023a)의 선행연구에서도 창의적 표현, 활발한 팀 소통, 충분한 아이디어 발산, 디지털 기술의 향상이 보고되었다. 메타버스 활용은 적극적인 표현력 강화(Vasalou & Joinson, 2009)와 개인의 동기 부여와 학습을 촉진하는 것으로 나타났다(Lee & Park, 2014). 또한 메타버스의 교육적 효과로 대표적인 부분이 창작자 역할을 학습자가 할 수 있다. 학습자는 콘텐츠를 자기 자신이 직접적으로 생성할 수 있는 프로슈머(prosumer) 역할을 할 수 있다. 메타버스는 학습자가 능동적으로 참여하는 경험을 할 수 있는 ‘실행에 의한 학습(learning by doing)’의 효과가 있기 때문이다. 디지털 스토리텔링의 특징은 학습자가 자발적으로 참여하고, 학생들에게 흥미로운 학습 환경을 제공(Barrett, 2006) 하며 학생 중심의 교육적 방법(Hopkins & Ryan, 2014), 학생 중심의 학습 기회를 제공(Churchill et al., 2008) 하는 디지털 스토리텔링에서 메타버스의 활용은 학생들에게 학습의 흥미와 몰입, 자발적 참여에서의 시너지 효과를 펼칠 것으로 판단되었다.

2.4. 디지털 스토리텔링에서의 디지털 역량, 창의역량, 자기표현 역량

선행연구에서 디지털 스토리텔링 접근 방식을 통한 교육 활동에서 디지털 리터러시 역량이 증가한 것으로 나타났으며, 디지털 역량 향상을 위한 디지털 스토리텔링 학습을 긍정적으로 보고하고 있다(Churchill et al., 2008). 학생들은 디지털 미디어를 사용해 자신의 생각을 효과적으로 전달 할 수 있기 때문이다. 스마트폰, 비디오 편집 소프트웨어 도구 등을 활용한 활동은 비디오 편집 기술을 배울 수 있으며(Couldry et al., 2015), 디지털 스토리텔링 활동을 통해 디지털 리터러시 향상에 효과적으로 도움을 줄 수 있다(Churchill, 2000; Yuksel, Robin, & McNeil, 2011).
디지털 스토리텔링 수업에서 디지털 역량과 창의성의 상호작용의 관계와 디지털 역량이 학습자의 창의성 발휘에 영향을 미치는가에 대한 연구가 계속 되어지고 있다. Damanik & Widodo(2024)의 연구에서는 교사들을 대상으로 진행한 디지털 스토리텔링 활동에서 디지털 리터러시 역량과 창의성의 유의미한 관계가 있음이 나타났다. 디지털 리터러시는 디지털 기술을 중심으로 한 교육 수준 향상에 매우 중요한 요소(Damanik & Widodo, 2024)이며, 여러 연구에서 디지털 리터러시와 창의성의 정적인 관계가 입증되었다. Kesici(2022)의 연구에서도 디지털 리터러시가 창의적 사고에 유의미하고 긍정적인 영향을 미친다고 보고되었다. 이처럼 선행연구에서 디지털 역량과 창의 역량의 변인은 서로 영향을 주고받는다는 것이 입증되었다.
디지털 도구를 활용하여 디지털 스토리텔링 활동을 진행하는 것은 아이디어를 창의적인 방식으로 다른 사람들과 공유를 하는 자기표현에 도움을 준다. 디지털 스토리텔링은 학습자의 생각과 감정을 담은 텍스트, 이미지, 음악, 디지털 도구를 사용하여 문해력과 콘텐츠 학습을 결합해 삶의 중요한 사건 등을 묘사하는데 효과적이다. 디지털 스토리텔링은 학생들 각자의 경험을 미디어를 통하여 표현할 수 있고, 다양한 디지털 도구를 활용하여 자기 자신의 스토리를 이야기를 할 수 있기 때문에 학습자의 만족감을 높여줄 수 있다(Vice et al., 2024). 디지털 스토리텔링의 선행연구에서도 디지털 스토리텔링 활동은 자기표현의 역량 향상에 도움이 되는 것으로 보고되었다(Hartsell, 2017; Sim, 2010; Rutta & Zancanaro, 2018). 디지털 스토리텔링은 디지털 매개의 학습 기회를 제공하며(Lambert, 2003), 자신의 이야기를 공유할 때 자신들만의 문화와 관심사를 사용하여 소통할 수 있기 때문이다(Vice et al., 2024). 표현력이란 의사소통을 하는 과정에서 타인을 존중함과 동시에 자신의 생각, 느낌, 감정, 입장 등을 분명하고 자신 있게 표현할 수 있는 능력을 뜻하고 있다(이경임, 이성은, 2013). 이에 본 디지털 스토리텔링 활동에서 학습자들은 디지털 도구를 통하여 자신의 감정과 생각을 담은 캐릭터를 제작하고, 디지털 스토리텔링 활동을 통해 전체 스토리라인의 교훈적인 요소와 자신들의 생각, 느낌, 감정, 가치관을 영상에 담아서 제작 및 전달하는 활동을 진행한다.

