기관-대학 협업 리빙랩 비교과교양프로그램 운영 실제 -지역사회 문제해결형 활동 사례를 중심으로

The Actual Operation of an Institution-University Collaboration Extracurricular Liberal Arts Program -Focusing on Local Community Problem-solving Living Lab Activities Cases

Article information

Korean J General Edu. 2021;15(6):191-204
Publication date (electronic) : 2021 December 31
doi : https://doi.org/10.46392/kjge.2021.15.6.191
임수경
단국대학교 교수, totorolsk@dankook.ac.kr
Teaching Associate Professor, Dankook Univ.
본 과제(결과물)는 교육부와 한국연구재단의 재원으로 지원을 받아 수행된 사회맞춤형 산학협력 선도대학(LINC+) 육성사업의 연구결과입니다.
Received 2021 November 20; Revised 2021 December 03; Accepted 2021 December 27.

Abstract

본 연구는 전세계적으로 활용되고 있는 문제해결 혁신 플랫폼인 ‘리빙랩(Living Lab)’을 접목시킨 비교과교양프로그램을 운영하고, 그 실제를 분석하여 기관과 대학과의 협업형태로써 대학교양교과로의 가능성을 확보하는 데 목적을 두었다. 실질적인 리빙랩 사례를 도출하기 위해 지역사회 주요 기관과 대학이 연계하여 지역사회 쟁점을 도출하고 문제해결의 주체로서 지역주민(마을공동체)과 대학생(리빙랩동아리)이 함께 참여하는 연합팀활동 방식을 차용했다.

이때의 지역사회 협업 리빙랩 활동은 대학생 핵심역량 지표의 모든 역량을 골고루 키울 수 있는 종합역량활동이면서 동시에 지역사회와 협업한다는 가치를 가진 교양프로그램이 될 수 있다고 판단했다. 또한 리빙랩 활동의 일련의 과정을 거치기 위해서, 15주차의 정규교과가 아닌 3개월 이상, 단계별 활동 구성이 가능한 비교과프로그램으로 운영했다.

대학은 세대와 지역을 넘어 대학-학생-주민-기관을 연결하는 ‘소통과 융합’을 실행할 수 있는 인재양성을 목적으로 함께 프로젝트에 참여토록 결정했다. 대학 비교과교양프로그램으로 적용시키기 위해서 ⑶실재운영 단계와 ⑷결과검증 단계에 앞서 ⑴유형설계 단계와 ⑵과정설계 단계를 거치며 보다 안정적인 대학 리빙랩 비교과프로그램 모델을 구축했다.

이번 리빙랩 비교과교양프로그램 사례는 ‘활동을 통한 콘텐츠 개발형’으로 진행했다면, ‘토론을 통한 정책제안형’이나 ‘정책제안 및 콘텐츠 개발 혼합형’ 등 다른 형태로의 사례도 충분히 확장으로써 다각적인 교육효과를 창출할 수 있을 것이다. 이는 후속 연구를 통해 보다 면밀하게 프로그램 설계 및 교육효과의 검증을 이루고자 한다.

Trans Abstract

The purpose of this study aims to operate an extracurricular liberal arts program that combines (combines a Living Lab with what? An object is needed here), a “Living Lab” (a problem-solving innovation platform used worldwide), and to ensure the possibility of a university liberal arts curriculum in the form of collaboration with institutions and universities. In order to derive practical Living Lab cases, major institutions of the local society and universities linked together to highlight community issues and implemented a joint team activity involving local residents (from the village community), as well as college students (from Living Lab clubs) as the subjects for problem-solving. The local community collaboration Living Lab activity was judged to be a comprehensive competency activity that can evenly develop all the capabilities of the core competency indicators of college students, and at the same time as a comparative and cultural program that proved valuable as a means of collaboration with the local community.

The institution of the local community where the university is located has proposed a collaborative project between participating students and supervisors (mentoring) of the university in conducting a joint Living Lab project, with a local community of residents. The aim of this ambitious project was the re-promotion of areas in crisis through the collaboration with local communities in the hopes of making use of non-face-to-face IT technology that can help residents and students alike overcome the challenges presented by the COVID-19 situation, and ultimately create a driving force behind innovation. The university decided to participate in the project together with the purpose of fostering talents who can carry out “communication and convergence” that connects universities, students, residents, and institutions beyond generations and regions.

As mentioned earlier, Korea’s Living Lab is currently in an early stage of development compared to that of Europe and other participating regions. But since there is no systematic theory or formalized method for implementing such Living Lab programs, formative research is needed using new attempts and examples rather than following proven theories and methods. In particular, in order to apply this project as a university extracurricular liberal arts program, efforts were made to establish of a more stable university Living Lab comparison program model before the actual operation stage and result verification stage were added through (a) the tangible design stage and (b) the course design stage. was put in.

In the event that this type of Living Lab extracurricular liberal arts program is conducted as a “content development type program through activities,” other types of cases such as a “policy proposal program through discussion” or a “mixed policy proposal and content development program” could be sufficiently expanded upon to create multiple educational effects. We aim to complete this program with follow-up studies, and by more closely designing the program and verifying its educational effects.

1. 서론

본 연구는 전세계적으로 활용되고 있는 문제해결 혁신 플랫폼인 ‘리빙랩(Living Lab)’을 접목시킨 비교과교양프로그램을 운영하고, 그 실제를 분석하여 기관과 대학과의 협업형태로써 대학교양교과로의 가능성을 확보하는 데 목적을 두었다. 실질적인 리빙랩 사례를 도출하기 위해 지역사회 주요 기관과 대학이 연계하여 지역사회 쟁점을 도출하고 문제해결의 주체로서 지역주민(마을공동체)과 대학생(리빙랩동아리)이 함께 참여하는 연합팀 활동 방식을 차용했다. 또한 리빙랩 활동의 일련의 과정을 거치기 위해서, 15주차의 정규교과가 아닌 3개월 이상, 단계별 활동 구성이 가능한 비교과프로그램으로 운영하고자 한다.

과거의 대학은 대학에 들어온 학생을 대상으로 교육하는 기관이자, 구성원(교수진)들을 주축으로 연구를 담당하는 기관으로 한정되었다면, 지금의 대학은 학령인구 감소와 대학경쟁력 강화 등으로 인해, 학교차원에서 새로운 비전을 제시하는 동시에 교육과정 측면에서는 혁신적인 교육 목표와 방향, 방법 등을 제시해야만 하는 과제에 직면해 있다. 이중 학령인구 감소는 대학의 차원이 아닌 국가적 차원에서의 과제라 한다면, 대학경쟁력 강화를 위한 대학혁신은 대학의 존립 여부는 물론, 재학생 및 졸업생 등의 미래와도 직결되는 대학이 주도해서 풀어야 할 중요한 과제라고 볼 수 있다.

대학의 당면과제를 해외의 일부 국가들은 대학이 위치한 지역과 함께 연계 협력하여 극복한 ‘지역과의 상생’(김경희⋅양정모 외, 2021:354) 방법을 채택하고 있다. 지역협업은 대학과 지역의 상생 발전을 통해 서로의 문제를 해결하고 동시에 성장의 동력을 확보하는 차원에서 사회적 가치를 창출까지 기대할 수 있기 때문이다. 또한 대학경쟁력을 강화하기 위한 또 다른 노력으로, 대학에서는 2007년 교육부와 한국직업능력개발원이 공동 개발한 ‘대학생 핵심역량 지표’를 활용하여 대학이 추구하고자 하는 비전과 인재상에 대한 혁신을 추진하는 등 많은 교과적 혁신을 위한 노력을 지속하고 있다. 대학, 연구소 및 산업체 현장 전문가들 등에 의해 만들어진 ‘대학생 핵심역량 지표(‘의사소통역량, 자기관리역량, 종합적 사고력, 자원⋅정보⋅기술의 활용역량, 글로벌역량, 대인관계역량’ 등 6개 지표분야)’는 대학생이 꼭 함양해야 할 역량을 6개의 분야로 정리하였고, 이를 기준으로 하여 대학은 주역량(1)과 부역량(2)를 포괄한 교과들을 개발⋅개설⋅운영하고 있다. ‘복잡하게 얽혀있는 세계의 문제를 이해하고, 비판적이고 능동적으로 새로운 문제 영역을 만들어낼 수 있는 창의성과 종합적 사고력, 다양한 조직과의 협업을 위한 원활한 의사소통능력과 리더십 등’(손유미⋅송창용 외, 2018; 심재욱, 2020:60.재인용)을 키우는 것이 ‘대학생의 핵심역량’이라면, 본 고에서 차용하는 지역사회 협업 리빙랩 활동은 ‘글로벌역량(프로그램의 성격에 따라서 본 역량도 포함될 수 있다)’을 제외한 모든 역량을 골고루 키울 수 있는 종합역량 활동이면서 동시에 지역사회와 협업한다는 가치를 가진 비교과교양프로그램이 될 수 있다고 판단했다.

