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Korean J General Edu > Volume 15(5); 2021 > Article
창의성과 비평적 사고를 연계한 교양 교과목 및 평가도구 개발의 방향

Abstract

창의성과 비평적 사고라는 지적인 활동은 현대 사회의 복잡한 문제해결 과정에서 필수적이다. 대학에서 창의성과 비평적 사고 능력을 병행하여 함양할 수 있는 교과목과 평가도구를 개발할 필요가 있다는 입장에서 출발하여, 창의-비평 연계형 창의역량 교과목 및 평가도구 개발 논의를 위한 단서를 찾아보고자 하였다. 이를 위해 한 대학의 교양교육에서 핵심역량으로 설정한 창의역량 및 문제발견해결역량 영역에 관한 내용을 기반으로, 국내외 관련 자료를 인용하는 방식으로 논의하였다.
먼저 창의성과 비평적 사고의 연계에 관한 내용을 정리하면서 창의적인 문제 해결을 위해 두 스킬을 연계하여 함양할 근거를 제시하였다. 이어서 창의역량 과목으로서 창의성과 비평적 사고 능력을 함께 함양할 수 있는 교과목 개발의 방향을 수업 목표, 수업 내용, 수업 방법을 중심으로 모색하였다. 마지막으로 창의성과 비평적 사고 능력을 실질적으로 측정할 수 있는 평가도구 개발의 방법에 대해 기존의 도구와 기술 활용을 중심으로 살펴보았다.
창의성과 비평적 사고 능력의 함양을 위한 수업은 교양교육에서 더 효과적일 수 있는데, 분과학문의 전공 수업은 전문지식 습득을 더 강조하다 보니 창의역량 교육에는 한계가 있기 때문이다. 현대와 미래 사회에서는 복잡한 문제를 해결하기 위해 창의적인 아이디어를 생성하는 능력과 더불어 아이디어를 비판적으로 성찰하고 평가하여 문제 해결에 적용하는 능력을 동시에 요구한다. 따라서 창의성과 비평적 사고를 연계한 교과목과 평가도구 개발에 대한 심층 논의를 통해 효과적인 수업을 설계하는 일이 과제로 남아 있다.

Abstract

The intellectual activities of creativity and critical thinking are essential in the complex problem-solving process of modern society. This article starts from the position that it is necessary to develop courses and assessment tools that is needed for simultaneously facilitating creativity and critical thinking skills at the same time in universities. The purpose of this paper is to provide a starting point for discussion on the development of creative competency courses and assessment tools required to link creativity and critical thinking skills. In Korea, there are many studies dealing with creativity and critical thinking separately, while in foreign countries, there is an active discussion taking place about the development of courses and assessment tools. To this end, based on the creative competency area set as a core competency in the liberal arts education of a university, the discussion was conducted by citing relevant domestic and foreign materials.
First, in the process of arranging the connection between creativity and critical thinking, the necessity of linking these two skills to solve creative problems was confirmed. Next, the direction of the development of courses that can foster creativity and critical thinking abilities together was explored, focusing on lesson goals, contents, and methods. In order to simultaneously enhance creativity and critical thinking abilities among our students, it is necessary to design an activity-centered curriculum that combines both skills based on the existing creativity education and critical thinking education. Finally, the method of developing an assessment tool that can authentically measure the students’ creativity and critical thinking ability is described mainly using existing tools and in terms of employing technologies. Research on how to integrate previously developed tools for measuring creativity and measuring critical thinking skills should be continued. In particular, it is necessary to prepare a plan to solve technical problems in order to use technology in the course management and development of assessment tools.
Classes for cultivating creativity and critical thinking abilities in our students can be more effective in liberal arts education for the simple reason that lessons within their majors emphasize the acquisition of specialized knowledge. Thus, there is a limit to creative competency education. Since modern and future societies require us to possess the ability to generate creative ideas in abundance in order to solve complex problems, as well as the ability to critically reflect and evaluate ideas and apply them to problem solving, it is urgent to develop courses and assessment tools that can align creativity with critical thinking. Designing effective classes through in-depth discussions on the development of courses and assessment tools remains as a theme for further research.

1. 서론

고등교육의 혁신을 위한 대안으로 역량기반교육(Competency-Based Education1))이 강조되고 있으며, 한국의 대학에서도 현대 사회생활에 필요한 역량을 갖춘 인재를 육성하기 위한 역량기반교육에 주목하고 있다. 특히 이른바 핵심역량에서 창의성과 비평적 사고2)를 중시하고 있다. 두 지적인 활동이 현대 사회의 복잡한 문제해결 과정에서 필수적이기 때문이다(허경철 외, 1990: 34). 대학 졸업생들이 사회에 진출하여 적응하면서 살아가는 것을 돕기 위해, 대학은 창의성과 비평적 사고 능력을 병행하여 함양할 수 있는 교육 프로그램 및 성취도 측정을 위한 평가도구를 개발할 필요가 있다. 역량기반교육 성공 요인 중의 하나는 역량 중심의 교과목 편성과 실질 평가를 통해 수업 활동과 성과 평가를 의미 있게 연결하는 것이기 때문이다(Everhart & Seymour, 2017: 43). 따라서 이러한 핵심적인 능력을 연계한 교과목 및 역량 함양의 수준을 실질적으로 평가할 수 있는 도구를 개발해야 한다.
창의성과 비평적 사고 능력의 함양을 위한 수업은 교양교육에서 더 효과적일 수 있다. 분과학문의 전공과목을 통해 비평적 사고 능력을 습득하기는 어려운데, 전공수업에서는 일반적으로 추론과 논증에 중점을 두기보다는 전문지식 습득에 초점을 맞추기 때문이다(Battersby & Bailin, 2018: 305). 이처럼 전공교육은 전문지식 습득을 강조하고 있어서 교양교육이 핵심역량 교육에서 주도적인 역할을 할 수 있다. 전공교육에서의 창의역량 교육은 제한적일 수밖에 없고 전공과 비교적 독립적으로 운영할 수 있는 교양교육에서 창의성을 함양할 수 있는 가능성이 높기 때문이다(백승수, 2017: 23). 이 논문에서는 지방에 있는 한 대학의 개편된 교양 교과과정을 비평적으로 검토하여 원래의 취지에 합당한 교과목을 개발하고 해당 역량 평가를 위한 도구 개발에 대해 논의하려고 한다. 현대와 미래 사회에서는 복잡한 문제를 해결하기 위해 창의적인 아이디어를 풍부하게 생성하는 능력과 더불어 아이디어를 비판적으로 성찰하고 평가하여 문제 해결에 적용하는 능력을 동시에 요구하기 때문이다(Marrapodi, 2003: 3).
이 논문의 연구 목적은 창의성과 비평적 사고 능력을 연계하여 함양하는 데 필요한 창의역량 교과목 및 평가도구 개발 논의를 위한 실마리를 찾는 것이다. 국내에서 창의성과 비평적 사고를 별도로 다룬 연구는 있으나(이화선, 2017; 정연재, 2018; 김은경 & 한윤영, 2018), 창의성과 비평적 사고를 연계한 교과목 및 평가도구 개발에 대해 논의한 연구는 드문 편이다. 이에 비해 해외에서는 창의성과 비평적 사고를 연계하는 교육에 대한 논의가 활발하다(Marrapodi, 2003; Elder&paul, 2007; Rusbult, 2008; Combs et al., 2009; Miller, Miller, 2015; Wechsler et al., 2018). 이 논문에서는 창의성과 비평적 사고를 연계할 수 있는 교과목과 평가도구를 개발하는 과정에서 필요한 정보 제공을 주요 목표로 삼는다. 이를 위해 국내외 관련 연구 논문 및 해당 전문 사이트에서 제공하는 문헌을 주로 인용하는 방식으로 논의한다. 먼저 창의성과 비평적 사고의 연계에 대해 정의와 이론적 근거를 중심으로 정리한다. 이어서 창의성과 비평적 사고 능력을 함께 함양할 수 있는 교과목 개발의 방향에 대해 살펴본다. 마지막으로 창의-비평 연계형 교과목 수강생들의 성취도를 실질적으로 평가할 수 있는 평가도구 개발의 방향에 대해 기존의 도구를 중심으로 논의한다. 특히 교과목 개발과 운영 및 평가도구 개발에서 기술을 활용하는 문제도 함께 다룬다. 기술 발전의 시대에 수업과 평가에 기술의 도움을 받는 것이 효율적일 수 있다고 생각하기 때문이다.