3. 연구방법

3.1. 연구대상

본 연구는 서울 소재 C 대학교에서 교양 필수 과목으로 개설된 ‘A.C.T.(Action, Communication, Teamwork)’ 교과목을 수강한 외국인 중 설문에 응답한 31명을 대상으로 조사하였다. <표 1>의 연구 대상의 특성을 살펴보면 남학생 9명(29%), 여학생 22명(71%)이었고, 전공 계열을 살펴보면, 인문대학 1명(3.2%), 사회과학대학 13명(21.9%), 경영 경제대학 14명(45.2%), 공과대학 2명(6.5%), 창의 ICT 공과대학 1명(3.2%) 이다.
<표 1>
연구 대상의 특성(N=31명)
항목 구분 빈도(N) 퍼센트(%)
성별 9 29%

22 71%

학년 2 20 64.5%

3 7 22.6%

4 4 12.9%

단과 대학 인문대학 1 3.2%

사회과학대학 13 21.9%

경영경제대학 14 45.2%

공과대학 2 6.5%

창의 ICT 공과대학 1 3.2%

전체 31 100
본 연구는 2023년 9월 5일부터 12월 30일 간 진행 되었으며, 설문지 사전 조사는 수업 진행 전, 사후 조사는 수업 진행 후 수집하여 분석하였다.

3.2. 디지털 스토리텔링 활동 구성 및 운영

본 연구에서 진행한 C 대학의 A.C.T.(Action, Communication, Teamwork) 과목은 예술 기반 팀 학습으로 창의적 문제해결력 향상과 융합형 인재 양성을 목표로 하며 도전정신, 팀워크, 의사소통 등의 역량을 함양하기 위한 액션러닝(Action Learning)을 접목한 수업으로 예술적 표현과 창작활동을 통한 창의적 인재 양성이라는 목표로 시작되었다(최민지 외 2016). 본 활동은 한 학기 16주차 동안 진행되었다. 또한 본 수업은 문화적 상상력과 연출 및 표현능력을 가진 인재양성을 위한 수업으로 팀원들과의 예술적 창작 활동을 통해서 창의력, 표현력, 감성적 리터러시 능력 등의 향상의 목표를 지니고 있다. 즉, 학습자들이 자기주도적으로 창작해 나가는 수업으로써, 여러 방식을 활용해서 기말 작품을 영상으로 제작할 수 있다. 본 수업에서 학습자들은 메타버스 플랫폼에서의 캐릭터 아바타 커스터 마이징과 장소 설정 등을 활용하여 영상 작품을 완성하는 것으로 진행되었다. 학습자들이 아바타 커스터 마이징으로 활용한 메타버스 플랫폼은 제페토(ZEPETO)와 이프랜드(ifland)이다.
본 연구에서의 디지털 스토리텔링 활동 진행 순서는 디지털 스토리텔링의 기반이 되는 문학작품 선택하기→각색 스토리 계획→시나리오 각색→ 등장인물 설정→아바타(캐릭터) 커스터마이징 작업을 위한 메타버스 플랫폼 선정→영상 포스터 제작→목소리 리딩→영상 자막 편집→발표 및 공유→피드백을 통해 최종 작품을 제작 및 공유하는 순서로 진행되었다. 학습자에게 제시한 문학 작품인 변신(카프카), 이상한 나라의 앨리스(루이스 캐럴), 로미오와 줄리엣(세익스피어) 등의 작품을 교수자가 소개하고, 학습자는 팀 별 작품을 선택한 후 자신들만의 경험이나 담고 싶은 교훈적 이야기로 각색하여 등장인물 설정 및 전체 스토리를 구상하였다. 그 이후 등장인물을 표현할 메타버스 플랫폼을 선정하고, 팀별 메타버스 캐릭터를 제작하여서 목소리 녹음 등으로 역할을 맡아서 진행되었다.

3.3. 디지털 스토리텔링 영상 작품 대표 결과물

본 연구에서 진행한 디지털 스토리텔링 영상 작품 대표 결과물 중 캡처본은 [그림 1]과 같다. 이상한 나라의 앨리스 작품을 각색하여 ‘어쨌든 해피엔딩?’이라는 제목으로 유학생들이 한국에 와서 겪는 어려움과 여러 경험들을 통해서 성장해가는 스토리이다.
[그림 1]
대표 영상 작품 및 제목, 사용한 플랫폼
kjge-2024-18-4-227-gf1.jpg

3.4. 활동 모습 및 제작 과정

본 연구에서 진행한 활동 모습 및 제작 과정은 [그림 2]와 같다. 학습자들은 16주 차 동안 디지털 스토리텔링 활동을 진행하였으며, 매 주차 수업 시간에 캐릭터 제작 등의 활동이 진행되었다. 마지막 주차에는 작품을 발표하며 공유하는 시간을 가졌다.
[그림 2]
활동 진행 모습 및 제작과정 캡쳐본
kjge-2024-18-4-227-gf2.jpg

3.5. 연구 도구

3.5.1. 디지털 리터러시

디지털 리터러시는 한국 교육 학술 정보원(2014)에서 제시한 21세기 학습자 역량에 대한 인식 분석을 위한 문항 중에서 정보 활용 능력의 디지털 리터러시 문항을 연구목적에 맞게 왕림로(2017)가 보완하여 교육공학 전문가의 검증을 받아 사용한 문항을 활용하였다. 총 문항수는 22문항으로 구성되어 있고, 리커트 척도는 5점 구성, 본 연구에서의 사전 문항 신뢰도는 0.95, 사후 문항 신뢰도는 0.94로 나타났다. 22문항 중 대표 문항은 <표 2>와 같다.
<표 2>
디지털 리터러시 대표 문항 구성 및 내용
구성 문항 내용
디지털 리터러시 나는 학습에 필요한 정보를 수집할 수 있다

나는 문제해결에 적절한 정보를 찾아 활용할 수 있다.

나는 수집한 정보를 기준을 세워 분류할 수 있다.

나는 내가 수집한 정보를 활용하여 새로운 정보를 만들어낼 수 있다.

나는 새로운 아이디어를 얻기 위해 다양한 미디어(인터넷, 모바일 기기, 소셜미디어 등)를 활용할 수 있다.