여기서 먼저 ‘리빙랩’ 활동에 대한 전반적인 이해를 정리할 필요가 있다.

리빙랩이란, ‘생활 속 실험실’이라는 말 그대로, 사용자가 생활 속에서 겪는 많은 문제점들을 실험의 형태로 개선하려는 시도로써, 우리나라에서는 ‘지역사회 커뮤니티를 중심으로 공공, 기업, 시민이 협력해 일상생활의 문제를 해결해 가는 시민 참여형 혁신 플랫폼’(옥진아⋅정효진, 2019:1)으로 활용되고 있다. 전세계적으로 정책과 기술개발 등이 실제적인 한계가 드러나기 시작했는데, 즉, 공급자 중심의 하향식[top-down] 방식이 가진 적용현장과의 괴리감 문제나 개발기술의 실효성 등의 문제가 지역의 특정한 문화사회권에 따라 드러났고, 이를 해결하기 위해 현장지향성 프로젝트인 사용자 참여형 상향식[down-up]방식인 리빙랩이 새로운 문제해결 혁신모델로 주목되게 되었다. 따라서 ‘리빙랩은 전통적인 연구실험실이나 기존의 실증 및 테스트베트 사업과는 다르게 사용자를 연구혁신의 대상이 아닌 연구혁신 활동의 주체’(심준영⋅백민경, 2021:46)로 놓고 있다는 점이 특징이다.

정리하자면 리빙랩은 지역사회의 사용자들(주민들)이 수용자적 입장에서 혁신의 주체자로 변모함으로써 지역문제를 직접 발굴하고, 적극적인 참여를 통해 스스로의 문제를 해결하고, 이를 넘어서 지역사회의 미발굴된 가치를 창출하기 위해 다양한 실험적 거버넌스 형태를 구축하는 것이다. 여기에 지역사회와의 협업을 꾀하며 혁신의 방향을 잡은 대학은 이런 리빙랩의 범위를 좀더 확장시켜 대학생이 함께 지역사회의 문제에 참여하는 대학리빙랩의 개념으로 정립되고 있다. 대학생을 참여시키는 것은 교육적 측면에서는 학습 동기 및 태도, 자기주도성 등 다양한 측면에서 학생들의 학습역량을 강화하는 효과를 유도할 수 있고, 사회구성원으로서 정서적 측면에서는 학생들로 하여금 지역 사회에 대한 애착과 애정을 갖고, 더 나아가 실천적 측면에서 사회문제에 대한 주인의식을 고취시킨다는 장점이 있다.

이처럼 대학이 지역사회와의 협력관계를 구축해서, 지역사회 문제발굴과 해결에 대한 주도적인 역할을 담당해 나가는 것은, 대학경쟁력을 확보하고 대학교육의 질적 성장을 견인하는 동시에 대학생 개인 삶의 질을 향상시키고 진로문제를 해결해 줄 수 있는 대학만의 유니크 성장전략이 될 수 있겠다. 이러한 맥락에서 본 연구는 지역기관과의 리빙랩 프로그램을 통해 대학의 새로운 역할을 제시하고, 현재 대학교양이 확장해나가야 할 방향성 및 범위의 확장을 유도하고자 한다.

이를 위해 먼저 2장에서는 기관-대학 협업 리빙랩의 현황을 정리하고, 이를 통해 대학 교양(비)교과로의 적용 의의를 획득한다. 3장에서는 경기도 D대학에서 비교과교양프로그램으로 진행되었던 리빙랩 실제를 분석하고, 4장에서는 분석결과를 토대로 지역사회 문제해결형 비교과교양프로그램을 제언하고자 한다. 본 연구는 궁극적으로 대학은 교육을 통해 지역사회와 협업하여 함께 지역문제에 관심을 갖고 이를 해결하며 가치를 창출하는 방향으로 지속가능적인 협력적 파트너십을 형성하는 가능성을 확인한다는 데 가치가 있으며, 이를 실제적인 가치로 이어나갈 수 있는 대학교양교육의 영역을 확장시키는 데 초석이 될 것이라 기대한다.

2. 기관-대학 협업 리빙랩의 현황

2015년 제70차 UN총회에서 유엔과 국제사회는 2016년부터 2030년까지 전세계적으로 빈곤문제 해결과 함께 지속가능발전을 실현하기 위한 인류 공동의 목표로 ‘지속가능발전목표(SDGs:Sustainable Development Goals)’를 발표했다. ‘2030 지속가능발전 의제’(UN-SDGs)라고도 하는 이 지속가능발전목표(SDGs)는 ‘단 한 사람도 소외되지 않는 것(Leave no one behind)’이라는 슬로건과 함께 인간, 지구, 번영, 평화, 파트너십이라는 5개 영역에서 인류가 나아가야 할 방향성을 17개 목표와 169개 세부목표로 제시하고 있다.(지속가능발전포털 www.ncsd.go.kr 참고). 세계 각국은 각국의 상황에 맞게 지속가능발전목표(SDGs)를 이행하기 위해 정책혁신을 시행하고, 기업들 역시 목표달성을 위한 기여에 관심을 기울이고 있다. 우리나라 역시 우리나라의 정서와 상황에 맞게 ‘국가 지속가능발전목표(K-SDGs)’를 세워 ‘모두를 포용하는 지속가능국가’라는 한국형 비전을 향해 많은 노력을 해나가고 있다. K-SDGs를 수립하는 과정은 기존의 방식과는 다르게, 관계부처와 민간 작업반 및 이해관계자, 그리고 일반지역시민의 참여를 통해 상향식[botten-up]으로 추진되었다는 점에서 실효성과 적용성을 높이는 넓은 의미의 리빙랩이라 할 수 있다. 최근에는 과학기술정보통신부(이하 ‘과기부’)와 행정안전부(이하 ‘행안부’)가 ‘2019년 디지털 사회혁신 프로젝트’를 발표하며 디지털 사회혁신1)에서 시민사회의 역할을 강조했고, 다시 2020년 ‘사람중심 4차 산업혁명 실현’을 목표로 R&D기반 리빙랩이 실현될 수 있도록 과기부는 리빙랩 가이드라인이 제시하기도 하는 등, 리빙랩의 중요성을 강조하고 있는 실정이다.

현재 우리나라에서 시행되고 있는 리빙랩은 추진 주체에 따라 ‘지자체 주도형’, ‘연구기관 주도형’, ‘기업 주도형’, ‘사용자 주도형’으로 나뉘고, 각 주체가 추진하는 목적과 과정, 결과물의 활용 등 성격이 다르게 나타난다. 우리나라는 대부분 지자체 주도형으로 진행되며, 대학은 연구기관 주도형으로, 연구기능을 가진 주체로써 혁신활동을 주도하는 형태이다. 사용자 주도형은 사용자의 범위를 한정하기 어려우므로, 가장 넓은 활동을 포괄하는 유형이라 볼 수 있다. 추진 주체 유형별 강점은 <표 1>과 같이 정리할 수 있다.

혁신주체에 따라 분류된 리빙랩 유형별 강점

주체의 유형에 따라 약점도 존재하는데, 지자체 주도형인 경우 지자체의 시정 방향성에 영향을 받을 가능성이 있고, 특히 목표 및 결과물이 기술개발 중심으로 집중될 수 있다면, 연구기관이나 기업 주도형인 경우에도 자체 기관의 발전과 혁신에 한정되어 진행되는 형태를 가진다. 또한 사용자 주도형인 경우 일회성 사업으로 끝나는 경우가 많고, 피드백 과정이 부족하고, 전문적인 검증기준의 부재와 정착화시킬 모델 창출의 주체를 확보할 수 없다는 단점 또한 존재한다. 그렇기에 이러한 약⋅단점을 해결하는 방안으로, 공동의 목표를 가진 협력적 거버넌스가 구축되어 함께 주도하는 ‘다자 주도형’ 리빙랩 모델이 필요하겠다.