2. 창의성과 비평적 사고 연계

2.1 창의성과 비평적 사고의 정의

창의성에 대한 정의는 역사적으로 수없이 많이 시도되어 왔다. 2004년에는 창의성 연구를 촉진하고 여러 분야의 창의성 관련 실무자를 지원하기 위해 보다 더 일관되고 명확한 창의성 개념이 필요하다는 주장도 나왔다. 이를 토대로 수행된 연구에서 비즈니스, 교육, 심리학, 창의성 관련 학술지의 논문 600편을 조사한 결과 분야별로 창의성을 달리 정의하고 있지만 참신성과 유용성이라는 핵심 요소는 공통적이라는 결과가 나왔다(puryear, Lamb, 2020: 206). 창의성에 대한 표준 정의를 다룬 한 연구에 의하면, 창의성의 중요한 요소는 독창성과 효율성이다. 독창성은 참신성으로 불리기도 하며, 비범하거나 독특하지 않으면 흔하고 평범하거나 관습적이어서 창의적이지 않은 것을 의미한다. 독창성은 창의성 정의를 위해 필요조건이기는 하지만 충분조건은 아니다. 독창적인 것이 창의적이려면 효율성을 포함할 필요가 있기 때문이다. 효율성은 유용성, 적합성, 적절성 등의 명칭으로 언급되기도 한다. 이 표준 정의에서는 독창성이 창의성 정의에 필수적이기는 하나 효율성과 균형을 이루어야 한다는 점을 강조하고 있다(Runco, Jaeger, 2012: 92).
창의성을 정의할 때 익숙하지 않은 것에 참여하는 것과 익숙한 것에 익숙하지 않은 방법으로 접근하려는 의지를 포함하는 창의적인 경험이라는 개념을 제안하기도 한다. 창의적인 경험은 의미 있는 행동과 상호작용에 기반을 두고 세계를 대하는 독창적인 행동을 하는 사람과 관련이 있다. 행동과 상호작용의 원리는 개방성, 비선형성, 복수의 관점, 미래 지향성 등이다(lăveanu, Beghetto, 2020: 1). 이러한 정의는 참신성과 유용성이라는 측면에서 앞에서 제시된 표준 정의와 일부 유사성을 공유한다. 이 정의는 창의적인 경험의 특성을 설명하기 위해 참신성과 유의미성이 충분하지 않다는 주장을 함으로써 표준 정의를 넘어서고 있는데, 실제로 창의적인 경험은 모든 창의적인 행동에 내재되어 있는 원리에 의해 특징지어진다는 것이다.
이처럼 창의성에 대한 정의는 다양한 유형의 관점을 반영하며, 분야나 영역에 따라 달리 정의되고 있다. 예를 들어 심리학 학생들은 창의적 활동에 의해 촉발되는 긍정적인 감정을 강조하는 경향이 있는 것에 비해, 예술가 집단은 예술 작품의 창의성을 언급하는 경우가 많다. 그럼에도 불구하고 창의적인 사람은 아이디어가 많아야 한다는 점에서는 두 집단이 같은 의견을 보여준다(Glück et al., 2002: 55). 최근 연구에서는 창의성의 표준 정의에서 언급되는 유용성의 문제를 예술의 관점에서 비판적으로 지적하기도 한다(Brandt, 2021). 창의성이나 창의적 사고를 어떻게 정의하더라도, 창의적인 사고방식은 더 이상 천재의 독점적인 영역으로 생각되지 않으며, 누구나 학습을 통해 배울 수 있다(Bailin, 2018: 352).
비평적 사고 전문가라 할 수 있는 에니스(Ennis)에 따르면, 비평적 사고는 무엇을 믿거나 할지 결정하는 데 초점을 맞춘 합리적이고 성찰적인 사고이다. 비평적으로 사고하는 사람은 무엇을 믿거나 할지 결정할 때 일련의 비평적 사고 성향과 능력을 사용한다. 비평적으로 사고하는 사람은 입장을 명확히 파악하고, 진리를 탐구하고, 입장을 정직하고 분명하게 표현하는 성향을 지닌다. 비평적으로 사고하는 사람은 관점에 대한 근거를 잘 설명하고, 찾고, 평가하여 판단하는 능력, 그 근거로부터 현명하게 추론하는 능력, 상상력을 동원하여 통합하는 능력, 이러한 활동을 감수성과 스킬을 이용하여 수행하는 능력 등을 가지고 있다(Ennis, 2013). 비평적 사고를 능력과 성향으로 분류한 정의로서 널리 인용되고 있다.
비평적 사고라는 용어는 대체로 미국에서 20세기 후반에 다양하게 정의되었으며, 한국에서는 대체로 이러한 정의를 수용하고 있는 편이다. 비평적 사고는 유럽 계몽주의의 산물이라 할 수 있으며, 1980년대에 미국철학협회의 합의된 정의에서는 비판적 태도와 특정 인지능력으로 나누어 설명한 바 있다(Hetmanek & Schneeweiss, 2020). 이 정의에 따르면 비판적 태도는 사물에 의문을 제기하고 그 심층에 도달하려는 근본적인 의지를 말한다. 특정 인지능력은 질문을 제기하고, 독립적인 연구를 수행하고, 정보를 분석 및 평가하고, 최종적으로 정당하고 설명 가능한 판단에 도달하기 위해 필요한 능력으로 정의하고 있다.
독일어권에서도 대체로 이를 수용해 왔으나, 근래에 실제적인 정의를 시도하기도 한다. 예를 들어 크락(Kraak)은 오류만 찾거나 비판될 수 있는 것만 찾는 것은 비평적 사고가 아니라고 전제한 후, 비평적 사고는 일반적인 의미에서 신중한 사고라고 정의하고 있다. 그에 따르면, 신중한 사고는 특히 전제 및 가치 평가와 관련이 있다. 전제란 사람과 제도에 대한 지식이나 의견이 무엇인지에 대한 이해와 확신을 말한다. 가치 평가에는 우리가 높이 평가하는 가치, 우리가 인식하는 도덕적 규범, 자신과 동료 및 사회에 바람직하다고 여겨지는 목표 등이 포함된다. 전제를 무작정 수용하지 않는 것이 일종의 비평적 사고라 할 수 있다. 예를 들어 ‘그것이 실제로 그렇다고 찬성하는 이유는 무엇인가?’, ‘그것에 반대하는 이유는 무엇인가?’ 등의 질문을 제기할 수 있다. 가치 평가를 위한 비평적 사고에서 할 수 있는 질문에는 예를 들어 ‘그것이 좋다는 것에 동의하는 이유는 무엇인가?’, ‘그것이 좋지 않다고 생각하는 이유는 무엇인가?’ 등이 포함될 수 있다(Kraak, 2009: 4). 비평적 사고를 통한 균형 잡힌 시각의 중요성과 실제 생활에서의 유용성을 강조하는 정의로 이해할 수 있다.

2.2 창의-비평 연계의 이론적 근거

창의성과 비평적 사고를 연계하는 문제는 아주 새로운 주제는 아니고, 한국에서도 1990년대에 이미 창의적 사고와 비판적 사고를 함께 다룬 연구가 있다. 이 연구에서는 사고 과정이 두뇌에서 아이디어를 생성하는 과정과 아이디어를 평가하는 과정으로 구성되는 것으로 보고 있다. 창의적 사고는 아이디어 생성에 관련되고 비평적 사고는 아이디어 평가와 관련되며, 창의적 사고와 비평적 사고는 문제 해결의 주축이고 끊임없이 상호작용한다는 것이다(허경철 외, 1990: 34). 창의성과 비평적 사고를 연계한 교과목 및 평가도구 개발에 기반을 제공한 것으로 볼 수 있다. 여기서는 21세기에 외국에서 논의된 관련 연구의 내용을 중심으로 창의성과 비평적 사고의 연계성을 정리하기로 하겠다.
매라포디(Marrapodi)의 연구에서는 창의적 사고와 비평적 사고의 과정에서 중복되는 내용으로 전제와 이전 지식에 도전한다는 점을 들고 있다(Marrapodi, 2003). 비평적 사고에서는 진술의 정확성과 타당성을 결정하기 위해 전제에 도전하며, 창의성에서는 액면 그대로 받아들이지 않고 대상을 새롭게 인식하기 위해 이전 지식을 넘어서야 한다는 것이다. 그의 주장에 따르면, 창의적 사고에서 첫 번째 해결책이 옳을지라도 항상 최상의 해법인 것은 아니다. 제시된 해결책은 비판적 사고를 통해 수용되거나 거부될 수 있다. 이러한 입장에서는 창의적 사고와 비평적 사고 둘 다 사고를 결과보다는 과정으로 간주하며, 기존 정보의 재검토를 포함한다. 창의적 사고와 비평적 사고는 모두 가치가 있고 함께 사용되면 고차원 사고의 강력한 프로세스를 생성할 수 있다는 그의 결론은 창의-비평 연계성의 이론적 근거로 삼을 수 있다.
크로플리(Cropley)는 창의성 관련 연구에서 수렴적 사고를 강조함으로써 창의성과 비평적 사고의 연계성을 간접적으로 언급하고 있다(Cropley, 2006: 391-404). 이에 따르면 창의적 사고는 발산적 사고와 수렴적 사고라는 두 요소를 포함한다. 일반적으로 발산적 사고를 창의성의 다른 표현, 수렴적 사고를 비평적 사고의 다른 표현으로 이해하는 것에 비해 두 사고의 연관 관계를 강조한 것으로 보인다. 그의 주장에 의하면 발산적 사고를 통해 참신성을 생성하고 수렴적 사고를 통해 참신성을 평가하는 과정에서 창의성과 비평적 사고의 조합으로 창의적인 문제 해결이 가능하다. 그는 창의적인 결과를 도출하는 것은 발산적 사고와 수렴적 사고가 함께 작동해야 가능하다고 결론을 맺고 있는데, 그 이유로 수렴적 사고 없는 발산적 사고가 무모한 변화 등 여러 문제 야기할 수 있고 수렴적 사고를 지나치게 강조하면 창의성에 좋지 않을 수도 있다는 점을 들고 있다.
비평적 사고 연구에서 창의성을 조합하는 연구는 루스벨트(Rusbult)가 ‘창의성을 비평적 사고와 조합하기’라는 부제로 수행한 바 있다. 그는 생산적인 문제 해결을 위해 창의적으로 아이디어를 생성하고 아이디어를 비판적으로 평가해야 한다는 입장을 보이고 있다. 물론 비평적 사고를 약간 더 강조하는 측면이 있다. 그 이유로 창의적인 아이디어가 현명하게 평가되지 않고 즉시 행동으로 전환되면 결과가 현명하지 못한 행동이 될 수 있다는 점을 들고 있다. 뿐만 아니라 창의적 문제 해결에서 창의성만으로 충분하지 않고 비판적 평가가 필요하며, 창의적이고 생산적인 아이디어는 비평적 사고를 통해 최적의 해결책을 결정한다는 점을 역설하고 있다(Rusbult, 2008).
근래에는 비판-창의적 사고라는 용어를 사용하기도 하는데, 비판적 사고라는 용어가 다른 사람의 주장과 생각을 악의적으로 비판하는 것처럼 부정적으로 들릴 수 있기 때문이다. 다른 사람의 주장과 아이디어를 잘 평가하려면 다른 가능성, 대안적 고려 사항, 다른 옵션 등에 대해 상상하고 창의적으로 사고해야 한다는 입장에 기반을 두고 있다. 문제를 잘 판단하기 위해서는 다른 사람들의 주장에서 오류를 보는 것만으로는 충분하지 않고, 다른 관점에서 문제를 보고, 대안 시나리오를 상상하고, 다른 관련 정보를 찾아야 하므로 창의성과 상상력이 필요하다는 것이다(Fisher, 2019: 28). 이 용어는 비평적 사고의 긍정적이고 상상적인 측면을 강조한 것으로 볼 수 있다. Fisher는 보통 사용되는 비판적 사고라는 개념은 일종의 평가적 사고이고 비평과 창의적 사고 모두 포함한다고 주장하기도 한다. 이 논문에서 비평적 사고라는 용어를 사용하는 또 다른 근거로 볼 수 있다.