나는 새로운 아이디어를 얻기 위해 다양한 미디어(인터넷, 모바일 기기, 소셜미디어 등)를 활용할 수 있다.

나는 미디어를 통해 전달되는 다양한 정보를 비판적으로 이해할 수 있다.

나는 과제 해결을 위해 적절한 미디어를 선택할 수 있다.

나는 미디어를 통해 전달되는 문제에 대한 정보를 비판적으로 이해할 수 있다.

나는 학습에 도움이 되는 어플리케이션을 찾아 활용한다

나는 인터넷, 소셜미디어 등에서 정보를 수집할 때 각 매체가 가지고 있는 장점과 단점을 알고 있다.

나는 다른 사람의 글을 그대로 사용하지 않고 내 말로 바꾸어 쓴다.

나는 다른 사람들의 저작권을 침해할 때 일어날 수 있는 문제점들에 대해 알고 있다.

3.5.2. 디지털 효능감

본 연구에서 사용한 디지털 효능감은 AL-Khaldi 와 AI-Jabri(1998)의 컴퓨터 태도 설문 (39개 문항)을 계보경(2001)이 수정하여 20개의 문항을 사용한 설문지를 조옥남(2010)이 15개의 문항으로 구성한 것을 본 연구에 맞게 수정하여 사용하였다. 문항 구성은 디지털 자신감(5문항), 디지털 선호도(5문항), 디지털 유용성(5문항)이다. 리커트 5점 척도로 구성, 본 연구에서의 사전 문항 신뢰도는 0.92, 사후 문항 신뢰도는 0.93로 나타났다. 대표 문항은 <표 3>과 같다.
<표 3>
디지털 효능감 대표 문항 구성 및 내용
구성 문항 내용
디지털 자신감 (5문항) 나는 디지털 기기를 사용하는데 별 어려움을 느끼지 않는다.

나는 디지털 기기의 각종 기능을 잘 사용하여, 과제나 다른 일을 할 자신이 있다.

나는 새로운 디지털 기기가 나오면 그것의 기능을 빨리 익힐 자신이 있다.

나는 새로운 디지털 기기의 사용이 전혀 두렵지 않다.

나는 앞으로 여러 가지 일을 할 때 디지털 기기를 적극적으로 사용할 것이다.

디지털 선호도 (5문항) 나는 새로운 디지털 기기가 나오면 그것을 빨리 사고 싶어 한다.

내가 가지고 있지 않은 디지털 기기를 친구가 가지고 있으면 그것의 기능을 알아보고 싶어한다.

나는 과제 해결시 디지털 기기를 이용해서 하는 것을 좋아한다.

나는 친구들과 새로 나오는 디지털 기기에 관해 이야기를 나누기를 좋아한다.

나는 취미활동이나 여가활동을 할 때 디지털 기기를 사용하여 시간을 보내는 경우가 많다.

디지털 유용성 (5문항) 나는 디지털 기기의 기능을 잘 알고 활용하는 것이 중요하다고 생각한다

디지털 기기를 사용하여 문제를 해결하는 것또는 과제를 하는 것은 여러 가지면에서 시간과 비용을 줄이기 위해 꼭 필요하다

새로 개발되는 디지털 기기는 인간의 삶을 더욱 풍요롭게 하여 준다

디지털 기기를 효과적으로 사용하는 사람이 사회생활에서 더 아이디어를 많이 내며 도움을 줄 수 있다

나의 일상생활에서 여러 가지를 표현하고 소통을 위해서 디지털 기기는 꼭 필요하다고 생각한다.

3.5.3. 디지털 마인드

디지털 마인드는 강정묵 외(2014)가 개발한 디지털 마인드 중 본 연구에 맞는 5 문항을 선별하여 사용하였다. 리커트 5점 척도로 구성, 본 연구에서의 사전 문항 신뢰도는 0.70, 사후 문항 신뢰도는 0.76으로 나타났다. 대표 문항은 <표 4>와 같다.
<표 4>
디지털 마인드 대표 문항 구성 및 내용
구성 문항 내용
디지털 마인드 (5문항) 나는 컴퓨터, 스마트기기, 인터넷이 현대생활의 필수 도구라고 생각하기 때문에 적극적으로 이용하는 편이다

나는 내가 직접 만들지 않고 온라인에서 취득한 정보를 다시 이용할 때 출처를 명시하는 등 윤리적으로 행동하는 편이다.

나는 온라인 네티즌으로서 소통할 때 합법적이고 도덕적인 규범을 준수한다

나는 PC와 스마트폰 등 디지털 기기에 백신, 유해 사이트 접근 차단 등 적절한 보안, 안전조치를 한다

나는 공유 할 수 있는 정보(문서, 영상, 음악, 이미지)와 그렇지 않은 정보를 구분할 수 있다.

3.5.4. 창의성

창의 성향을 측정하기 위해 Runco와 Placker, Lim (2001)가 대학생들을 개인 수준의 창의 성향을 측정하기 위해 개발한 RIBS를 사용하였다.
RIBS의 원 문항은 총 23개로 구성되있다. RIBS의 점수가 높을수록 아이디어를 생성하는 능력이 높은 것을 의미한다. 본 연구에서 사용한 창의 성향은 적극적 창의 성향(8문항), 몰입적 창의 성향(4문항), 사유적 창의 성향(4문항)이며 원본의 문항은 7점 Likert 척도로 구성되어 있는 문항을 본 연구에서는 5점 Likert 척도로 수정하여 사용하였다. 본 연구에서의 문항의 신뢰도는 사전 문항 신뢰도 0.95, 사후 문항 신뢰도 0.95로 나타났다. 대표 문항은 <표 5>와 같다.
<표 5>
창의성 대표 문항 구성 및 내용
대표 문항 문항 내용
적극적 창의성향 (8문항) 나는 독특한 아이디어를 많이 가지고 있다

나는 대다수의 사람들보다 아이디어에 관한 생각을 더 많이 한다

나는 자주 내 자신의 새로운 아이디어에 신이 난다

나는 많은 문제에 대한 해결책이나 아이디어를 제공한다.