이처럼 국내외적으로 리빙랩으로의 필요성이 강조되고 각 기관에서의 관심이 집중되는 이런 배경에서 대학의 역할 역시 이러한 흐름의 연장선에서 접근해야겠다. 현대사회에서 기업이 가진 사회적 책임(CSR)을 빗대어 본다면, 대학이 가진 사회적 책임활동(CSR:Corporate Social Responsibility)으로 ‘적극적 사회적 참여와 실천’을 새로운 대학의 비전과 혁신적 교육의 패러다임으로 장려되고 있다. 즉 ‘대학의 교육, 연구 및 다양한 자원을 활용해 사회공헌 및 사회혁신에 적극적으로 나서야 한다는 것(우대식, 2021:118)이다. 이러한 기대에 부응하듯 많은 대학들이 전공과 교양교육을 통해 지역사회의 문제와 가치를 고민하게 되었다.

현재 대학에서 추진하고 있는 지역사회 <기관-대학>협업 리빙랩 교과의 사례를 살펴보면, 일회 혹은 다회성 프로젝트 성격을 갖은 사례와 (비)교과로 운영된 교과 사례로 나눌 수 있다.

먼저, 동국대학교와 서울시 중구청과 함께 문화거리 조성 <서애 대학 문화거리 조성 청년 프로젝트> 리빙랩2),을 진행했고, 경남대학교는 창원시 도시재생사업과 연계하여 상권 활성화와 초중고 자유학기제 학습교과인 <창동 골목 여행 프로그램> 리빙랩3),을 만들어 호평을 받았다. 또한 카이스트와 충남대학교는 지역주민단체와 연결하여 하천 현상태를 모니터링하며 하천 범람 피해를 줄이는 <건너유 리빙랩 프로젝트>4)를 통해 실제 육교를 설치하는 실현까지 실질적인 성과를 거두는 사례 등 다수의 대학리빙랩 성과들이 배출되고 있다. 이러한 사례들은 대부분 교육부 사회 맞춤형 산학협력 선도대학(LINC+)육성 사업이나 산업연계 교육 활성화 선도대학 사업(PRIME)의 일부로 추진된 일회 혹은 다회성 프로젝트의 성격으로 진행되고 있으므로, 대학 내 지속가능한 순환시스템 구축에 대한 고민이 필요하겠다.

같은 교육부 재원이지만 대학 내 비교과프로그램으로 리빙랩이 운영된 사례도 있다. 대구카톨릭대학교 학내동아리가 주축이 되어 <도시공원의 스피커스 코너(Speaker’s corner)운영> 사례(정효진, 2020)5),나, 경희대학교 교양대학에서는 제주도 일부 도시재생활성화를 위한 목적으로 협력적 거버넌스를 구축하여 여름방학기간을 활용하여 운영한 <사회혁신 리빙랩 프로젝트> 비교과교양프로그램 사례(우대식, 2021)6),가 있다. 한국교통대학교 앞 대학로광장을 활용하여 상가를 활성화시키기 위한 <리빙랩프로젝트>를 도시계획⋅설계 전공생들로 이루어진 비교과과정을 통해 운영한 사례(김용진⋅김성희, 2021)7)도 있다.

대학은 타 기관과는 다르게 혁신 지식의 제공자로서 리빙랩에 필요한 인적자원과 테스트베트(Testbed)를 구축할 수 있는 물적 자원을 동시에 보유하고 있는 유일한 기관으로, 특히 다양한 분야의 전문가가 포진되어 있어(정효진, 2020:456) 동시에 협업이 가능하다는 장점을 가지고 있다. 또한 대학 강의에서는 이미 학습자 중심 문제해결형 수업 방식으로 프로젝트 기반 학습(PBL:Project- Based Learning)이나, 지역사회기반 학습(Community-Based Learning) 등의 수업모형들이 정착되어 활발하게 활용되어 왔기 때문에 이를 기반으로 리빙랩 수업모형을 정착시키기가 상대적으로 수월하다는 강점도 있다.

이러한 사례들을 통해 대학에서 리빙랩 비교과교양프로그램을 설계하고자 할 때 고려해야 할 사항들을 정리하면 다음과 같다.

먼저 운영기간을 고민해야 한다. 리빙랩 비교과교양프로그램이라는 형태이기 때문에, 기간의 설계가 상대적으로 자유롭다. 따라서 해결해야 할 문제에 접근하는 과정을 네비게이션화 하여 적절한 기간을 선정해야 한다. 1-3개월은 학기 중이나 방학기간 중에 활용이 가능하겠다. ‘벽화그리기’처럼 명확한 문제에 대한 해결방법을 모색하는 데 활용이 가능하다. 1-6개월은 문제를 발굴하는 과정이 첨부된다. 명확한 문제와 대응되는 해결방법을 제시하기 전에 문제현황에 대한 접근이 선행되어야 겠다. ‘무단투기 쓰레기 문제’등처럼 주변 환경의 인프라와 정서 등을 함께 고민해야 하는 문제에 활용이 가능하다. 1-12개월은 문제점 발굴과 기술적인 제안까지 접목될 수 있는 기간이다. 즉, 아이디어 제안에서 그치는 것이 아닌 과학기술과의 접목을 통해 실제적인 문제해결을 도출해내는 것이다. ‘재활용품 활용 산업화시스템 구축’처럼 보다 거시적인 목표로 접근해야하는 문제에 활용이 가능하다.

참여하고자 하는 학생의 유형은 (기결성된)동아리원, 신청희망자, 선행학습자 등으로 나눌 수 있다. (기결성)동아리원은 이미 그들만의 라포가 형성이 되어있기 때문에 이해와 공감과정이 짧고, 의견도출이 수월하다는 장점이 있다. 신청희망자를 모집하여 팀빌딩을 하면, 상대적으로 이해와 공감과정으로 시간이 지체될 수 있겠지만, 여러 분야/전공/특성 등을 가진 학생들로 새로운 팀이 형성되므로, 보다 창의적이고 혁신적인 활동을 기대할 수 있다. 선행학습자의 경우 전문적인 지식을 바탕으로 진행과정의 범위가 더 커질 수 있다는 장점을 가지지만, 폭이 협소할 수 있다는 우려가 있다.

교과형태로는 비교과단독프로그램으로 진행하거나, 전공교과나 선행프로그램과의 연계프로그램으로 진행할 수 있다. 비교과단독프로그램은 단회성에 그칠 우려가 있지만 프로그램의 설계와 접근이 용이할 수 있다는 장점이 있다. 전공교과나 선행프로그램과의 연계프로그램일 경우, 과제의 방향성, 과제의 주제 등이 한정적이라는 한계가 있는 대신, 결과물을 도출하는 데 있어서 단회의 프로그램에 비해 확장된 성과를 기대할 수 있다는 장점이 있다.

운영형태로는 대학 단독 주체와 기관(기업)과 연계하여 합동주체가 있다. 대학 단독 주체인 경우, 대학에 집중된 목표설정이 가능하고, 과정의 추진력이나 결과물의 활용면에 있어서 강점을 가질 수 있다면, 기관(기업)과 연계한 합동주체인 경우, 단일한 목표설정이나 추진과정, 운영방법, 결과물 활용 등 많은 부분에서 조율과정을 거쳐야하는 번거로움은 있지만, 활동범위나, 문제의 다양성, 경험과 보상의 확장성 등 많은 부분에서 강점을 가지고 있다. 특히 대학과 전혀 다른 기관(기업)이라는 주체를 이해하고, 공통의 비전을 설정⋅공유하고 문제해결 후 변화(전환)에 대한 공감대를 유도하는 과정을 통해 예측되지 않는 비교과프로그램만의 교육효과를 기대할 수 있다(<표 2> 참고).

리빙랩 비교과교양프로그램 설계 시 고려사항

이와 같은 대학에서 운영할 수 있는 리빙랩 비교과교양프로그램 설계유형을 전제로, 경기도 D대학 리빙랩 비교과교양프로그램 운영 실제를 분석해보고자 한다.