3. 연계형 교양 교과목 개발 방향

한국의 대학에서는 현대 사회에 필요한 역량을 갖춘 인재를 육성하기 위한 방안을 모색하고 있으며, 특히 교양 교육과정에서 핵심역량을 설정하고 관련 교과목을 운영하는 경우가 많다. 지방에 소재하는 한 대학에서도 교양 교과과정 정기 개편의 과정에서 핵심역량에 창의역량을 포함하고 있으며,3) 창의역량의 하위역량인 문제발견해결역량의 정의에서 비평적 사고와 창의적 사고를 언급하고 있다.4) 창의성과 비평적 사고를 연계한 교과목을 개발하고자 하는 이유는 기존의 교과목들이 나름대로 창의역량과 관련되기도 하지만 특히 문제발견해결 역량을 실질적으로 향상시키기에 한계가 있다고 판단하기 때문이다. 이러한 문제는 대학에서 2021년 4월 27일부터 5월 7일 사이에 실시한 1학년 패널 대상 1차 핵심역량진단의 결과에서도 나타나고 있다.5) 하위역량에서 핵심 스킬은 창의적 사고와 비평적 성찰인데도 이를 습득할 기회를 제공할 수 있는 창의-비평 연계형 교과목은 찾기 어렵다.6) 따라서 여기서는 이러한 교과목을 개발하기 위해 고려할 사항에 대해 수업목표, 수업내용, 수업방법 등을 중심으로 알아보기로 한다.

3.1 수업 목표

수업 목표는 교과목 운영의 이정표 역할을 하고 수업의 내용, 방법, 평가와도 연관되기 때문에 매우 중요하다. 앞에서 살펴본 것처럼, 현대 사회의 복잡한 문제들을 창의적이고 합리적으로 해결하기 위해서는 창의성과 더불어 비평적 사고 능력도 필요하다. 고등교육에서 창의성 교육에 대한 관심이 증가하는 이유는 대학을 졸업한 학생들이 진출하는 현대 사회에서는 미래의 성공을 위한 역량으로 창의성을 요구하기 때문이다(김은경, 한윤영, 2018: 116). 창의성 교육의 목적은 학습자들이 한 문제에 대한 표준화된 답을 찾는 것이 아니라 다양한 반응을 할 수 있게 하는 것이며, 이를 통해 개인의 독창성을 발견하도록 도와주는 것이다. 누구나 창의적인 역량을 가지고 있다는 신념에서 출발하여, 학생들이 창의적 문제해결, 발산적 사고, 수렴적 사고 등을 경험하면서 창의성과 비평적 사고 능력을 동시에 함양하는 것을 수업의 목표로 삼아야 한다.
해당 대학에서는 학생들이 창의성과 비평적 사고 능력을 계발하는 방법을 경험할 수 있는 교과목을 개설하여, 창의역량의 정의인 ‘다양한 관점에서 호기심을 가지고 문제를 발견하고 해결하며 여러 분야의 지식 및 기술을 통합하여 새로운 것을 창출하는 역량’을 수업 목표에 명시할 필요가 있다. 특히 하위역량인 문제발견해결역량의 정의에서 제시한 ‘성찰을 통한 문제를 발견하고 비판적이고 창의적인 사고로 유용한 해결책을 제시할 수 있는 역량’을 해당 교과목의 수업 목표에 포함해야 한다. 다시 말해 개발할 교과목에서는 창의성과 비평적 사고 병행 함양이라는 수업 목표를 명시적으로 제시해야 한다.
창의성과 비판적 사고의 관계를 연구한 웩슬러(Wechsler) 등에 의하면, 비평적 사고가 개념적으로는 물론이고 경험적인 방식으로 창의성과 관련될 수 있다. 사고는 본질적으로 비판적이고 창의적인데, 창의적인 해결책을 제시하거나 전략을 사용하는 단계에서 창의성을 요구하고 행동 과정에 대한 평가와 의사결정이 필요한 단계에서 비평적 사고를 요구하기 때문이다. 대부분의 직업은 문제해결 상황을 수반하며, 창의성과 비판적 사고를 필요로 하고 둘의 조합을 요구하기도 한다. 교육자들은 두 유형의 사고 사이의 관계를 이해하는 경우에 학생들이 다른 상황에서 문제를 해결하는 능력을 향상시켜 줄 수 있다(Wechsler et al., 2018: 116). 이처럼 문제해결 과정에서 창의성과 비판적 사고가 중요한 역할을 하므로, 상호 연계하여 함양하는 기회를 제공하는 것도 수업 목표에 포함해야 한다.

3.2 수업 내용

창의성과 비평적 사고를 연계한 교과목의 수업에서 다룰 수 있는 내용으로는 창의성과 비평적 사고의 원리 및 이론을 명시적으로 설명하는 내용이 포함될 수 있을 것이다. 이를 위해 창의성 분야와 비평적 사고 분야의 연구결과를 활용하는 것을 고려해 볼 수 있다. 예를 들어 창의성 분야에서는 창의성의 다양한 정의와 창의성에 대한 잘못된 통념7)에 대해 설명하고 창의성은 수업을 통해 학습될 수 있다는 점을 수업의 내용에 포함할 수 있겠다. 지식을 이해하기 위해서는 논리적 사고를 필요로 하나, 지식을 창조하기 위해서는 논리적 접근과 더불어 창조 통찰력도 필요하다는 내용도 다룰 수 있다. 창의성은 단순히 다양한 아이디어를 제시하는 것을 넘어서서 비평적 사고와 더 관련이 있다는 이론을 수업 내용에 포함하는 것도 유용하다.
상상력과 창의성의 관계 및 창의적 사고의 원리와 절차에 대한 이론적인 내용을 학생들이 먼저 이해하는 것도 도움이 될 수 있다. 특히 창의성은 단순한 상상 이상이고 의도와 노력이 결합된 상상이고 창의적 상상은 새로운 아이디어와 통찰을 만드는 정신 활동이라는 점을 강조할 필요가 있다. 모든 상상이 창의성과 연결되는 것은 아니기 때문이다. 창의력을 발휘하는 비결은 엉뚱한 아이디어를 내거나 신의 영감을 기다리는 것이 아니라, 자신의 분야를 알고, 문제를 명확하게 정의하고, 다양한 영역에서 유용한 아이디어를 얻어내고, 효과적인 해결책을 끈질기게 찾는 것이다. 창의성은 누구나 함양할 수 있으며, 평범한 것들을 비범한 방법으로 결합하는 것도 창의성에 포함될 수 있다(Satell, 2011).
비평적 사고 분야에서는 용어의 정의 및 성향과 능력에 대한 이론적인 지식을 수업의 내용으로 다룰 수 있다. 비평적 사고의 다양한 정의를 소개하고, 특히 오늘날의 비평적 사고 정의에서는 창의성, 상상, 발견, 성찰, 공감, 지식 연결 등도 포함한다는 점을 부각할 필요가 있다. 예를 들어 비평적 사고를 신념이나 지식을 증거에 비추어 조사하려는 노력과 합리적이고 타당한 결론을 도출하는 데 필요한 사고 능력으로 정의하기도 한다. 비평적으로 사고하는 사람은 무엇을 믿거나 행동하려고 결정할 때 일련의 비평적 사고 성향과 능력을 사용한다. 따라서 이러한 내용을 수업에서 다루는 것이 필요하다. 비평적 사고 성향은 입장을 명확히 파악하고, 진리를 탐구하고, 입장을 정직하고 분명하게 표현하려는 태도이다. 비평적 사고 능력에는 관점에 대한 근거를 잘 설명하고, 찾고, 평가하여 판단하는 능력, 근거를 토대로 현명하게 추론하는 능력, 가정하고 상상력을 동원하여 통합하는 능력 등이 포함될 수 있다(Ennis, 2013).
비평적으로 사고하는 사람의 이상적인 성향과 능력으로 에니스(Ennis)가 제시한 내용을 <표 1>과 같이 정리할 수 있다(Ennis, 2013).
<표 1>
비평적으로 사고하는 사람의 이상적인 성향 및 능력
비평적으로 사고하는 사람
이상적인 성향 이상적인 능력
- 논제나 질문에 대한 명확한 설명 찾아 제시 - 질문에 집중
- 분명한 이유를 찾아 제시 - 주장 분석
- 신뢰할 수 있는 출처 사용 - 질문을 명확하게 하고, 분명하게 대답
- 전체 상황을 고려하여 대안 탐색 - 출처의 신뢰성 판단
- 열린 마음(다른 관점을 신중하게 고려, 동의하지 않는 추론을 방해하지 않고 출발점으로 삼기, 증거와 이유가 충분하지 않으면 판단 보류) - 연역적으로 추론하고 연역 추론을 평가하여 판단
- 귀납 추론 수행 및 판단(최선의 설명에 대한 주장)
- 하나의 입장을 취하고, 증거와 이유가 충분할 때는 입장 바꾸기 등 - 가치 판단 수행 및 평가하여 판단 등
비평적 사고 과정에서 비판적 평가는 생산적이고 상상력이 풍부한 요소를 포함하고 있다. 복잡한 상황에서의 종합적인 평가는 대안을 모색하기 위해 다양한 관점에서 평가하고 조정하여 통합하는 것을 기반으로 판단하고 의사 결정하는 것과 관련이 있다. 따라서 비판적으로 사고하는 사람의 이상적인 성향과 능력 및 창의성과의 연결 가능성 등은 창의성과 비평적 사고 연계형 교과목의 내용으로 적합하다고 볼 수 있다.