나는 다른 사람들이 결코 생각하지 못한 아이디어나 해결책들을 제공한다.

나는 새로운 아이디어를 가지고 생각하고 노는 것을 좋아한다.

나는 나 자신이 많은 아이디어를 제공하는 것에 대해 높게 평가한다

나는 언제나 적극적으로 생각하는 사람이며 많은 아이디어들을 가지고 있다.

몰입적 창의성향 (4문항) 나는 많은 아이디어가 머릿속에 있기 때문에 종종 밤에 깊은 잠을 이룰 수가 없다.

나는 너무 많은 것들을 생각하기 때문에 종종 한 가지 주제로 글을 쓰거나 사람들과 이야기 하는 것이 어렵다.

나는 종종 아이디어가 꼬리에 꼬리를 물고 떠올라 결국 마지막으로 생각해 낸 아이디어가 어디에서 왔는지를 모른다.

나는 한 번에 많은 것을 생각하기 때문에, 사람들은 나를 산만한 사람 또는 불안정한 사람으로 생각할 수도 있다.

사유적 창의성향 (4문항) 나는 깊이 생각하는 힘을 키우려 노력한다

나는 오랫동안 풀리지 않았던 문제에 대한 해답을 갑자기 생각해 내기도 한다.

나는 아이디어를 결합할 때, 다른 사람들이 해보지 않았던 방식으로 접근하는 것을 잘한다.

친구들은 나에게 아이디어 및 해결책들을 부탁한다.

3.5.5. 자기표현력

자기표현력은 손강숙, 주영아(2014)가 개발한 자기표현 척도 15문항을 사용하였다. 문항은 자신감(5문항), 겸손과 배려(4문항), 매체 이용(3문항), 정확성(3문항)으로 구성되어 있다. 대표 문항은 <표 6>과 같다.
<표 6>
자기표현력 대표 문항 구성 및 내용
대표 문항 문항 내용
자신감 (5문항) 내가 원하는 것을 있는 그대로 자신감있게 말한다.

내가 말하고자 하는 바를 눈치 보지 않고 말한다

말하고 싶은 것이 있을 때 참고 있기보다는 표현한다.

실수에 대한 두려움 없이 위축되지 않고 말한다

내가 말하고자 하는 말을 망설이지 않고 말한다

겸손과 배려 (4문항) 상대방이 처한 상황을 고려하여 말한다.

내 의견만을 주장하는 것이 아니라 상대방의 의견도 존중해 준다.

상대방의 기분을 고려하여 말한다

자신을 낮추고 겸손하게 말한다

매체 이용 (3문항) 편지나 쪽지를 통해서도 나를 표현한다.

나를 표현하기 위한 적절한 수단으로 핸드폰 문자를 사용한다.

인터넷 매체 등을 통하여 친구들에게 나를 자연스럽게 표현한다

정확성 (3문항) 말끝을 흐리지 않고 명확하게 말한다

완전한 문장으로 정확하게 말한다.

말할 때 발음을 분명하게 말한다.

3.5.6. 학습자 경험 및 인식

31명의 외국인 학습자를 대상으로 메타버스를 통한 아바타 커스터 마이징을 적용한 디지털 스토리텔링 수업을 진행 후 다음과 같은 개방형 문항으로 설문을 조사하여 진행하였다. 설문의 문항을 정리하여 크게 4가지 범주로 나누어 구성하였다. 본 수업 이전의 메타버스 활용 경험, 메타버스 도구 활용을 통한 팀의 창의적 표현 요소 여부, 본 수업 활동을 통해 디지털 역량과 디지털 도구 활용에 대한 자신감 여부, 학습 활동 후 인식에 기반한 개방형 문항들을 토대로 자유롭게 서술 할 수 있도록 하였다. 개방형 문항의 범주와 주제 문항은 <표 7>과 같다.
<표 7>
범주 및 주제, 문항
개방형 문항 범주 주제 문항
1 메타버스 활용 경험 메타버스 활용 경험 여부 수업 이전의 메타버스 활용 경험이 있는지?

2 팀의 창의적 표현 요소 도움 여부 팀의 창의적 표현 요소 구현 도움 여부 및 이유 메타버스를 활용한 캐릭터 제작이 우리 팀 영상 제작에 있어 창의력과 상상력을 잘 표현하는데 도움을 주었는가?

그 이유는 무엇인가?

캐릭터 표현에 있어서 만족감 여부 및 이유 주인공 캐릭터가 우리 팀이 캐릭터 표현에 있어서 만족감을 주었는가?

그 이유는 무엇인가?

공간 설정 및 배경 설정 도움 여부 메타버스를 활용한 공간 설정 등 배경 설정 및 제작에 도움을 주었는가?

3 디지털 역량 및 디지털 자신감 디지털 역량 및 디지털 활용 능력 자신감 여부 이번 수업 활동을 통해서 나의 디지털 역량(디지털 도구를 다루는 실력, 편집 실력 등) 및 디지털 도구를 다루는 자신감이 늘었다고 생각하는가?

그 이유는?

4 학습 경험 학습 활동 후 인식 본 수업을 통해서 느낀 점을 자유롭게 기술하시오.