3. 리빙랩 비교과교양프로그램 운영 실제

대학이 소재하고 있는 지역사회의 기관은 주민으로 이루어진 지역공동체와 리빙랩 공동사업을 진행하는 데 있어서 대학의 참여학생과 지도교수(맨토링)의 협업프로젝트를 제안해 왔다. 대의로는 지역사회와 함께 대학생의 창의적인 아이디어와 디지털 기술을 협업함으로써, 코로나 시국을 돌파할 수 있는 비대면 IT기술의 결과물을 도출해내어, 궁극적으로는 정체위기의 지역을 혁신하고 재추진할 수 있는 신동력을 창출해내는 목적을 가졌다. 대학은 세대와 지역을 넘어 대학-학생-주민-기관을 연결하는 ‘소통과 융합’을 실행할 수 있는 인재양성을 목적으로 함께 프로젝트에 참여토록 결정했다.

앞서 언급한 것처럼 현재 우리나라의 리빙랩은 유럽 등에 비해 초기 단계로, 리빙랩에 대한 체계적인 이론이나 공식화된 방식이 마련되어 있지 않기 때문에, 검증된 이론과 방식을 답습하는 것이 아닌 새로운 시도와 사례를 통한 형성적 연구가 필요한 단계이다. 특히 대학 비교과교양프로그램으로 적용시키기 위해서는 ⑶실재운영 단계와 ⑷결과검증 단계에 앞서 ⑴유형설계 단계와 ⑵과정설계 단계를 거치며 보다 안정적인 대학 리빙랩 비교과프로그램 모델을 구축하고자 했다.

3.1. 유형설계 단계

먼저 유형설계 단계에서는, ①운영기간, ②참여학생, ③교과형태, ④운영형태를 고려했다. 이를 위해서는 중점 논제를 분석하는 과정이 필요하다.

지역사회에서 제시한 중점 논제는 <코로나19로 인해 정체되어 있는 마을공동체 활동의 활성화와 경제문화적 목적을 함유한 마을브랜딩 구축을 위한 마을지도만들기>이다. 이를 위해 용인시청의 재원으로 용인시마을공동체지원센터가 주축이 되어 용인시에서 활동 중인 마을공동체와 대학의 리빙랩팀의 매칭을 이루어 지역사회의 문제를 발굴하고 해결하는 프로젝트를 형성했다.

리빙랩 비교과교양프로그램의 전체 네비게이션을 완성하고, 유형을 설계하면 <표 3>과 같다.

월별 리빙랩 비교과교양프로그램 설계내용

① 운영기간 ; 6개월 (2021년 5월 15일 ~ 11월 19일)

- 시청의 지원을 받아 생성된 마을공동체지원과제를 베이스로, 6개월 과제기간을 설정한다.

② 참여학생 : 참여희망자 모집 후 팀 빌딩

- 학생은 대학 LINC+사업단에서 소정의 활동비를 지급받아 자체 계정으로 운영한다.

③ 교과형태 : 비교과프로그램 단독

- 과제기간이 6개월이므로, 교과(캡스톤디자인)가 아닌 비교과프로그램으로 진행한다.

④ 운영형태 : 대학-기관 1:1 협력 공동주체

- 마을공동체지원센터와 대학과 1:1 협력 MOU 체결 후 공동주체로 양쪽 팀을 지원한다.

3.2. 과정설계 단계

일반적으로 프로젝트 기반 학습은 문제해결 과정을 좀 더 체계적으로 적용한 수업 모형을 가지고 있다. 크게 주제 선정, 프로젝트 수행, 발표 및 평가의 단계로 구성되며 이 모든 과정은 학습자 중심(Learner-centerd)으로 진행된다. 이를 본 프로그램 설계에서는 중점 논제와 참여진(학생+주민)의 이해도를 높이기 위해 다섯 단계로 나누어 재편성하여 [그림 1]과 같이 단계를 구축했다.

[그림 1]

리빙랩 비교과교양프로그램 학습과정 단계

① 목표 설정하기

- 관찰을 통해 문제를 발굴하고, 그를 중점논제로 분석하고, 현장지향성을 강조한 실제적인 목표로 설정한다. 이때 방향성과 의견을 조율할 때 참여진의 균형이 필요하다.

② 가설 구축하기

- 목표를 위한 프로토타입의 결과물을 도출한다. 이를 mission1로 설정하고 중간발표회 때 피드백과 정보공유를 통해 검증한다.

③ 실제 운영하기

- 목표를 위한 프로토타입(2번째)의 결과물을 도출한다. 이를 mission2로 설정하고 최종 결과물의 설정여부를 멘토링을 통해 검증한다.

④ 결과 분석하기

- 목표를 위한 두 개의 프로토타입을 종합하여 최종결과물을 만든다. 이는 최종발표회를 통해 피드백과 추후 실제 현장에 적용가능성을 타진한다.

⑤ 방식 제언하기

- 참여자 인터뷰, 설문조사를 통해 수합한 정보를 통해 적합한 리빙랩 모델을 구축하기 위한 방법을 모색한다.

3.3. 실제운영 단계

① 목표 설정하기

본 사례에서는 마을공동체지원센터에서 이미 논제를 선정했으므로, 참여자들이 해당지역을 방문하여 관찰하고 문제를 발굴하는 과정은 생략되었다.

설정목표 1-마을공동체 활동의 활성화

설정목표 2-마을브랜딩 구축을 위한 마을지도 개발

② 가설 구축하기: 1차 mission 설정 & 중간발표 (정보 공유)

설정된 목표를 중심으로, 참여자(학생4-5명+주민5-10명)는 자기주도적 문제를 구성하고 해답을 모색하면서 해결과정에 대한 타당성 검토 및 실험 등을 일련의 논리적이고 체계적인 소통과 공감을 통해 1차 결과물을 가설로 예상⋅구축했다(<표 4> 참고).

5개 팀별 5개 공동목표 및 지도콘텐츠 개발방향

본 1차 mission결과물은 아이디어 도출형태로 제시되었고, 5개팀이 모두 참여하는 중간발표회를 통해 예비아이디어에 대한 적절성부터 구성원들에게 검증받는 과정을 거쳤다. 이때 다른 팀과의 아이디어 교류를 활성화시키는 장을 형성했으며, 기관(용인시마을공동체지원센터) 리빙랩전문가와 단국대학교 교수⋅강사진으로 구성된 <멘토그룹>이 각 팀별 멘토링을 진행해 실제 2차 최종결과물의 도출을 위한 실질적 방향을 함께 구성해나갔다.

③ 실제 운영하기: 2차 mission & 최종결과물 완성

이 단계에서는 본격적인 결과물(콘텐츠)의 개발에 앞서 시제품인 프로토타입(Prototype)을 설계하고 테스트를 하기 위해 실험을 거치는 단계이다. 본격적인 실험에 앞서 참가자들은 몇 차례의 회의를 거친 후 프토로타입을 설계하고, 이를 테스트 개발하기 위해 지원금을 활용했다. 이때 참여자의 지원금 활용범위를 지원금의 지원기관 기준에 맞게 팀 내에서 조율하는 소통하는 과정을 거쳤다.

1,2조의 경우 책자 제작, 4,5조의 경우 팸플릿 제작을 목표로 삼았는데, 책자의 활용성 및 책자의 유통과정, 책자의 제작비 등에 따른 부대비용과 활용성을 고려하면서 오프라인정보지를 온라인정보지로 바꾸는 데 합의를 했다. 2조의 경우, 동네소식지를 통해 단일정보를 제공하는 것은 노력 대비 활용범위와 효용성의 문제를 들어 좀더 확장된 방법으로 역시 온라인정보를 구축하는 것으로 방향을 합의하였다(<표 5> 참고).

5개 팀별 5개 최종 결과물(콘텐츠)

mission1은 마을공동체와 함께 진행하는 프로젝트라면, 학생들은 독자적으로 마을공동체활동의 활성화방안을 고민하여 mission2의 목표를 수립하여 추가로 콘텐츠 개발을 진행했다.