3.3 수업 방법

수업 방법과 관련하여 강의, 토론토의, 팀 프로젝트, 개인 활동, 기술 이용 등을 언급할 수 있다(Satell, 2016). 비평적 사고의 본질적 특성은 타당하고 좋은 추론과 약하고 오류 있는 추론을 구분, 분류, 식별, 처리하는 능력이므로(Scriven, 2019: 41), 이를 반영하는 수업 방법과 수업 활동을 모색할 필요가 있다. 창의성 함양을 위해 개발된 교육방법인 창의성 교수학습 인큐베이션 모델(TIM: Torrance Incubation Model of Creative Teaching and Learning) 등을 수업에 활용하는 것도 고려할 만하다. 창의성을 내용과 통합하여 학습하는 데 효과적이고 평가도구와 연계되어 있기 때문이다(Drazton, Skora, 2010). 사고 능력 개발을 위해 개발된 프로그램인 CoRT(Cognitive Research Trust)나 CpS(Creative problem Solving8))의 활용 가능성도 탐구할 가치가 있다. 이러한 모델과 프로그램은 창의적이고 비판적인 사고 능력을 증진하는 방법으로 유용하기 때문이다(Grissom, 2004: 1). 특히 과정을 중시하는 교수법인 탐구기반학습, 문제기반학습, 역할놀이, 디자인 프로세스, 독립 프로젝트, 팀 프로젝트 등의 활동을 수업에서 활용해야 한다(Jackson, 2005: 3).
창의성 함양을 위해 기술을 이용하는 방법도 고려할 수 있다. 기술은 창의성을 잠재우는 것이 아니라 창의성을 강화하는 데 기여하기 때문이다(Satell, 2014). 미래의 직업에서는 보다 더 창의적인 인재를 필요로 할 것이며, 기술을 이용하여 창의적인 과정의 일부를 자동화하여 더 창의적이고 생산적인 결과를 산출할 수 있다. 스텔(Satell)에 따르면, 창의 프로세스는 분명한 문제 설명, 특정 분야에서의 지식과 이론, 영역 횡단, 끈기 등을 포함한다. 창의 프로세스의 구성 원리는 의도형성(목적), 영역탐구(전문성), 체계조합(융복합)이다. 의도 형성은 모든 창의적 행위가 목적에서 출발하는 것을 의미하며, 의도를 형성하는 과정은 본질적으로 인간만이 가능하고 기계가 결코 할 수 없는 일이다. 기술이 창의성을 향상시키는 방법을 활용하면 의도를 실현하는 데 드는 비용을 줄일 수 있고 훨씬 더 많은 가능성을 시험하는 일이 가능하다. 특히 디지털 세계에서 저렴하고 쉽게 시뮬레이션이 가능하고 창의적인 활동의 기회도 증가하는 효과를 기대할 수 있다.
기술을 이용하여 창의적이고 비판적인 사고 능력을 가르치면 사고 수준이 높아질 수 있어서 고차원 사고에 도달하기 위한 학습 도구로 기술이 사용되고 있다(Grissom, 2004: 4). 학습자의 창의성과 비판적인 사고 능력을 향상시켜 주는 도구가 개발되고 있으므로 수업 목표와 내용에 따라 적용할 수 있다. 기존의 지식 전수 방식의 수업은 학생들이 실생활의 문제를 해결하기 위해 필요한 비평적 사고 능력을 함양하는 데 한계가 있기 때문에, 기술 활용을 고려할 수 있다. 예를 들어 상호작용, 게임, 실생활 적용 등에서 디지털 기술을 이용하면 효과적인 수업을 기대할 수 있다(Hetmanek & Schneeweiss, 2020). 특히 멀티미디어 학습 환경을 조성하여 실제 상황에서 지식을 적용하고 실세계 맥락의 문제를 해결하기 위해 디지털 기술을 활용하면 접근하기 쉽고 학생들이 학습 내용을 이해하는 데 도움을 줄 수 있다. 이론적인 내용을 일상 경험과 연결하면 비평적 사고 능력의 실질적 향상을 기대할 수 있기 때문이다.
비평적 사고는 다양한 방식으로 수업에 포함될 수 있다. 예를 들어 특정 주제와는 별개로 비평적 사고의 원리를 명시적으로 학습할 기회를 제공할 수 있다. 비평적 사고의 원리를 명시적으로 언급하고 구체적인 주제에 근거하여 학습하는 방법도 있다. 비평적 사고 활동은 명시적으로 공개하지 않고 구체적인 주제를 바탕으로 진행하는 수업도 가능하다. 비평적 사고의 일반적인 원리와 수업 내용을 조합하는 방법이 효과적이라는 연구결과도 최근에 발표된 바 있다(Hetmanek & Schneeweiss, 2020). 이 경우에 비평적 사고 촉진에 적합한 교수법 수단으로는 대화 기반 수업(교수자 중심 상호작용, 소집단 활동, 집단 토론) 및 멘토링과 적용 중심 수업(문제 해결에 원리 적용, 놀이, 시뮬레이션, 역할극) 등이 있다. 두 교수법을 조합하는 수업 방법이 보다 더 효과적인 성과를 산출할 수 있다. 실제로 2009년의 연구9)에서는 조합형 방식이 짧은 기간에 효과적이라는 결과를 보고하고 있다(Kabermann & Dori, 2009, Hetmanek & Schneeweiss, 2020에서 재인용).
최근에 독일어권에서 비평적 사고를 학습하는 방법에 대한 내용이 소개된 바 있다. 여기서는 21세기에 복합적인 생태적, 사회적, 경제적 도전에 직면하여 혼란에 대처하기 위해 혁신능력 학습의 필요성을 언급하면서 혁신능력에 창의성과 비평적 사고를 포함하고 있다. 특히 비평적 사고와 창의적 사고는 보완적인 관계에 있으며 서로 밀접하게 결부되어 있다는 점을 강조하면서 혁신 프로세스에서 비평적 사고와 창의성이 번갈아 필요하다는 것이다. 혁신 과정을 발견,10) 정의, 발전, 전달 단계로 분류하는 디자인 씽킹 분야의 이중 다이아몬드 기법을 설명하고 있는데, 창의적인 문제 해결 과정에서 발산적 사고(divergent thinking)와 수렴적 사고(convergent thinking)가 교대로 작용한다는 것이다. 이를 위해 제시하고 있는 비평적 사고를 위한 7개 능력인 분석, 해석, 귀납적 추론, 평가, 설명, 자기 성찰, 열린 마음은 수업의 진행 방법에 시사하는 바가 크다. 비평적 사고는 이러한 활동을 통해 함양될 수 있기 때문이다. 특히 이러한 능력들을 심화하고 성공적으로 적용하는 데 도움을 줄 수 있는 다양한 방법과 도구를 제시하고 있어서 연계형 교과목의 수업 방법에서 부분적으로 활용할 수 있다고 본다. 예를 들어 기대 매핑이라는 도구는 기대를 4개의 상이한 관점에서 분석함으로써 다양한 입장에서 유의미한 결정을 내리는 데 유용하다(Moeller, 2020).
미국의 한 대학에서는 비평적 사고 능력 함양을 위한 수업 활동을 다음과 같이 예시하고 있다 (Washington State Uni., 2002: 4-5, Hetmanek & Schneeweiss, 2020에서 재인용).
  • - 이슈에서의 문제/질문 확인하고 요약하기