4. 연구결과

자료의 분석 도구는 SPSS 25.0 Version를 사용하여 각 변수의 평균 및 표준편차, 신뢰도 계수를 산출하였고, 차이 검증을 위해서 대응 표본을 t 검증을 실시, 변수 간의 관계성 검증을 위해서 상관관계를 분석하였다.

4.1. 주요 변수 사전-사후 차이 검증

디지털 스토리텔링 활동이 학습자의 디지털 역량(디지털 리터러시, 디지털 효능감, 디지털 마인드), 창의성, 자기표현력에 미치는 효과를 분석하기 위해 <표 8>과 같이 사전-사후 검사를 통해 측정하고, 차이 검증을 위해 대응 표본 t 검증을 실시하였다. 검증 결과 모든 변수 간 유의하게 높게 나타났다.
<표 8>
측정 변수(사전-사후)
변수 평균(M) 표준편차(SD) t(p)
디지털 리터러시 사전 3.45 사전 0.81 -3.990***

사후 3.94 사후 0.70

디지털 효능감 사전 3.57 사전 0.74 -3.736**

사후 3.91 사후 0.69

디지털 마인드 사전 4.12 사전 0.59 -0.790*

사후 4.21 사후 0.64

창의성 사전 3.68 사전 0.62 -2.329**

사후 3.92 사후 0.69

자기 표현력 사전 3.52 사전 0.64 -3.509**

사후 3.79 사후 0.57

* p<.05,

** p<.01,

*** p<.001

먼저, 디지털 리터러시의 사전-사후 간에는 사전(M= 3.45)보다 사후(M=3.94) 결과가 높게 나타났으며, 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다(t=-3.990, ***p<.001). 디지털 효능감은 사전(M=3.57)보다 사후(M=3.91) 결과가 높게 나타났으며, 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다(t=-3.736, **p<.01), 디지털 마인드는 사전(M=4.12)보다 사후(M=4.21) 결과가 높게 나타났으며, 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다(t=-0.790, *p<.05). 창의성은 사전(M=3.68)보다 사후(M=3.92) 결과가 높게 나타났으며, 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다(t=-2.329, **p<.01). 자기표현력은 사전(M=3.52)보다 사후(M=3.79) 결과가 높게 나타났으며, 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다(t=-3.509, **p<.01),

4.2. 변수 간 상관관계 분석

본 연구의 주요 변수인 디지털 리터러시, 디지털 효능감, 디지털 마인드, 창의성, 자기표현력 간 상관관계를 확인하기 위해서 피어슨의 상관관계 분석(Pearsos’s correlation analysis)을 실시하였다. 그 결과 디지틸 리터러시는 디지털 효능감(r=.585, **p<.01), 디지털 마인드(r=.656, ***p<.001), 창의성(r=.724, ***p<.001), 자기표현력(r=.554, **p<.01)와 모두 유의한 정(+)적 상관관계를 보였다. 디지털 효능감은 디지털 마인드(r=.551, **p<.01), 창의성(r= .514, **p<.01), 자기표현력(r=.509, **p<.01)와 유의한 정(+)적 상관관계를 보였다. 디지털 마인드는 창의성(r= .510, **p<.01)과는 유의한 정(+적) 상관관계를 보였다. 반면에 자기표현력은 디지털 마인드와 유의한 상관관계를 보이지 않았다<표 9>.
<표 9>
변수 간 상관관계 분석
1 2 3 4 5
디지털 리터러시 1        

디지털 효능감 .585** 1      

디지털 마인드 .656*** .551** 1    

창의성 .724*** .514** .510** 1  

자기 표현력 .554** .509** 0.187 .680*** 1

*p<.05,

** p<.01,

*** p<.001

4.3. 학습자 인식 탐색

개방형 설문지 내용 분석을 한 학습자들의 인식 탐색 결과는 다음과 같다.

4.3.1. 수업 이전 메타버스 활용 경험 여부

이전의 메타버스 활용 경험 여부는 ‘있음’이 5명(16.1%), ‘없음’이 26명(83.9%)로 분석되었다. 많은 학습자들이 메타버스 활용 경험이 없는 것으로 확인되었다. 본 활동을 통해서 메타버스를 처음 접해본 학습자들이 다수임을 알 수 있었다<표 10>.
<표 10>
수업 이전 메타버스 활용 경험 여부
수업 이전 메타버스 활용 경험 여부 빈도(N) 퍼센트(%)
있음 5 16.1 %

없음 26 83.9 %

전체 31 100.0

4.3.2. 창의력과 상상력 도움 여부

창의력과 상상력 도움 여부는 ‘예’ 25명(80.6 %), ‘아니오’ 6명(19.4 %)으로 분석되었다<표 11>.
<표 11>
창의력과 상상력 도움 여부
창의력 및 상상력 도움 빈도(N) 퍼센트(%)
25 80.6 %

아니오 6 19.4 %

전체 31 100.0

4.3.3. 창의력과 상상력 도움 여부 이유 및 내용

창의력과 상상력에 도움 여부에 대한 내용으로는 ‘상상하고 표현하고자 하는 것을 나타내기에 다양한 형식이 있었기 때문’이 16명(51.6%)으로 가장 높게 나타났다<표 12>.
< 12>
창의력과 상상력에 도움을 준 이유 및 내용
도움을 준 이유 응답 빈도 (n) 퍼센트 (%)
상상하고 표현하고자 하는 것을 나타내기에 다양한 형식이 있었기 때문 16 51.6 %