가설을 구축하고 중간발표회를 통해 정보를 공유하는 것은, 리빙랩프로젝트를 성공적으로 진행하는 데 있어서 가장 중요한 과정이 된다. 이때 참여하는 멘토그룹은 리빙랩전문가, 마을관계자, 기관관계자 및 대학전문인 등이 고루 구성되어있어야 하고, 멘토링을 진행하는 과정에서는 잘잘못에 대한 힐책과 반성보다는 활용성과 효용성에 대한 의견조율과 방향성 제시 등 건설적인 방향으로 접근되어야 리빙랩팀들의 자율성 및 독자성을 침해하지 않는 범주내에서 프로젝트의 성공적인 결과를 이끌어낼 수 있다. (설문조사5-팀원을 제외한 스텝진(시청,센터,대학,행정 등)의 멘토링은 적절하다고 생각하십니까?- 주민100%, 학생69.5%가 긍정적인 답변을 하였다.)

④ 결과 분석하기

리빙랩 프로젝트를 통해 최종 결과물(실현방안&개발콘텐츠)를 점검하기 위해 다음 두 가지 사항을 고려할 필요가 있다.

첫째, 최종 결과물에 대한 구현가능성 및 사회문화성 문제이다.

최종 결과물이 실질적으로 구현될 수 있는지 여부를 비용, 노동력, 기관의 정책지원, 마을의 공동목표 등을 고려하여 구현이 가능한지를 타진해봐야 한다. 또한 최종 결과물에 대한 적용시 문화적으로 수용이 가능한지, 특정 대상에 대한 거부감은 없는지, 윤리적으로 문제가 없는지 등을 다각적인 측면에서 분석해보아야 할 것이다.

둘째, 최종 결과물의 효용성 및 지속가능성 문제이다.

최종 결과물을 실현하기 전에 구성원들(마을주민, 지역 학생 등)에게 어떠한 유효성이 있는지, 효용성을 검증해봐야 할 것이다. 또한 이 결과물을 지속할 때의 필요 운영비나 참여 동력, 기관의 지원정책과의 유기적 연계성, 마을공동체 구성원들의 의지 등 오래 지속가능한 지 여부를 타진하여 결과물로 도출해야 할 것이다(<표 6> 참고).

5개 팀별 5개 리빙랩 프로젝트 내용 정리

최종 결과물에 대한 피드백은 참여기관이 아닌 타 리빙랩전문기관과 일반인8)이 참여한 심사를 진행한 결과, 1팀이 <재래시장 지도 & 보드게임>이라는 결과물로 용인시장상 대상을 수상했고, 2팀이 <보존해야할 우리동네 유산 책자>라는 결과물로 용인시장상 최우수상을 수상하는 등 참여자들에게 리빙랩활동에 대한 보상을 지급했다. 물론 많은 참여자들에게 이번 리빙랩활동은 경험과 보람이라는 1차적 보상을 얻었지만, 추후 리빙랩활동의 활성화를 도모한다는 측면에서 참여자들에게 2차적 보상은 어느 정도 주어져야 한다고 본다.(설문조사4-기관과 학교에서의 지원(금)과 보상 등 적절하다고 생각하십니까?- 주민 87.5%, 학생 79.1%가 긍정적인 답변을 하였다.) 참여자들의 유형에 따라 보상체계는 달라져야겠지만, 결과발표회를 통해 능동적 주체의식(주인의식)을 획득할 수 있도록 준비한다면 보다 확장된 활동을 기대할 수 있을 것이다. (설문조사3-본 사업의 발대식, 워크숍, 난산토론, 중간발표회, 최종발표회 등 적절하다고 생각하십니까? -주민 100%, 학생 91.6%가 긍정적인 답변을 하였다.)

3.4. 결과검증 단계

⑤방식 제언하기,가 결과검증 단계를 통해 실현이 가능하다. 결과검증은 본 비교과프로그램에 참여한 대학생과 마을주민을 대상으로 설문조사9)를 실시했다. 총 여섯 개의 객관식 문항과 두 개의 주관식 문항으로 진행한 이번 설문조사는 참여자(대학생, 마을주민)에 따라 별도로 진행되었고, 온라인 구글폼을 활용하여 참여자의 접근성을 높였다. 참여자를 구분하여 설문을 분석한 결과를 보면, 이번 리빙랩 비교과교양프로그램을 통해 <설문조사1-이번 리빙랩 활동을 통해 ‘사용자 입장에서 지역문제 발굴 및 해결’이라는 ‘리빙랩’의 이해도가 높아졌습니까?> 주민 100%, 학생은 한 명을 제외한 95.8%가 이해도가 높아졌다는 답변을 하였다. 대학의 봉사적 사명 측면에서 그 시대적 요구에 비해 제한적으로 작동하고 있었던 대학교육구조라면, 우선 대학교양교육이 먼저 지역사회와 협업하는 적극적인 참여를 함으로써 유의미한 교육시스템을 구축한다는 의의를 획득할 수 있을 것이다.

<설문조사2-주민과 학생으로 이루어진 팀 구성과 팀 활동은 절적하다고 생각하십니까?> 문항에서 주민100%, 학생 95.8%가 긍정적인 대답을 한 것처럼, 새로운 경험과 관계형성에 대해서 적극적인 면을 보이고 있었다. 그러나 그러나 <설문조사7-이번 리빙랩 활동을 진행하는 데 있어서 가장 큰 문제점/애로사항은 무엇이었습니까?> 서술문항에서는 대부분의 문제를 소통의 차이라고 답변한 것처럼 아직까지 기관-학교가 협업하는 리빙랩프로그램에서는 많은 문제가 내제되어 있다. 각 조에서 밝힌 애로사항과 해결점을 정리하면 <표 7>과 같다.

팀별 문제점/애로사항과 해결방안

가장 큰 문제점은 1,2,3조가 밝힌 것과 같이, 주민-학생간의 소통차이이다. 문제해결에 있어서 ‘협업’과 ‘주체성’이라는 전제를 미리 공유하고 충분히 공감되어야 이 소통의 차이를 줄일 수 있고, 이는 리빙랩프로젝트의 성공에 중요한 요소가 될 것이다. 또한 4조에서 밝힌 것과 같이, 학생 내에서의 소통도 중요하다. 대학에서 진행되고 있는 많은 교과의 팀플과제에서도 공통적으로 나타나고 있는 문제점 및 한계점으로 이해할 수 있는 부분이다. 공동의 목표를위해 ‘협업’의 중요성을 강조하기 위해서는 ‘인성교육’ 역시 전제가 되어야 할 것이다.

다른 문제점으로 지원금 사용에 대한 문제이다. 마을공동체의 지원금의 경우, 지역사회 기관의 자원으로 마을공동체지원센터가 대행해주는 형태이므로 주체적인 활용의 폭이 한정적인데 반해, 학생들의 활동지원금은 대학의 LINC사업단(교육부) 자원이므로, 일정금액을 선지원하고 사용 후 남은 금액을 환급하는 시스템이라, 사용에 대한 부담감이 클 수 있다. 특히 회의비와 재료구입비로 이루어진 활동지원금은, ㉠한정된 시간과 장소에서 1인 한도가 있는 회의비를 사용하는 것이 원칙이나, 코로나19로 인해 zoom으로 만난 회의에 대해서는 지원금을 쓸 수 없는 시스템이라 문제가 도출되었다. 또한 ㉡재료구입비는 완제품은 살 수 없고 부분재료만을 살 수 있지만, 온라인결과물을 도출하는 데 있어서는 활용할 수 있는 폭이 상당히 좁다는 점을 감안할 때, 결과물에 따른 활동지원금의 활용범위를 조정할 필요가 있을 듯하다.

이러한 문제점들에도 불구하고 참여학생들은 <설문조사6-친구나 후배에게 ‘리빙랩 활동’을 추천하겠습니까?>에서 83.3%가 꼭 추천하겠다는 긍정적인 답변을 하였다. 일정한 기간동안 한정적인 활동을 통해 학생들로 하여금 다양한 변화와 고민, 능동적이고 주체적인 활동효과를 유도해냈다는 점에서 본 리빙랩 비교과교양프로그램의 긍정적인 의의와 가치에 주목해봐야 할 근거가 된다고 할 수 있다.