  • - 이슈 분석에 중요한 자신의 관점과 입장 확인하고 표현하기

  • - 이슈 분석에 중요한 다른 사람의 주요 관점과 입장 확인하고 평가하기

  • - 핵심 전제를 확인하고 평가하기

  • - 뒷받침 데이터/증거의 질 확인 및 평가, 이슈에 관련된 추가 데이터/증거 제공

  • - 이슈에 대한 맥락의 영향 확인하고 평가하기

  • - 결론, 시사점, 결과를 확인하고 평가하기

창의성과 비평적 사고를 연계한 교과목의 수업 활동에 활용할 여지가 있다고 본다. 특히 일상의 문제를 해결하는 과정에서 이러한 활동이 이루어진다면 학습자들의 비평적 사고 향상에 크게 기여할 것이다. 특정 사안에서의 문제 정의, 자신과 타인의 관점과 주장 식별, 전제 도전, 출처의 신뢰도 확인, 영향 평가 등을 종합적으로 연습할 수 있기 때문이다.
비평적 사고 함양을 위해 이른바 RED 모델을 변용하는 것도 수업 방법의 방향을 설정할 때 고려할 수 있을 것이다. 이 모델에서는 비평적 사고의 정의에서 ‘상황을 보고 여러 관점에서 명확하게 이해하는 동시에 의견과 전제로부터 사실을 분리하는 능력’을 언급하고 있다. 이 모델은 전제 인식, 논증 평가, 결론 도출 등 3단계로 구성되며, 주로 질문을 통해 수업 진행을 이끌어가는 방법이라 할 수 있다. 각 단계에서 사용할 수 있는 질문을 다시 정리하여 <표 2>와 같이 제시할 수 있다(pearson, 2019).
<표 2>
RED 모델의 단계별 질문
단계 질문 예시
전제 인식 해결하고자 하는 핵심 이슈나 문제는 무엇인가?, 해당 이슈와 관한 어떤 정보와 사실을 가지고 있는가?, 전략이나 계획을 뒷받침하는 아이디어와 전제는 무엇인가?, 전제를 뒷받침하기 위한 견고한 증거가 있는가?, 추론에서 있을 수 있는 간극은?, 핵심 이해당사자는 누구이고 그들의 관점은 무엇인가?, 어떤 다른 아이디어들이 탐구되어야 하는가?, 그밖에 알 필요가 있는 것은 무엇인가?
논증 평가 제안하고 있는 해결책에 대한 찬성과 반대 입장은 무엇인가?, 자신의 입장은 무엇인가?, 자신의 아이디어와 다른 의견을 가진 사람이 있는가?, 자신의 결정이 다른 사람들에게 어떤 영향을 주고 그것에 어떻게 대처할 것인가?, 제안된 해결책을 반대하는 사람은 누구이고 관점을 뒷받침하는 합리적인 이유는?, 옵션들을 평가할 때 염두에 둘 필요가 있는 핵심 요점과 관점은 무엇인가?
결론 도출 모든 사실들을 평가한 후에 가장 가능성이 있는 결론은 무엇인가?, 어떤 증거가 자신의 결론을 뒷받침하는가?, 자신의 결정에 영향을 줄 수도 있는 새로운 증거가 있는가?, 자신의 상식과 경험이 어떤 행동을 유도하는가?, 결정에 대한 시간의 영향은 무엇인가?(예: 1개월 내에 결정이 달라질 수도 있는가?), 자신의 결정은 어떤 기회를 제공하는가?, 자신의 결론과 관련된 위험은 무엇인가?
일상의 주제나 사안에 대해 비평적으로 사고하여 창의적인 해결로 연결할 때, 각 단계에서 제시한 질문을 활용하는 방식의 수업 진행을 설계할 수 있을 것이다. 이 모델에서는 우선 전제를 인식하기 위해 사안 식별, 정보 확인, 근거 정보, 추론 간극, 타자 관점 등과 관련된 질문을 사용하고 있다. 논증을 평가하는 단계에서는 해법의 찬성과 반대, 자신과 타인의 입장 비교, 영향과 대처, 관점 근거, 선택을 위한 평가 등을 강조하고 있다. 결론을 도출하기 위해 최상의 결론, 증거, 상식과 경험, 시간, 결론의 위험성의 검토를 주문하고 있다. 전제에 대한 도전에서 출발하여 논증을 평가하여 결론에 도달하는 과정을 연습하는 데 유용한 모델이라 할 수 있겠다.
기존의 지식 전수 방식 수업은 학생들이 실생활의 문제를 해결하기 위해 필요한 비평적 사고 능력을 함양하는 데 한계가 있다. 비평적 사고는 새로운 지식을 이전의 지식과 연결하고, 스스로 논증하고 다른 사람의 논증을 평가하고, 문제를 체계적으로 해결하는 스킬을 포함하며, 이러한 스킬은 대학과 직업 생활에서 필수적이다. 이러한 스킬을 습득하기 위해 학생들이 기술을 활용하여 개인화된 학습 환경을 구축하는 것이 유용하다(Marczak, 2019). 상호작용 활동은 학생의 관심을 자극하고 학업 성취도를 향상시킬 수 있다. 교육 연구자들은 정교화, 질문 및 설명을 촉진하는 상호 작용을 위한 다중 감각 활동에 학생들을 참여시키면 학생 참여와 학업 성과를 동시에 향상시킬 수 있다는 데 동의한다(pellegrino & Hilton, 2012). 예를 들어 게임과 시뮬레이션은 학생들이 사전 지식을 활성화하고 새로운 지식을 적용하는 데 도움을 주는 강력한 도구가 될 수 있다. 설정, 가설 테스트, 패턴 검색, 증거와 논리를 사용하여 논쟁을 하고, 문제를 해결하고, 행동하게 하는 수업 방식이 유용하다(Oblinger, 2004). 그밖에 창의성 및 비평적 사고 등과 관련된 외국의 인적성 검사를 위한 연습 자료를 수업 상황에 맞게 변용하는 것도 생각해 볼 수 있는데, 대학 졸업 후 대다수의 학생들은 사회에 진출하기 때문이다. 이러한 자료에는 CEB-Gartner, Cubiks, Saville Assessment, Kenexa, pearson 등이 있다(Hetmanek & Schneeweiss, 2020).
고등교육에서는 무엇을 생각해야 하는가와 더불어 어떻게 생각해야 하는지에 가치를 부여하고 사고력을 신장하는 방법을 모색해야 한다. 이를 위해 대학의 수업에서는 비평적 사고를 교수-학습 진행안에 더 잘 통합해야 한다. 수업계획서에서 비평적 사고는 개발되어야 하는 일련의 기본 능력으로서 명시적으로 언급되기는 하나(예: 해석, 분석, 결론 도출, 평가, 설명, 자기 조절 등), 아주 잘 정의되어 있지 않는 경우가 많다. 이러한 목표를 교과목에서 더 명료화하기 위해서는 우선 비평적 사고의 정의에 대한 명시적인 설명이 추가되어야 한다. 창의성과 비평적 사고 능력에 대해 명시적으로 학습할 때 창의적이고 비평적으로 사고하는 사람으로서의 역량을 효과적으로 함양할 수 있기 때문이다(Lombardi, 2021). 따라서 창의성과 비평적 사고의 정의를 명료화하고 사고 습관 형성을 명시적으로 학습하는 방식이 수업계획에 통합되어야 한다. 한국의 현실에서는 여전히 정보와 지식 전달 위주의 수업이 많은 편인데, 창의성과 비평적 사고의 원리와 기법 등을 명시적으로 다루는 독립적인 메타 교과목을 개발하고 다른 교과목에서 이를 적용하는 방향으로 교육과정을 다시 설계하는 것을 고려할 수 있다. 이 과정에서 앞서 제시한 정보를 부분적으로 활용할 수 있을 것이다.

4. 기존의 평가도구 및 기술 활용

수업을 설계할 때 평가를 함께 고려할 필요가 있는데, 평가는 학습과 참여를 지원하고 수업의 목표, 내용, 방법에도 영향을 끼칠 수 있기 때문이다. 다시 말해 평가도구는 무엇을 어떻게 가르치고 학습하는지에 대해 방향을 제시할 수 있으므로, 목표 역량을 실질적으로 측정할 수 있는 평가도구 개발이 필요하다. OECD 보고서에 따르면 세계적인 평가 전문가들이 가장 많이 평가하는 요소에 비판적 사고와 창의성이 포함되어 있다(Tremblay et al., 2012: 9). 여기서는 대학생의 창의성과 비평적 사고 능력을 측정하기 위한 평가도구를 개발하는 방법에 대해 알아보고자 한다. 이를 위해 창의성 평가, 비평적 사고 평가, 창의적 문제해결 평가, 기술을 활용한 평가 등에 관한 이론과 문헌을 검토하기로 한다.