우리가 연출하고자 하는 장면에 따라 의상이나 장소 등을 다양하게 선정할 수 있음 6 19.4 %

질 높고 매력적인 영상을 만들 수 있음 3 9.7 %

제한적이었음 6 19.4 %

전체 31 100

4.3.4. 메타버스로 구현한 주인공 캐릭터 표현에서의 만족감 여부

캐릭터 구현에 대한 만족감 여부에서는 ‘예’ 26명(83.9 %), ‘아니오’ 5명(16.1 %)로 분석되었다<표 13>.
<표 13>
메타버스 캐릭터 표현 시 만족감 여부
메타버스 구현 캐릭터에 대한 만족감 여부 빈도(N) 퍼센트(%)
26 83.9 %

아니오 5 16.1 %

전체 31 100.0 %

4.3.5. 캐릭터 표현 만족감 여부 이유 및 내용

캐릭터 표현 만족감 이유에서는 ‘적합한 캐릭터를 표현’ 등의 외적 요소의 자유로운 설정이 11명(35.5 %)로 가장 높게 나타났다<표 14>.
<표 14>
캐릭터 표현 만족감 이유
캐릭터 표현 만족감을 준 이유 응답 빈도 (n) 퍼센트 (%)
적합한 캐릭터를 표현(남녀노소, 복장) 11 35.5 %

다양한 표정 변화 연출 9 29.0 %

높은 효율성, 편리하게 이용할 수 있는 이미지 구축 6 19.4 %

아쉬움이 있음 5 16.1 %

전체 31 100.0 %

4.3.6. 공간 설정, 배경 설정 및 제작에 도움 여부

공간 설정, 배경 설정 및 제작에 대한 도움 여부는 ‘예’ 28명(90.3 %), ‘아니오’ 3명(9.7 %)으로 분석되었다<표 15>.
<표 15>
공간 설정 및 배경 설정 도움 여부
공간 및 배경 설정 도움 여부 빈도(N) 퍼센트(%)
28 90.3 %

아니오 3 9.7 %

전체 31 100.0

4.3.7. 디지털 도구 활용 자신감 도움 여부

디지털 도구 활용 자신감 도움 여부에서는 ‘예’가 27명(87.1%)으로 높게 나타났다<표 16>.
<표 16>
디지털 도구 활용 자신감 도움 여부
디지털 도구 활용 자신감 도움 여부 빈도(N) 퍼센트(%)
27 87.1 %

아니오 4 12.9 %

전체 31 100 %

4.3.8. 디지털 도구 활용 자신감 도움 여부 이유 및 내용

디지털 도구 활용 자신감 도움 여부 이유 및 내용으로는 본 수업 활동을 통해서 ‘디지털 도구 활용 경험이 쌓였기 때문’이라는 답변이 15명(48.4%)로 가장 높게 나타났다<표 17>.
<표 17>
디지털 도구 활용 자신감 도움 이유
디지털 도구 활용 자신감 도움 이유 응답 빈도 (n) 퍼센트 (%)
디지털 도구 활용 경험이 쌓였기 때문 15 48.4

편집 방법을 알았기 때문 10 32.3

팀원들과 함께 진행했기 때문 2 6.5

아직은 실력이 부족함 4 12.9

전체 31 100

4.3.9. 연구 참여자의 학습 경험에 대한 내용 분석: 학습 활동 후 인식을 중심으로

다음은 본 활동에 연구 참여자의 학습 경험에 대한 내용 분석이다. 학습자들은 본 수업을 통해 영상 제작 실력이 향상되었고, 이전에 경험해 보지 못한 새로운 경험이라고 긍정적으로 인식하고 있었으며, 흥미롭게 수업에 임한 것을 알 수 있는 것으로 판단되었다. 반면에 영상 편집 프로그램을 다루는 부분이 어려웠다는 의견도 있었지만, 잘 마무리해서 안도감을 느꼈다는 의견이 나타났다. 전반적으로 디지털 스토리텔링 영상을 완성하는 과정에서 힘든 부분도 있었지만, 본 수업 활동에 대해서 성취감이 크고, 긍정적으로 인식하고 있는 것을 살펴볼 수 있다.
어려운 부분이 있었지만 많은 것을 배우고 좋은 친구들을 얻었다. - 4조 마oo -
단순히 수업을 듣고 과제를 하는 것이 아닌 우리를 발전시키는 소중한 수업이었다. - 1조 부oo -
이 수업 내용이 저에게 일종의 새로운 체험이었다. 신기하기도 하고 내 자신의 독특성과 편집 프로그램의 활용 능력 등 가능성을 발견하는 시간이었다. 행복하다. - 2조 유o -
한 학기 동안 이 수업을 통해서 많이 배웠고, 새로운 체험들이 굉장히 많았다. 그리고 팀원들과 함께 메타버스 캐릭터를 작업하고 전체 영상을 편집한 것도 정말 즐겁고 저에게는 아주 유익한 시간이었다. - 2조 o연 -
팀원들의 다양한 아이디어들이 모여 하나의 이야기를 만들고, 그것을 영상으로 제작하는 과정은 매우 즐겁고 의미 있는 경험이었다. 각자의 참신한 아이디어를 들을 수 있어서 매 주차 수업을 설레는 마음으로 기다리게 되었다. - 2조 김o향 -
이 영상 제작에 참여하면서 창작의 즐거움과 도전을 깊이 느꼈다. 처음 구상부터 마지막 구현까지 한 걸음 한 걸음 탐험, 창작하는 과정에서 주인공의 정서적인 변화를 포착하려고 애쓰는 모습, 주인공의 심리적인 변화를 화면과 사운드로 구현하는 과정이 흥미로웠다. 또한 팀워크가 제작 과정의 핵심이고, 모든 사람의 기여가 영상 완성도 높은 성공에 기여한다는 것을 깨달았다. 동시에 동영상을 제작하는 과정에서 우리는 끊임없이 자신의 기술을 배우고 향상시킬 수 있다. 전반적으로 이번 영상 제작은 열정적이고 창조적인 여정이었다. - 3조 단o호 -
이번 조별 과제에서 동영상 편집 등의 역할을 맡았다. 처음이라 많이 힘들었고, 어려워도 열심히 해서 좋은 영상 작품을 남길 수 있었다. - 5조 조o가 -
이번 학기 활동에서 나는 새로운 것들을 많이 배웠고, 모든 과제를 잘 완수할 수 있었다. 이런 방법으로 과제 활동을 하는 것이 처음인데 재미있었다. 모든 시간이 너무 즐거웠고 교수님이 주신 임무를 수월하게 완수하였다. - 3조 이o기-
영상 제작에서 잊지 못할 시간을 보냈다. 열정과 기대감으로 가득 차 각자가 독특한 과점에 기여해 작품을 더욱 풍성하게 만들었다. - 6조 왕0-
편집 촬영까지 어려웠다. 하지만 영상 완성을 위해 소프트웨어 사용법도 많이 배웠고, 제때에 완성되어서 다행이다. - 3조 첸o -
이전에 접하지 못했던 많은 것들을 배웠다. - 7조 박oo -
제페토는 일인칭 샷을 구성하지 못하는 부분이 가장 아쉬움이 많다. - 4조 보oo 학과 -