4. 지역사회 문제해결형 리빙랩 비교과교양프로그램 제언

리빙랩 비교과교양프로그램은 정규교과와는 다른 목적과 과정을 가지고 있으므로 커리큘럼의 형태도 달라져야 한다. 앞서 언급한 것처럼, 리빙랩 프로그램의 참여자들은 의사소통 능력 및 자기주도적 문제 구성 능력 향상, 논리적 사고력과 자료 수집 및 활용 능력 학습, 협업과 토론의 가치 체험 확장, 공동체에 대한 관심 증대, 사회참여 활동의 가치 체험(심재욱, 2020) 등 정도의 차이는 있겠지만 종합적인 교양능력을 습득할 수 있다. 더 이상 일방향적이고 정체된 이론 교육에서 벗어나 실질적이고 능동적인 학습자의 활동으로 발현되는 실용 교육의 방향을 지향하고 있는 현대사회에서 한 분야의 지식에 함몰되는 데서 데서 벗어나 다양한 분야의 지식과 정서를 융합하고 적재적소에 활용하여 실질적인 결과물을 생산할 수 있는 교양능력은 강조되어야 마땅할 것이다.

대학과 기관이 협업하여 진행했던 리빙랩 비교과프로그램에서 학생들이 마을공동체과 소통한 팀별 모임, 설명회, 발표회, 난상토론 등의 모든 만남 자체가 곧 플랫폼이 되었다. 이 과정에서 논리적 사고와 판단 과정뿐만 아니라 소통의 기술과 문제해결의 결과까지 모든 영역을 한꺼번에 습득한 기회가 되었던 셈이다. 또한 학생과 시민이 소통하고, 기관이 맨토가 되어 함께 현안문제와의 거리를 좁히는 과정을 통해 아마추어플랫폼은 오픈형 참여공간 플랫폼으로 점차 완성시켜 나갔다. 이는 궁극적으로 지역현안 문제 해결뿐만 아니라, 한국형 기술실증 및 창업 인큐베이팅을 지원해줄 수 있는 시스템이 마련되는 동시에, 이는 학생들의 진로/취업에 대한 역량을 키우면서 일자리 창출 및 유도에 기여할 수 있는 기반조성이 될 것이라 기대할 수 있다.

이처럼 대학-기관이 협업한 비교과교양프로그램을 창출하기 위해서는 리빙랩의 전과정과 교육프로그램의 과정을 융합한 프로세스로 접근해야 할 것이다. 그러기 위해서는 실제적으로 참여자가 과제를 수행하는 단계프로세스와 전체단계를 서포트해주는 지원프로세스가 체계적으로 구축되어야 한다.

먼저 단계프로세스에는 아이디어단계, 공동창작단계, 벤처링단계로 분류할 수 있다.

첫째, 아이디어단계에서는 잠재력이 높은 아이디어를 발굴하고, 컨셉을 선정한 뒤어 팀구성을 진행한다. 이때 팀장은 미리 러프한 목적 및 방향성을 잡는 것이 관건이다. 팀빌딩을 위한 조건은 프로젝트의 목적과 팀장의 방향성에 동조하는 팀원들의 자율의사에 맡기면서 동시에 공동창작자(co-creators)로서 위치를 담당시킨다. 즉, 아이디어단계는 팀원의 네트워크로 하드웨어적, 소프트웨어적 지원이 가능한 플랫폼으로 형성되어야 한다.

둘째, 공동창작단계는 프로토타입 개발, 사용자타당성 검증, 시장 포지셔닝이 결합된 플랫폼이다. 이 단계에서는 예비 투자자들을 모집하거나, 프로토타입을 활용하는 실험군을 모집하여 추가적인 개발과 성장을 지원하도록 돕는다. 이는 동시적이고 종합적인 조정이 이루어져야 하는 실질 실험단계라 볼 수 있다.

마지막으로 벤처링단계는 리빙랩 프로젝트를 졸업하고 리빙랩을 활용한 혁신활동을 지속하는 순환단계 플랫폼이라 할 수 있다. 후속 투자 및 혁신 개발을 위한 주체자 정신을 확립하고, 성장동력의 확보여부에 따라 성공여부를 결정될 수 있는데, 이상적인 시점으로는 최초 수익을 창출하거나, 시제품의 적용 시점이 적절하다고 보여진다.

각 단계를 진행함에 있어서 지원프로세스는 교육적 측면, 구조적 측면, 활용적 측면이 모두 적용되어야 한다.

교육적 측면에서는 먼저 팀원(학생과 참여자 전원)의 아이디어를 관리하고 실증방법에 대한 지속적인 점검과 피드백이 진행되어야 한다.

구조적 측면에서는 새로운 협력IT 인프라스트럭처를 구축하여 솔루션의 평가를 제공해주어야 한다. 미성숙한 단계에서의 참여자들에게는 실증적인 실험과정과 검증과정을 거치면서 평가결과를 제공함으로써, 실효성이 있는 제안인지에 대한 솔루션을 제공한다. 궁극적으로는 아이디어와 프로토타입, 실제 사업화까지의 단계로 이어지는 모든 단계의 타당성에 대한 실질저인 평가를 제공해야 한다.

활용적 측면에서는 일종의 테스트베드 역할을 수행한다. 참여자(학생)들의 비교과프로그램의 관리차원에서 포트폴리오를 정리&관리해주어야 하고, 실제적 사업화로의 확장 및 실험적 기술단계에서의 리빙랩 펀딩을 관리해주어야 한다. 리빙랩과 테스트베드의 결합이라는 활용적 측면은 현실 환경에서 기술 검증, 경험 검증을 통해 참여자에 대한 혜택이 충분한지 여부를 확인하는 중요한 단계라 할 수 있다.

이 모든 단계를 전문적이고 원활하게 진행하기 위해서는 대학이 가진 인프라, 즉, 각 전공교과와의 협업, 지도교수(맨토링)의 전문성 확보, 수업모형의 다양성 및 맞춤형 모형 제시, 참여진(학생, 주민 외)과의 소통 및 공감대 형성, 그리고 프로그램의 진행에 따른 대학의 전반적인 지원체계 구축 등이 필요하다.

이러한 단계를 도식화하면 [그림 2] 리빙랩 비교과교양프로그램 창출 프로세스로 정리할 수 있다.(Katzy,B., 2012: 19-24;배영임 외, 2019:10 재인용)를 참고하여 본 논문에서 <리빙랩 비교과교양프로그램 창출 프로세스>로 재구성.)

[그림 2]

리빙랩 비교과교양프로그램 과제(Mission) 창출 프로세스

5. 결론

지역사회에 대한 관심과 사회적 실천, 주도적인 참여와 실행에 따른 지원은 대학의 의무일 뿐 아니라 교육과 연구의 효과를 높이는 데 중요한 확장 계기가 될 것이다. 따라서 대학이 먼저 주도적으로 지역사회의 맞춤형 리빙랩 모델을 구축하고, 타지역사회와의 성과를 공유함으로써, 보다 고도화되고 정착/확산될 수 있는 한국형 리빙랩 플랫폼을 마련하는 데 역할을 담당해야 할 것이다.

본 논문은 대학과 기관이 협업한 리빙랩 비교과교양프로그램 사례를 분석하고 운영단계 및 과정을 분석함으로써 대학과 대학교양이 나아가야 할 방향성과 범위에 대한 다양성 및 확장성에 대한 가능성을 제시하고자 했다. 리빙랩 비교과교양프로그램에 접근하기에 앞서 선행되어야 할 고려사항을 정리하면 다음과 같다.

첫째, 참여기관(지역사회, 기관, 단체, 및 대학 등)과 참여자의 니즈를 구체적으로 파악하고 그에 따른 커리큘럼과 보상을 확보해야 한다. 진행과정의 대부분은 미숙하고 낯선 상태에서 참여자들 사이의 조율과 확장을 필요로 한다. 따라서 그들의 관심사인 ‘니즈Needs’를 파악하고 그 범주를 설정해주는 것이 프로그램의 성패를 좌우하는 중요한 요소가 될 수 있다.

둘째, 학생과 주민의 연계과정에서 개방된 커뮤니케이션 플랫폼 형성 및 활성화를 적극 추진해야 한다. 특히 상대에 대한 예의, 의견 조율에 대한 존중을 기저에 확보하고, 상호보완적 구조를 구축해주는 것이 진행과정에서의 충돌 및 갈등을 조정하는 데 기준이 될 수 있다. 따라서 서로에 대한 이해와 라포형성의 단계를 거쳐야 프로그램 진행이 원할할 수 있다.