4.1 창의성 평가의 측정 도구

전통적인 지식 교육에서 창의역량을 향상시키는 교육으로 변화하기 위해서는 창의적 인재의 역량을 측정하여 평가하는 방식을 개선할 필요가 있다. 대학에서 학업 성취도를 평가하는 기준으로 주로 사용하는 학점은 학생들의 졸업 후 성공적 직무 수행을 예측하는 데 한계가 있기 때문에, 학생들의 창의역량을 측정하여 평가하는 것은 창의역량을 향상시키는 교육의 설계에서 필수적이다. 창의성을 평가하려면 수업을 통해 달성하고자 하는 실질적인 역량을 중심으로 측정하는 도구를 개발해야 한다. 창의성 평가의 가능성, 대상, 이유를 설명하기 위해, ‘창의성은 측정될 수 있는가?, 무엇을 측정하는가?, 왜 창의성을 측정하고 싶은가?’ 등의 질문을 해볼 수 있다(Cabra, 2016). 일반적으로 창의성은 측정 가능하고 측정 대상은 다양하며 측정 이유도 다양하다. 창의성 측정 도구에는 설문지, 체크리스트, 평가척도, 인터뷰, 참여관찰 전략, 탐구일지, 현장연구, 대화분석 등 250여 종류가 있다. 측정 대상에는 창의적인 과정의 양상들, 창의적인 사람의 특징, 창의적인 제품의 질, 창의적 과제 수행을 쉽게 해주는 작업 환경에서의 요인 등이 포함된다. 여기서 문제는 창의성의 실질적 평가라는 목표에 가장 적합한 측정도구를 선택하는 것이며, 기존의 도구들을 검토하여 특정 상황에 맞는 평가도구를 개발하는 것이다.
평가도구를 개발하기 위해서는 측정하기를 원하는 것이 무엇인가에 관한 특수성을 고려해야 한다. 다시 말해 왜 창의성 측정을 원하는지 먼저 이해하고 나서 측정하고자 하는 창의성의 특수한 측면을 규정해야 한다. 창의성 측정의 목적에는 창의성의 본질에 관한 지식을 발전시켜 통념과 오해 극복, 창의적 생산성 이해와 예측, 학습자들이 창의적 행동을 보이는 다양한 방법 관찰, 창의적인 제품의 특성 발견, 창의적인 잠재력의 개발을 촉진하거나 방해하는 환경적 요인 더 잘 이해, 수업 전과 후에 또는 훈련받은 집단과 훈련받지 않은 집단 사이에 수집된 데이터 비교 및 창의성 수업의 효과 판단 등이 있다(Cabra, 2016). 대학에서의 창의성 평가 이유로는 창의성의 본질에 관한 지식, 학습자들의 창의적 행동 방법, 창의성 수업의 효과 측정 등을 언급할 수 있다.
창의성을 실질적으로 평가할 때 무엇을 평가할 것인가? 평가 내용은 결과, 과정, 결과와 과정 등으로 나누어 생각해 볼 수 있다. 결과 평가 자료의 예로는 에세이, 글(리포트, 일기, 성찰일지, 시, 온라인 토론의 결과), 포스터, 문제해결 활동의 결과물, 설계와 종합(독립 프로젝트, 실험 노트, 현장 노트), 시각적 결과물(디자인, 스케치, 그림, 사진, 비디오, 컴퓨터애니메이션, 물리적 가상 모델과 구성), 퍼포먼스(연극, 역할극, 시뮬레이션, 댄스, 노래, 프레젠테이션)(현장 또는 녹화) 등을 들 수 있다. 과정 평가에서는 창의적인 행위가 발생하고 그 행위에서 창의적인 성과가 산출되는 과정을 관찰할 수 있다. 과정을 평가할 때 필요한 자료에는 직접적인 학생 활동 관찰, 영상 녹화나 음성 녹음, 일기, 증거를 뒷받침하는 개인의 설명 등이 포함될 수 있다(Jackson, 2005: 3-4).
잭슨(Jackson)이 제시한 창의성 테스트를 재구성하면 <표 3>과 같다(Jackson, 2005: 6).
<표 3>
고등교육에서 창의성을 평가하기 위한 테스트
방법 테스트 문항 유형 대상
문항 스케일 Creative Person Scale (CPS, Gough, 1979) 자기 평가 언어 사람
사람
사람
Creative Self-Efficacy (Tierney &Farmer, 2002)
The Short Scale for Creative Self (Karwowski et al., 2012)
Creative Behavior Index (CBI, Dollinger, 2011) 결과
결과
결과
Biographical Index Creativity Behavior (BICB, Batey, 2007)
Creative Activity Questionnaire (CAQ, Carson et al., 2005)
Runco’s ideational scale (RIBS, Runco, Plucker, &Lim, 2001) 과정
Creative Climate Questionnaire (CCQ, SOQ, Ekvall, 1990) 환경
experts/supervisors assess innovation rate for company/person 타자 평가 결과
수행 테스트 Unusual Uses Tests (UUT, Guilford) 아이디어 생성 발산, 유연 과정
Torrance Test of Creative Thinking (TTCT, Torrance, 1965) 언어 도형 과정
Amabile’s collage task 조합 도형 결과
Amabile’s haiku task (1982) 언어
Test of creative Thinking Drawing production (TCT-DP, Urban, 2004) 언어 도형
Remote Associate test (RAT, Mednick, 1962) 통찰 재구성 언어 과정
Duncker’s candle problem (Duncker & Lees, 1945) 도형
Rebus test (MacGregor &Cunningham, 2008) 언어 도형
표에서 볼 수 있듯이, 기존 창의성 테스트의 측정 방법은 문항과 수행으로 분류되고, 테스트 유형은 언어와 도형이 중심을 이루고 있으며, 평가 대상은 사람, 과정, 결과, 환경 등이다. 이를 창의성과 비평적 사고 연계형 수업의 성취도 평가를 위한 도구 개발에 부분적으로 활용할 수 있을 것이다. 평가도구 개발을 위한 일반적인 기준을 제시하고 있기 때문이다. 척도나 설문을 이용한 테스트는 대부분 자기 평가 문항을 사용하고 있는데, 창의성의 실질적인 측정으로서 자기 평가의 타당성에 대해 다른 의견11)을 제시하는 경우도 있으나(Haase et al., 2018: 2), 창의적인 활동 수행을 과정 중심으로 측정하는 테스트들은 실질적인 평가를 위한 도구 개발에서의 이용 가능성이 높다고 본다.
앞에서 언급한 TIM은 TTCT라는 평가도구와 연계하고 있기 때문에, 이 도구를 창의성과 비평적 사고 평가를 위한 도구 개발에 적용할 수 있다. 그밖에 창의성과 창의적 사고 테스트로 알려진 이른바 TCT-Dp(Test for Creative Thinking - Drawing production)와 창의성을 측정하거나 평가하기 위한 도구 중 하나인 WKCT(Wallach-Kogan Creativity Tests)도 참조할 만하다. 특히 WKCT는 창의성의 4요소로 자주 언급되는 유창성, 유연성, 독창성, 정교성을 중심으로 측정하는 도구라서 범용성이 있다(Lau & Cheung, 2010: 102). 이와 달리 잭슨은 창의성을 정의하는 3개 영역12)과 14개 범주13)를 제시하면서 창의성 평가의 개선 방법을 제안하고 있다. 특히 비평의 보다 광범위한 사용을 강조하면서 창의적인 행위 유형14)을 제시하고 있어서(Jackson, 2005: 7), 창의-비평 연계형 교과목의 평가도구 개발은 물론이고 수업의 내용과 방법을 설계할 때도 참고할 가치가 있다.