5. 결론 및 논의

본 연구의 목적은 외국인 학습자를 대상으로 진행한 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 디지털 스토리텔링 활동이 디지털 역량과 창의성, 자기표현력에 미치는 영향과 변수간의 관계성을 탐구하는데 목적이 있다. 이를 위해 C 대학교 예술 창작 기반의 필수 교양 과목에서 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 디지털스토리텔링 활동을 진행한 사례를 분석하였다. 연구 목적 달성을 위해 SPSS 25.0을 활용한 사전-사후 차이 검증은 대응 표본 t 검증을 실시, 변수 간의 관계성 검증을 위해 상관관계 분석을 진행하였다. 또한 학습자 인식 분석을 위해서 개방형 설문지 내용을 분석하여 학습자의 인식을 분석 및 파악하였다.
본 연구에서 나타난 결과는 다음과 같다.
첫째, 사전-사후 차이를 분석한 결과, 변수인 디지털 역량(디지털 리터리시, 디지털 효능감, 디지털 마인드), 창의성, 자기표현력 모두 유의미하게 사전보다 사후에서 더 높게 나타났음을 발견하였다. 이러한 결과는 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 디지털 스토리텔링 활동이 외국인 학습자의 디지털 역량(디지털 리터리시, 디지털 효능감, 디지털 마인드), 창의성, 자기표현력을 증가시켜 유의미한 영향을 주는 것으로 발견된 결과이다. 선행연구인 김수연(2023a), Churchill(2020), La Rose & Detlor (2021)의 디지털 스토리텔링 활동 연구에서 디지털 효능감이 향상된 결과와도 맥을 같이 하고 있으며, 디지털 스토리텔링의 활동이 학습자의 창의성에 미치는 효과(김수연, 2023d; del Moral Pérez et al., 2018; Sumi & Yahata, 2017, Karakuş et al., 2020)에서도 유의미한 효과로 분석된 것과 일치하며 선행 연구의 결과를 뒷받침하는 결과이다. 이는 외국인 학습자를 대상으로 한 연구결과로서는 선행연구와 다른 차별화된 부분이다. 외국인 학습자를 대상으로 한 본 연구에서는 디지털 스토리텔링 활동에서 팀원 간 협업을 통한 시나리오에 등장하는 등장인물을 메타버스 아바타 커스터 마이징을 한 캐릭터를 제작하여 표현하고, 교훈적인 스토리를 담은 영상 편집 등 디지털 테크놀로지를 활용하는 완성 과정에서 학습자의 디지털 역량을 강화했을 가능성이 높다. 변인 중에 사전-사후 차이에서 디지털 리터러시가 가장 큰 변화로 높게 나타났다. 이는 메타버스 아바타 커스터 마이징을 활용한 캐릭터 창작 부분에서 학습자들이 자기 자신을 캐릭터에 몰입해서 제작하고, 극 중의 맡은 캐릭터를 메타버스와 디지털 도구를 활용하여 표현하기 위한 제작 과정에서 디지털 리터러시가 자연스럽게 높아진 학습 경험의 요인으로 작용했을 가능성이 높다. 즉, 디지털 스토리를 만들어 내는 과정에서 배경음악 편집, 자막 편집, 배경 화면 설정 등 총 편집과정의 구체적인 디지털 경험이 이와 같은 결과를 도출한 것으로 보인다.
또한 학습자의 창의성 부분에 대한 역량을 증가시킨 것은 메타버스를 활용한 학습 경험에서 팀원 간 협력을 통한 상호작용을 하는 과정에서 도출된 여러 아이디어와 메타버스 아바타로 캐릭터 모습을 다채롭게 창작하는 것에 대해 흥미롭고 즐겁다고 생각한 부분으로 해석될 수 있다. 학습자는 디지털 도구로서 메타버스를 활용할 때 수동적인 학습이 아닌 능동적으로 프로슈머(prosumer) 역할을 하며, 직접 자신들의 생각과 가치관을 창작 및 제작을 통해 표현하는 자발적인 참여 경험이 학습자의 창의성에 영향을 준 것으로 보인다.
본 연구에서 나타난 자기표현의 역량 강화는 메타버스에서의 아바타 커스터 마이징을 통한 캐릭터 아바타를 꾸밈으로써 자기 생각과 가치를 표현할 수 있는 부분(Wu et al., 2023)과 감정 표현을 풍부하게 전달할 수 있는 장점(Visconti et al., 2023)이 자기표현력을 높이는데 집중되었던 가능성으로 보인다. 본 활동은 학습자가 자신의 생각, 상상력 등을 적극적으로 표현할 수 있는 데 도움을 준 것으로 나타난 결과이다. 외국인 학습자를 대상으로한 이러한 결과가 도출된 것은 본 연구를 통해 새로운 연구결과가 발견된 것으로 의미가 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 도구를 사용해서 자신만의 고유한 이야기를 제작(del Moral Pérez et al., 2018), 자신의 관심 분야와 자신의 삶의 경험을 반영(Skinner & Hagood, 2008)하여 표현하는 것이다. 