마지막으로, 문제발굴 및 해결과정에 대한 선행학습이 각 기관의 참여자별 진행이 되어야 한다. 참여자의 선학습 수준과 접근법에 대한 균형을 갖춰야 팀별로 진행되는 프로젝트의 결과물 도출이 가능하다. 따라서 사고확장법에 대한 선행학습을 사전설명회를 통해 진행한 후 팀원을 선별해야 안정적으로 진행이 가능할 수 있다.

본 논문에서는 리빙랩 활동을 통한 교육 및 연구혁신의 새로운 모델 창출을 창출하고자 했다. 대학과 기관이 협업하여 진행하는 리빙랩 비교과교양프로그램의 운영은 다음과 같은 의의를 찾을 수 있을 것이다.

첫째, 비교과프로그램의 다양성 및 시도적 측면이다. 정규교과와는 다르게 보다 자유롭고 혁신적으로 새로운 커리큘럼 및 교육적 시도를 통해, 교육 및 연구혁신의 새로운 모델을 창출할 수 있다. 특히 학습자의 눈높이와 니즈에 맞는 맞춤형 설계가 가능하다는 점에서 유연하고 효용성 있는 비교과교양프로그램의 운영을 기대해 볼 수 있다.

“자기주도적 혁신 과제 선정과 관련한 창의성이나 실현 방안 모색과 타당성 검토에 관련된 논리적 사고 및 판단력 향상을 기대한다는 점”(고쳐)

둘째, 대학기능의 확장 및 성과적 측면이다. 대학은 교육과 연구, 그리고 다양한 자원을 활용하여 지역사회 공헌 및 사회혁신에 적극 대처해야한다는 시대적 사명에 대응하기 위해, 대학의 새로운 임무를 재정립하고, 지역사회와의 지속적인 협력체계를 구축, 운영하며 대학의 확장된 역할 및 존립사명을 기대해 볼 수 있다.

셋째, 대학교양의 방향 및 확장적 측면이다. 4차 산업혁명 시대를 대비하기 위해 대학의 교양교과는 기존의 인문학위주의 교과에서 ICT융합기술계열의 코딩SW와 빅데이터, 3D프린팅 등 실용학문으로의 전환이 빠르게 진행되고 있는 실정이다. 이런 상황에서 이공계계열에서 한정된 실습(캡스톤디자인)에서 벗어나 현대사회에서 중요한 교양으로써 인문 가치를 접목시킨 통합적인 리빙랩 프로그램으로 확장을 기대해 볼 수 있다.

이번 리빙랩 비교과교양프로그램 사례는 ‘활동을 통한 콘텐츠 개발형’으로 진행했다면, ‘토론을 통한 정책제안형’이나 ‘정책제안 및 콘텐츠 개발 혼합형’ 등 다른 형태로의 사례도 충분히 확장으로써 다각적인 교육효과를 창출할 수 있을 것이다. 이는 후속 연구를 통해 면밀하게 프로그램 설계 및 교육효과의 검증을 이루고자 한다.

References

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8. 우대식(2021). “대학 교양교육에서의 사회적 실천에 관한 사례연구-K대 <사회혁신 리빙랩 프로젝트>를 중심으로”, 교양교육연구 15(3), 한국교양교육학회, 117-131.
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10. Katzy B. 2012;“Designung viable business models for living labs”. Technology Innovation Mangement Revies 2(9):19–24.
11. 브런치매거진 https://brunch.co.kr.
12. 중구문화관광 홈페이지 www.junggu.seoul.kr.
13. 지속가능발전포털 www.ncsd.go.kr.
14. 창원관광 홈페이지 https://culture.changwon.go.kr.

Notes

1)

디지털 사회혁신(DSI: Disital Social Innovation)은 EU에서 2014년에 처음 도입한 모델로, ‘혁신가, 이용자, 공동체가 다양한 사회현안을 공동으로 해결하기 위해 디지털 기술을 이용해 협력하는 혁신’으로 정의하고 있다.(배영임 외, 2019:15) 이에 과기부는 ‘DSI프로젝트;ICT를 통한 착한상상 프로젝트’를, 행안부는 ‘DSI프로젝트:디지털기술활용 지역사회 문제 해결 사업’으로 추진하며, 서로 부처 간의 연계와 지원을 통해 협렵체계를 구축하는 전략을 가지고 있다.

2)

2012년부터 <서애 대학 문화거리 조성사업>(총사업비79억6,100만원 규모)이 추진되었고, 추진목표는 역사문화자원과 대학문화 활성화를 통한 걷고 싶고, 머물고 싶은 거리 조성으로 중구 필동 지역경제 활성화를 도모하는 것이다. 여기에는 지역주민⋅상인⋅동국대학교가 침여했다. - 중구문화관광 홈페이지 www.junggu.seoul.kr. 참고.

3)

2012년부터 창동예술촌을 조성하면서, 창원시와 창원시도시재생지원센터 주축으로 도시재생 선도지역사업을 진행했다. 이 일환으로 <창동 골목 여행 프로그램>이 개발되었고, 이에 경남대학교가 참여했다. - 창원관광 홈페이지 https://culture.changwon.go.kr 참고

4)

사물인터넷(IoT)를 이용하여 시민들이 자주 이용하는 다리의 하천범람을 실시간으로 확인하면서 실제 시민들의 피해를 줄이고자 한 목적으로 진행된 ‘기술을 통한 문제해결’ 사례이다. 행안부의 디지털 사회혁신 대표사업으로 선정되었던 우수 사례임에도 불구하고, 비인가 시설물로 구분되어 철거되었다가 다시 커뮤니티의 활성화를 통해 재설치된 성과물이다. - 브런치매거진 https://brunch.co.kr 참고.

5)

기존의 도시공원이 ‘힐링, 레저’에 집중하고 있었다면 이러한 한계를 개선하기 위한 방향으로 다른 ”가치창출“로써의 공간, 즉 토론과 공론의 장이 형성되는 사회적 만남의 플랫폼으로 재창출시킨다는 목적을 가지고 있다. 본 논문에는 교양대학 소속 교수자와 학내 동아리원이라고만 명기되었고, (비)교과프로그램인지는 알 수 없다.

6)

2020년 경희대학교 대학혁신지원사업의 일환으로 기획⋅진행된 <사회혁신 리빙랩 프로젝트>는 2011년에 ‘시민교육’과 ‘사회봉사’를 결합하여 설계한 교양필수<시민교육>(3학점) 운영을 확장시켜, 활동의 지속성과 순환성을 고려한 비교과교양프로그램이다. 도시재생 현장지원센터와의 업무협약을 통해 협력적 파트너십을 형성하고, 지역전문가, 주민, 대학생, 대학전문가로 구성한 본 프로젝트를 통해 실천교육방법론의 확장을 유도했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.

7)

전공교과를 먼저 선행한 후, 전공교과와 연계하여 리빙랩 비교과프로그램을 운영하여 실효성 및 전문성을 높였다. 이 프로그램 이후 전공만족도, 전공 관련 직업 취직 의사, 학성성취도 등이 상승하는 등 전공에 대한 애착과 자긍심에 긍정적인 영향을 끼쳤다는 점에서, 리빙랩 비교과교양프로그램의 활용가능성을 확장시켰다고 볼 수 있다.

8)

㉠경기도마을공동체지원센터 센터장급, 수원시지속가능도시재단 팀장급으로 구성된 평가위원회를 통해 최종결과물을 심사하고, ㉡전체 결과물을 교내에 일정기간 전시하면서 학생들의 참여심사결과를 통합한 심사결과로 소정의 상금과 기관장의 상장을 수여하는 시상식을 진행했다.

9)

모든 설문조사에는 문항수와 문항문제의 폭, 당시의 분위기 및 개인적인 심리상태 등 계측할 수 없이 많은 변수들이 내제되어있기 때문에 그 결과에 대한 신뢰도를 정밀하게 도출해 낼 수 없다는 한계점을 가지고 있다. 그러나 전체적인 흐름을 파악하고 차기 프로그램을 설계하는 데 있어서 참여원들을 대상으로 실시하는 설문조사는 가장 중요한 피드백이라는 점은 확실하다. 따라서 절대적으로 신뢰할 순 없지만, 부수적으로나마 꼭 고려해야 할 사항이므로, 설문조사를 실시, 그 결과물을 도출하고 이를 차기 프로그램 설계에 적용할 수 있도록 방향을 설정하는 데 중요한 요소로 강점을 두고자 했다.