4.2 비평적 사고 능력의 측정 도구

고등교육의 주요 사명 중의 하나는 비평적으로 사고할 수 있는 인재를 배출하여 사회에 진출하는 것을 돕는 것이다(Sternberg & Spear-Swerling, 1996: 8). 비평적 사고는 교육, 혁신, 지속 가능한 성장을 위한 토대임과 동시에 민주 사회를 수호하는 데 있어서도 중요하다. 특히 비평적 사고는 실용적이고 구체적인 과제를 기반으로 학습하고 연습하는 경우에 효과적으로 함양될 수 있다(Moeller, 2020). 이를 위해 비평적 사고 능력을 실질적으로 평가하기 위한 도구를 개발하는 일이 시급하다. 평가 도구가 없으면 교육 내용과 평가 요인이 달라질 수 있고 교육 목표가 불분명해질 수 있으며, 교육의 성과도 의문시될 수 있기 때문이다(홍경남, 서민규, 2010: 44). 여기서는 창의성과 비평적 사고를 연계한 교과목 운영 후 성취도를 평가하기 위해 필요한 도구를 개발하는 문제에 대해 알아본다. 기존의 비평적 사고 테스트를 위한 도구들을 이용할 수도 있으나,15) 연계형 교과목임을 감안해야 한다.
측정도구 개발을 위해 비평적 사고 능력을 측정하려고 개발한 이전의 도구를 부분적으로 고려할 수 있다. 대표적인 예를 들자면 왓슨(Watson)과 글래서(Glaser)가 개발한 테스트 CAT (Watson-Glaser Critical Thinking Test)가 비평적 사고를 평가하는 데 유용하다. 주어진 문제나 상황을 어떻게 이해하는지 예측하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 주어진 문제의 해결책을 결정하는 동안 고려해야 할 여러 관점을 볼 수 있기 때문이다. 다른 관점에서 문제를 분석하고 다른 선택의 장단점을 평가한 후 해결책에 도달하는 과정을 관찰하여 측정할 수 있어서 산업계의 다양한 직종에서 채용을 위한 도구로 사용하기도 한다. 이른바 TOCT (Test of Critical Thinking)도 비평적 사고 능력을 측정하는 데 활용할 수 있다. 암기된 지식의 양보다는 기존 지식의 활용 및 사고력의 깊이와 폭을 다양한 측면에서 측정할 수 있기 때문이다. 이와 더불어 측정한 값을 계량화함으로써 객관적인 척도로 학습자의 역량을 평가할 수 있다.
새로운 평가도구 개발을 위해 루브릭 형식의 측정 도구도 참고할 수 있는데, 미국에서는 대학협의회(AACU: Association of American Colleges and Universities)가 제공하는 루브릭이 활용되고 있는 것으로 보인다. 이 협의회에서는 비평적 사고를 의견이나 결론을 수용하거나 설명하기 전에 사안, 아이디어, 결과물, 사건에 대해 종합적으로 탐구하는 마음의 습관으로 정의하면서, 4단계 척도로 구성된 루브릭을 <표 4>와 같이 제시하고 있다.
<표 4>
비평적 사고 루브릭
캡스톤 마일스톤 벤치마킹
4 3 2 1
이슈 설명 이슈/문제가 명료하게 진술되고 종 합적으로 기술되어 완전한 이해를 위해 필요한 모든 관련 정보 제공 이슈/문제가 이해를 심각하게 방해하지 않을 정도로 진술 이슈/문제가 진술되었으나 용어 미정의, 경계 미설정, 알 려지지 않은 배경 이슈나 문제를 명료하지 않 게 진술
증거 (관점이나 결론 위해 정보 선택과 이용) 포괄적인 분석이나 종합을 전개하 기 위해 해석/평가. 충분한 출처에 서 정보 활용. 전문가의 관점 철저 히 질문 일관된 분석이나 종합 위해 충분히 해석/평가한 출처에서 정보 활용. 전문가의 관점 질 문 경향 정보 해석/평가 있으나 일관 된 분석이나 종합 전개 불충 분. 전문가의 관점 대부분 사 실로 수용 해석이나 평가 없이 출처로 부터 정보 활용. 전문가의 관 점을 질문 없이 사실로 수용
맥락과 전제의 영향 자신과 타인의 전제를 철저히 분석. 입장을 표명할 때 맥락의 관련성 신 중히 평가 입장을 표명할 때 자신과 타 인의 전제와 몇몇 관련 맥락 확인 일부 전제 질문. 입장 표명할 때 몇몇 관련 맥락 확인. 타인 전제에 더 의존 입장을 표명할 때 일부 맥락 을 확인하기 시작
입장 (관점, 논지/가설) 특별한 입장 생각하기. 한 이슈의 복합성 설명. 입장의 한계 인정. 타 인의 관점을 입장에 통합 특별한 입장이 한 이슈의 복 합적인 면 설명. 타자의 관점 인정 특별한 입장이 한 이슈의 서 로 다른 측면 설명 특수한 입장이 진술되었으나 단순하고 명시적
결론 및 관련 성과 (시사점 및 결론) 결론과 관련 성과가 논리적이고 정 통한 평가 및 증거와 관점 제시 능 력 반영 결론이 반대 관점을 포함하고 일련의 정보와 논리적으로 연 결. 관련 성과 명시 결론이 정보에 논리적으로 연결. 일부 관련된 성과 명시 결론이 정보의 일부에 일관 되지 않게 연결. 관련된 성과 가 지나치게 단순화
이 루브릭은 비평적 사고 성향과 능력의 단계별 정도를 비교적 구체적으로 점수화할 수 있는 장점이 있어서 수업의 설계 및 활동의 과정에서 이용할 수도 있을 것이다. 게다가 학문 분야는 물론이고 일상의 실용적인 문제 해결에도 활용할 수 있다는 점에서 참고할 가치가 있다고 생각한다.
창의성과 비평적 사고를 연계한 수업에서 성취도를 측정하기 위해 활용할 수 있는 도구로는 비평적이고 창의적인 사고 프로세스의 개념적 모델을 들 수 있다. 이 모델에서 제시하고 있는 주요 스킬과 목표를 도식화하면 <표 5>와 같다(Combs et al., 2009: 6-10).
<표 5>
아이디어 생성, 성찰적 판단, 자율적 행동의 핵심 스킬, 활동, 목표
구분 핵심 스킬 활동 목표
아이디어 생성 유동성 브레인스토밍 시간 내에 토픽 관련 솔루션이나 아이디어를 가능한 많이 생성
개념화하기 맥락과 관련한 형태로 아이디어를 언어화하거나 재현
독창성 유연성 탐색하기 다양한 자료, 자극, 경험을 이용하여 문제 탐색
유추적 사고 연관 지어 복수 아이디어 사이의 비교 관계 확인
은유적 사고 다른 아이디어의 상징적이고 대변적인 어구 확인
새 방식 검토 문제에 대한 다른 사람의 관점을 제공하는 활동에 참여
관찰하기 절차와 방법 확인 위해 문제 관련 사항 면밀히 관찰
정교화하기 명시적 주어진 것에서 확장하는 아이디어와 정보 발전
추론하기 명시적 진술되지 않은 결론을 증거와 추론 토대로 도출
전이하기 한 토픽의 지식을 다른 토픽으로 전이
원격 결부 관련 없는 아이디어들 사이의 참신한 관계 확인
성찰적 판단 분석 질문하기 없거나 불분명한 정보를 확인하고 명확한 설명을 위해 질문
분리하기 맥락에 관련되지 않은 아이디어 폐기
관련시키기 아이디어 사이의 연관성 확인
종합 조직하기 연결과 관계가 분명해진 정보 배열
해석하기 모든 자원 고려 후 상황, 과정, 결과, 정보의 의미 진술
요약하기 다중 아이디어를 압축하여 연결과 해석 이용하여 재진술
가설 설정 시험하거나 해명 목적을 위해 이용할 진술과 결론 개발
구성하기 생각, 아이디어, 해법의 요약을 소통하기 위해 언어 사용
평가 자원 판단 결론의 토대인 자원의 신뢰성, 공정성, 관련성 정도 개관
논리 판단 결론 도출 방법과 증거에 의해 지지되는 정도 서술
가치 판단 결과가 자신의 개인적 가치와 얼마나 일관되는지 진술
유용성 판단 문제의 맥락에 대한 자기 아이디어의 유용성 서술
일반화 특정 아이디어가 원래 문제와 다른 상황에 적용 방법 서술
자율적인 활동 계획 문제 인식 문제를 설명하고 관련된 조건과 범위 개괄적으로 제시
지식 평가 이전 지식 확인 및 그 지식과의 친밀성 정도 서술
능력 이해 목표 달성에 유용한 개인의 능력 확인
자원 찾기 이용 가능한 모든 자원 개요 및 행동 위한 시간표 개발
모니터 포커싱 과제에 몰두하는 집중의 수준과 유형 확인 및 조정 서술
수행하기 목표 성취를 위해 취한 단계들을 개괄적으로 제시
진전 목표와 관련된 자신의 진전도 및 요구되는 조정 서술
결과 확인 결정했을 때 가능한 성과와 결과 목록 및 영향 서술
수정하기 행동의 계획 관련 과정 평가 및 필요할 때 행동 변경
인지적 재구성 자신의 수행과 능력에 관한 긍정적인 생각 언어로 표현
평가 과정 평가 비평-창의 과정 확인 및 과정과 목표의 연계 방법 서술
결과 평가 최종 결과물의 관련성, 적합성, 가치 서술, 목표 연계 수정
이 모델에 의하면 아이디어 생성 과정에서 활용할 수 있는 핵심 스킬은 유동성, 독창성, 유연성이며, 예를 들어 유동성과 관련된 활동은 브레인스토밍과 개념화이고 브레인스토밍의 목표는 주어진 시간에 토픽에 관련된 솔루션이나 아이디어를 가능한 많이 생성하는 것이다. 성찰적 판단 과정에 적용할 수 있는 핵심 스킬은 분석, 종합, 평가 등이며, 예를 들어 분석을 위한 활동으로는 질문하기, 분리하기, 관련시키기 등이 있고 질문하기의 목표는 없거나 불분명한 정보를 확인하고 명확한 설명을 위해 질문하는 것이다. 두 사고를 순환시키는 자율적 활동의 핵심 스킬은 계획, 모니터, 평가 등이며, 예를 들어 계획을 위한 활동으로 문제가 있다는 것을 인식하기, 지식을 평가하기, 능력을 이해하기, 자료를 찾기 등이 있다. 문제 인식의 목표는 문제를 설명하고 관련된 조건과 범위를 개관하는 것이다. 이 모델에서는 아이디어 생성과 성찰적 판단이 자율적인 행동에 의해 순환하는 것으로 설명하고 있고 그 중심에는 지식이 있고 태도와 성향16)도 고려하고 있어서(Combs et al., 2009: 4), 연계형 수업의 평가도구를 개발할 때는 물론이고 수업의 목표, 내용, 방법 등에도 활용할 수 있겠다.
평가도구 개발에서도 기술 이용의 장점에 대해 생각해 볼 수 있다. 창의성에 대한 대중적인 평가인 발산적 사고 테스트는 1960년대에 등장할 때부터 지필 방식이 주도적이었다. 평가의 전산화를 시도하면서 발산적 사고 스킬 테스트를 위해 컴퓨터를 이용하는 측정도구가 개발되고 있다. 예로 전산화된 Torrance Tests of Creative Thinking (TTCT) figural17)(Kwon, 1996), Creative Task Creator (CTC18))(pretz & Link, 2008), e-Wallach-Kogan 창의성 테스트(e-WKCT19))(Lau & Cheung, 2010), 창의성 평가 시스템(CAS: Creativity Assessment System20))(palaniappan, 2012), 컴퓨터 다중 입력 TTCT figural(Zabramski, 2014) 등이 이에 해당한다(phonethibsavads, 2020). 디지털 기술을 활용한 온라인 평가도구 개발이 필요한 상황에서 이 도구들의 활용 가능성을 적극 모색할 시점이다.
실제로 최근의 한 연구에서는 웹 기반 창의성 테스트의 유용성을 탐색하기 위해 창의성 평가에서 기술을 사용하는 문제를 다루고 있다. 이 연구에서는 언어와 도형에 대한 반응을 수집할 수 있는 창의성 평가 시스템의 타당성과 신뢰성을 검증하기 위해 지필 버전과 온라인 버전을 비교하여, 창의성의 점수나 신뢰성 증거라는 측면에서 차이가 없다는 결과를 제시하고 있다(Lamichhane & Karki, 2020). 이 연구는 반세기 이상 시행한 전통적인 지필 형식의 창의성 테스트와 더불어 컴퓨터나 웹 기반 테스트가 보편화되고 있고 대규모의 빠르고 유연한 테스트 절차에 대한 요구가 증가하고 있는 현실을 말해준다. 특히 AI, IoT 등 기술 혁신의 가속화로 21세에는 창의성과 비평적 사고 능력을 요구하는 상황에서 대학생들에게 이 스킬을 함양시키기 위해 평가 방식의 개선이 필요하다는 입장에서 출발하고 있기 때문에, 창의-비평 연계형 교과목에서 평가도구를 개발할 때 활용 가치가 큰 것으로 보인다.
컴퓨터 응용 프로그램을 만드는 데는 많은 시간과 비용이 소요되므로, 컴퓨터에서 창의성 테스트를 수행하는 다른 방법을 모색할 수도 있다. 특히 온라인 설문조사 서비스 기술이 진화하고 있어서 컴퓨터 기반 창의성 테스트 관리가 더 편리하게 되었다. 예를 들어 pásztor 등은 2015에 온라인 설문 조사 시스템을 통해 78개 학교의 97개 수업에서 2,000개 정도의 응답을 이미 수집한 바 있다(pásztor & Molnár & Csapó, 2015). 같은 해에 해스(Hass)도 인터넷을 통해 테스트 데이터를 수집하기 위해 온라인 참가자에게 설문조사와 유사한 창의성 테스트를 설계하였다(Hass, 2015). 그 이전에 리슨(Leeson)은 컴퓨터화된 테스트 방식을 도입할 때 도구의 차이,21) 기술 스킬 및 경험의 영향,22) 온라인 테스트의 신뢰성과 유효성 확보23) 등을 고려해야 한다고 지적하였다(Leeson, 2006: 1-24). 디지털 기술을 활용한 평가도구를 개발하는 과정에서 이러한 사항을 염두에 둘 필요가 있다.
온라인 평가 인터페이스에는 온라인 설문 시스템 외에 웹 그리기 도구와 웹 호스팅 서비스도 있다. 웹 그리기 도구는 일종의 웹 화이트보드로서 온라인 설문 시스템에 내장될 수 있으며, 컴퓨터와 태블릿에서 간단한 그리기와 통신을 하도록 설계된 웹 그리기 인터페이스이다. 이 도구의 장점은 대부분의 웹 페이지에 삽입할 수 있는 플러그인으로 사용 가능하고 언어 응답이 필요한 질문과 도형 응답이 필요한 질문을 하나의 간소화된 설문 조사 시스템으로 결합할 수 있다는 점이다, 참여자에게 제공할 도구 및 기타 인터페이스 요소의 사용자 정의를 허용하므로, 다른 종류의 평가를 위해 다른 테스트 자료를 활용하고 다른 온라인 그룹에 대한 조건을 생성할 수 있는 이점도 있다.24) 웹 호스팅 서비스의 주요 장점은 웹 드로잉 인터페이스를 조작하는 데 사용되는 HTML 코딩을 허용하고 인식할 수 있다는 점이다. 웹 서버와 브라우저 사이에 암호화된 링크를 사용하는 SSL(Secure Sockets Layer) 기능을 활성화할 수 있어서 온라인 설문 조사 시스템에서 차례로 인식하고 승인할 수 있는 점도 장점이다. 따라서 ICT 기술을 활용하여 온라인 테스트 시스템을 구축하는 문제도 연구할 필요가 있다.
그밖에 평가도구 개발에서는 실세계 문제 테스트라는 중요한 문제를 고려해야 한다. 이러한 문제는 1990년대 초에 이미 논의되었으며, 예를 들어 현실의 문제(Rpp; Realistic presented problems)와 창의성 평가 도구(rCAB; Creativity Assessment Battery)에서 다루고 있다(Okuda, Runco, Berger, 1991). 이러한 테스트는 발산적 사고가 교실과는 달리 자연 환경에서의 창의성 측정과 낮은 상관관계가 있다는 우려에 대처하기 위해 고안되었다. 이후 근래에 이르기까지 실세계 발산적 사고의 평가에 대한 논의가 이어지고 있다(plucker & Qian & Schmalensee, 2014). 이른바 실질 평가를 평가도구 개발 과정에서 염두에 두어야 한다. 앞에서 언급한 것처럼, 역량 기반 교육의 핵심은 실질 평가이기 때문이다. 실질 평가란 실세계 과제를 수행하도록 요구받은 학생들이 핵심 지식과 스킬을 의미 있게 적용하는지 입증하는 평가 형식이다(Müller, 2014). 실질 평가를 창의성과 비평적 사고 스킬 측정에 적용해야 하는 이유이다. 창의-비평 연계형 교과목 수강을 통한 학생들의 성취도를 실질적으로 평가하기 위한 도구를 개발할 때, 여기서 제시한 도구와 기술 활용을 고려할 수 있다.