즉, 디지털 스토리텔링을 통한 자기 표현은 자신의 정체성을 발견할 수 있고, 감정을 잘 전달할 수 있다(Kim & Li, 2021). 따라서 디지털 스토리텔링 활동에 참여한 외국인 학습자는 자신들이 표현하고자하는 내용을 디지털 도구를 활용하여 전달하면서 긍정적인 영향을 미쳤던 연구결과로 해석된다. 본 연구의 활동이 자기표현력에 유의미한 영향을 준 결과는 외국인 학습자의 자기표현에 도움(Hartsell, 2017; Robin, 2006; Sim, 2010)을 주는 선행연구와도 맥을 같이한다. 디지털 스토리텔링을 통해서 다양한 사회적, 민족적 배경을 가지는 학생들에게 다양한 경험을 표현하고 보여줄 수 있는 기회를 제공(Gachago et al., 2014) 하는 데 도움을 줄 수 있는 부분이 본 연구에서도 일치하며, 학습자에 긍정적인 영향을 미치는 결과로 해석될 수 있다.
둘째, 변수 간의 상관관계 분석 결과를 살펴보자면 디지털 리터러시, 디지털 효능감, 디지털 마인드, 창의성, 자기표현력은 서로 간의 관계가 있는 정(+) 적 상관관계를 보였다. 이러한 결과는 선행연구인 김수연(2023e)의 연구에서 디지털 역량과 창의성과의 정적(+) 관계성이 나타난 것과 맥락을 같이 하고 있다. 이는 디지털 스토리텔링 활동을 통해서 자신의 생각과 감정, 상상력을 디지털 도구를 통해서 시청각적으로 요소를 더하여 효과적으로 표현할 수 있는 데 도움을 준 것으로 보여지는 결과이다. 디지털 도구를 통해서 머릿속에서 존재했던 상상력과 자기표현을 더 구체적이고 세심하게 표현될 수 있다는 것을 보여주는 연구 결과(김수연, 2023e)와도 비슷한 흐름이라고 볼 수 있다. 또한 시청각적으로 표현하기 위한 활동 과정에서 자신의 생각과 감정을 디지털 도구를 활용해서 담는 과정은 창의성과 자기표현력에도 영향을 준 것으로 해석될 수 있다. 본 연구에서 디지털 마인드와 창의성의 정(+) 적 관계가 나타난 것은 선행연구에서 나타나지 않은 새롭게 발견한 결과이다. 본 연구에서 다른 변수들은 정적(+) 관계를 보인 반면에, 자기표현력은 디지털 마인드와 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 그 이유로는 자기표현력의 문항을 살펴보자면 ‘내 의견만을 주장하는 것이 아닌 상대방의 의견도 존중해 준다.’ 와 ‘상대방이 처한 상황을 고려하여 말한다.’, ‘인터넷을 통해 친구들에게 나를 자연스럽게 표현한다.’ 등으로 구성되어 있다. 디지털 마인드 문항은 ‘온라인에서 취득한 정보를 다시 이용할 때 출처를 밝히고 윤리적으로 행동하는 편이다.’ 와 ‘나는 공유할 수 있는 정보와 그렇지 않은 정보를 구별할 수 있다.’ 등으로 구성되어 있는데, 이러한 문항 연관성이 다른 변수보다는 관계성이 없는 것으로 나타난 결과라고 할 수 있다고 판단된다.
셋째, 학습자 인식 분석 결과 대부분의 외국인 학습자는 본 수업을 통해서 디지털 역량이 높아진 경험을 하였으며, 자기 자신의 창의적 가능성을 발견하고, 자기표현력 역량을 발전시키는 긍정적 수업으로 인식한 것으로 나타났다. 외국인 학습자는 학습 활동을 통해서 높은 성취감을 경험하였고, 메타버스 아바타 커스터 마이징을 통해 시나리오에 등장하는 캐릭터를 직접 제작하는 과정에서 자신들이 표현하고자하는 상상했던 주인공의 모습을 구체적으로 표현하는 데 도움이 되었다고 언급하였다. 이는 본 활동 과정을 통해서 자신들의 디지털 역량 향상과 창의적으로 자기자신의 생각, 감정등을 표현하는 것에 대해서 긍정적으로 인식했음을 인식 분석 결과를 통해서 발견되었다.
본 연구는 외국인 학습자를 대상으로 한 연구로써 내국인 학습자를 대상으로 진행한 선행연구에 기반한 새로운 가치있는 결과의 발견으로 여겨진다. 이러한 긍정적인 연구결과에도 불구하고, 본 연구의 제한점으로는 비교집단이 없는 단일 집단이 가지는 연구결과로서의 한계가 있고, 31명의 학습자를 대상으로 진행하였기 때문에 수업의 효과의 신뢰도를 확보하기에는 미흡한 점이 있다. 본 연구의 결과를 일반화하기 위해서는 후속 연구를 통해 좀 더 구체적으로 검증될 필요가 있다.

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