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<표 1>

혁신주체에 따라 분류된 리빙랩 유형별 강점

유형 강점
지자체 주도형
(Enabler-driven)
공공프로젝트 중심, 지역 커뮤니티가 리빙랩 기반 및 조력자로서 참여
혁신 지식과 정보가 지역 네트워크를 통해 쉽게 확산
도시발전을 위한 전략으로 활용되고, 지속성 보통
연구기관 주도형
(Provider-driven)
연구기능을 가진 대학, 연구소 등이 혁신 주체로 리빙랩 주도
현재까지의 정보/기술 활용 및 추가 정보수집을 통한 혁신플랫폼 구축 유도
연구기관의 발전을 최종목표로, 지속성 약함
기업 주도형
(Utilizer-driven)
기업목표에 따른 전략적 R&D활동으로 상품과 서비스 개발 형태
사용자 정보수집 및 분석으로 접근, 단기간 성과 창출 유리
기업발전을 최종목표로, 지속성 약함
사용자 주도형
(User-driven)
협력관계 구축으로 사회문제 해결력 강화, 주체자로 참여
사용자 관심기반 커뮤니티 활성화, 일상문제 해결을 위한 솔루션 창출 유리
리빙랩 확산 및 발전을 최조목표로, 지속성 강함

<표 2>

리빙랩 비교과교양프로그램 설계 시 고려사항

유형 내용
운영기간 1-3개월, 1-6개월, 1-12개월
참여학생 (기결성된)동아리원, 신청희망자, 선행학습자
교과형태 비교과프로그램 단독, 전공/선행프로그램 연계
운영형태 대학 단독, 1:1 기관 연계, 다자 협력 연계

<표 3>

월별 리빙랩 비교과교양프로그램 설계내용

설계내용
1 - 사전설명회 : 프로그램에 대한 전반적인 이해와 OT 진행
- 사전교육 : 리빙랩의 정의, 활동범위, 추진목표, 과정 등
: 주민과 학생 각 단체별로 진행 (주체:용인시마을공동체지원 센터)
2 - <주민> 200여 개의 마을공동체 중 5개팀 선별 (팀당 5~20명)
- <학생> 참여학생 모집을 통한 5개 팀 빌딩 (팀당 4~5명)
: 프로그램 발대식에서 주민1팀vs학생1팀 매칭
3 - 팀별 공동목표 설정
- 팀원 라포 형성을 위한 토론 모임
: 이해와 공감의 과정을 통해 공동의 팀 형성
4 - 팀별 공동목표를 위한 1차 mission 수행
- 팀원별 업무분담 및 위치조정
: 중간발표회 개최 & 수행과정 및 문제점 공유
5 - 팀별 공동목표를 위한 2차 mission 수행
- 팀원별 업무재분담 및 위치재조정
: 최종 결과물에 대한 팀별 멘토링 진행
6 - 팀별 공동목표와 최종결과물 완성
- 팀원별 이해와 공감의 수행 과정 습득
: 최종발표회를 통한 피드백과 보상지급, 추후 발전방향 모색

[그림 1]

리빙랩 비교과교양프로그램 학습과정 단계

<표 4>

5개 팀별 5개 공동목표 및 지도콘텐츠 개발방향

학생 주민 공동목표 & 지도콘텐츠 개발 방향
1 단곰 로드맵 푸른학교와 함께 하는 사람들 아이들의 체험으로 만드는 5일장 재례시장 지도
2 가객 구성을 구성하다 보존해야 할 우리동네 문화유산 지도
3 용적률 지구별마을 경안천 생태지도
4 단국로드 고기동 마을네트워크 고기동 마을장터 홍보지도
5 새용지마 용인 향토문화연구회 주민참여형 용인전통시장지도

<표 5>

5개 팀별 5개 최종 결과물(콘텐츠)

학생 주민 mission1&mission2
1 단곰로드맵 푸른학교와 함께 하는 사람들 (1)- 푸짐한 정이 넘치는 5일장 지도-책자 제작
(2)- 용인중앙시장 보드게임
2 가객 구성을 구성하다 (1)- 보존해야 할 문화유산지도-소식지에 투고
(2)-신세대와 구세대를 연결하는 뉴미디어콘텐츠
3 용적률 지구별마을 (1)- 경인천 생태지도-책자 제작
(2) 자전거극장, 웹지도연계형 QR이정표
4 단국로드 고기동마을네트워크 (1)- 고기동 문화예술지도-팸플릿 제작
(2) 버스정류장 핸드폰 충전기
5 새용지마 용인향토문화연구회 (1)-용인전통시장지도-온라인 구축&팸플릿 제작
(2)아이들과 함께하는 재래시장 장보기 코스

<표 6>

5개 팀별 5개 리빙랩 프로젝트 내용 정리

학생- 리빙랩 프로젝트 내용
1) 개발콘텐츠명, 2)실현방안&기대효과
1 1) <용인중앙시장 보드게임> 개발
2) 대학생들과 마을아이들이 함께 참여하며 실제체험을 기반으로, 사용자의 눈높이에서 보이는 아이디어와 마을문화가 포함된 중앙시장을 배경으로 한 보드게임 개발
2 1) <신세대와 구세대를 연결하는 뉴미디어 콘텐츠> 개발
2) 마을캐릭터를 개발하여 마을캐릭터를 주인공으로 한 보물지도 영상 제작, 이때 유튜브 음악지도와 뮤직비디오를 제작하여 홍보영상 제작. 마을캐릭터를 활용한 굿즈 제작
3 1) <자전거극장, 웹지도 연계형 QR이정표> 개발
2) 공유주택과 자전거극장을 중심으로 한 웹지도연계형 QR이정표를 개발하여 휴대폰을 사용한 정보지도의 활용성을 높이고, 확장할 수 있는 계획(아이디어)을 기관에 제시
4 1) <버스정류장 핸드폰 충전기> 배치-제안
2) 각종 블로그, SNS 등에 고기동 문화예술지도에 대한 소개영상을 진행하던 터에 고기동 내 버스정류장에 핸드폰 충전기를 배치할 때의 효율성을 타진하여 아이디어로 기관에 제시
5 1) <아이들과 함께하는 재래시장 장보기코스> 개발
2) 주민참여형으로 용인전통시장에 대한 각종 아이디어를 시민 설문조사를 통해 해당관청에 전달하면서, 동시에 아이들과 함께하는 재래시장 장보기코스를 개발하여 교육과 연계 아이디어 제시.

<표 7>

팀별 문제점/애로사항과 해결방안

문제점/애로사항 & 해결점
1 마을공동체와의 소통이 어려웠다. ‘푸른학교’ 내에서도 중앙동/동백동 두 단체가 존재하며, 그 두 단체 간의 소통 두절로 인해, 그 사이에서 학생들은 중복소통 및 조율의 어려움 있음.
→ 대표적인 한 팀으로 구성된 마을공동체와 협업하는 것이 바람직함. (향후 사업구상 시 상대 마을공동체의 정보를 미리 확인할 필요가 있음)
2 마을공동체와 소통의 어려움. 학생들에게 무조건 기다리라고 하며 협업을 미루기만 함.
→ 마을공동체에서 학생들과 협업해야 하는 사업의 취지에 대해 이해가 부족해서 생긴 일. 마을공동체에 대해서도 리빙랩 협업사업에 대한 충분한 사전교육이 필요함.
3 코로나19로 인해 마을공동체와의 만남이 어려웠고, 그에 따라 상호조율이 어려웠음.
→ 사전에 상대공동체의 정보공유 및 자연스러운 만남 장을 마련해 주었으면 함.
지원금 사용에 대한 과도한 제한.
→ 사용시간 및 장소범위 등 규제 완화가 필요
4 팀내 소통의 어려움. 특히 학생 팀원들 사이에서의 참여도가 달라 결과 도출에 어려움.
→ 참여자 접수 시 팀원 간의 유대관계도 확인이 필요할 것으로 보임.
5 보조금 사용제한이 너무 심하다. 특히 교통비를 지원받지 못하는 점이 많이 아쉬웠다.
→ 너무 과도한 사용제한을 풀고 네거티브 규제로 집행되었으면 함. 최소한 교통비는 지급될 수 있어야 한다고 봄.

[그림 2]

리빙랩 비교과교양프로그램 과제(Mission) 창출 프로세스