5. 결론

창의성과 비평적 사고라는 지적인 활동은 현대 사회의 복잡한 문제해결 과정에서 필수적이다. 이 논문은 대학에서 창의성과 비평적 사고 능력을 병행하여 함양할 수 있는 교과목과 평가도구를 개발할 필요가 있다는 입장에서 출발한다. 이 논문의 연구 목적은 창의성과 비평적 사고 능력을 연계하여 함양하는 데 필요한 창의역량 교과목 및 평가도구 개발에 대한 심층 논의를 위한 단초를 제공하는 것이다. 이를 위해 국내외 연구자와 관련 기관에서 제공하는 문헌과 자료를 인용하는 방식으로 정리하였다.
먼저 창의성과 비평적 사고의 연계 가능성에 대해 각각의 정의를 토대로 이론적 근거를 제시하는 방식으로 정리하였다. 이어서 교양 교과목으로서 창의성과 비평적 사고 능력을 함께 함양할 수 있는 교과목 개발의 방향을 수업 목표, 수업 내용, 수업 방법을 중심으로 모색하였다. 창의성과 비평적 사고 능력을 병행하여 신장할 수 있기 위해서는 이를 목표에 명시하고 기존의 창의성 교육과 비평적 사고 교육을 기반으로 두 스킬을 병행하는 활동 중심의 교과목 설계가 필요하다. 마지막으로 창의성과 비평적 사고 능력을 실질적으로 측정할 수 있는 평가도구 개발의 방법에 대해 기존의 도구와 기술 활용을 중심으로 기술하였다. 창의성과 비평적 사고 능력을 실질적으로 평가하기 위해 이전에 개발된 도구들을 통합적으로 활용하는 것이 바람직하다. 특히 기술에 익숙한 학습자들을 위해 교과목 운영과 평가도구 개발에서 기술을 이용하는 문제를 함께 고려해야 한다. 수업과 평가에서 기술을 활용하면 시간과 비용을 절약할 수 있고 신속한 피드백이 가능하기 때문이다.
창의성과 비평적 사고 능력의 함양을 위한 수업은 교양교육에서 더 효과적일 수 있는데, 분과학문의 전공 수업은 전문지식 습득을 더 강조하다 보니 창의역량 교육에는 한계가 있기 때문이다. 현대와 미래 사회에서는 복잡한 문제를 해결하기 위해 창의적인 아이디어를 풍부하게 생성하는 능력과 더불어 아이디어를 비판적으로 성찰하고 평가하여 문제 해결에 적용하는 능력을 동시에 요구한다. 따라서 일상 및 사회의 복잡한 문제 해결에 창의성과 비평적 사고 스킬을 활용하는 능력을 함양하는 데 도움을 주는 교과목을 개발하여 운영해야 한다. 연계형 과목을 효율적으로 운영하고 실질적으로 평가하기 위해서는 각 대학의 실정에 맞는 평가도구를 개발해야 하는데, 여기서 제시한 기존의 평가도구와 기술 활용에 관련된 내용을 새로운 모델 개발에 활용할 수 있을 것이다. 창의성과 비평적 사고를 연계한 교과목과 평가도구를 개발하여 수업에서 활용하고 검증하는 심층적인 연구는 차후의 과제로 남아 있다.

Notes

1) 사회에서 요구하는 역량을 다양한 형태의 실질 평가(authentic assessment)를 통해 입증하는 것에 바탕을 둔 강좌나 프로그램을 통해 학생들이 역량을 함양할 수 있게 해주는 교육 모델(Rasmussen et. al, 2017: protoview).

2) 영어 critical thinking을 한국어에서는 대체로 비판적 사고라는 용어로 사용하나, 여기서는 비평적 사고라는 용어를 사용하고자 함. 부정적인 의미로 왜곡될 우려를 해소하면서(Kraak, 2009: 4) 판단을 보류하고 비교하여 평가(comparative evaluation)한다는 의미로 사용(Battersby&Bailin 2018: vii).

3) 역량 정의에서 창의는 ‘다양한 관점에서 호기심을 가지고 문제를 발견하고 해결하며, 여러 분야의 지식 및 기술을 통합하여 새로운 것을 창출하는 역량’으로 정의.

4) 해당 대학의 기관 홈페이지(https://ile.jnu.ac.kr/ko/liberal/core).

5) 대학에서 공개한 자료에 의하면, 핵심역량 중 창의역량은 평균이 3.58로 감성역량 3.71과 공동체역량 3.71에 비해 낮은 편이며, 문제발견해결역량도 3.59로 높은 편은 아님. 특히 같은 해 3월 29일부터 4월 9일 사이에 실시한 1,856명의 신입생 대상 핵심역량 진단 결과의 창의역량 평균 3.57 및 문제발견해결역량 평균 3.53과 비교할 때 짧은 기간을 감안하더라도 성취도 향상의 정도는 낮은 편임.

6) 이 대학의 핵심역량 설정과 정의 및 교과목 적절성에 관한 논의는 이 논문의 범위에 해당하지 않음.

7) 예를 들어 창의성을 천재나 예술가와 연관시키면서 자신은 창의적이지 않다고 생각하는 경향 등.

8) 학생들이 브레인스토밍하고 미리 계획하는 과정에서 창의성에 초점을 두고, 문제에 대한 해결책을 찾기 위해 비평적으로 접근하는 방법을 명시적으로 가르치는 방식.

9) 비평적 사고를 복잡하고 비평적인 문제를 제기한 후 처리하는 능력으로 정의, 비평적 사고의 일반적인 원리와 복수 수업 내용의 조합 + 적용 중심 수업과 대화 기반 학습 조합, 실험집단과 통제집단 수업, 인터뷰와 설문테스트 결과 훈련이 비평적으로 사고하고 복잡하고 중요한 질문을 제기하여 처리하는 능력을 위해 매우 효과적.

10) 열린 마음으로 문제 및 그 문제의 맥락에 관한 가능한 많은 정보 수집 및 연구. 중요하고 관련 있는 정보 중심. 정보의 축적은 비평적 논의를 위한 기반.

11) 예를 들어 학습자 스스로 평가한 창의성을 유용한 기준으로 삼는 것에 의문 등.

12) 참신성, 해결, 정교/종합.

13) 참신성(독창성, 배아성(胚芽性), 변혁성), 해결(적합성, 적절성, 유용성, 가치, 논리), 정교/종합(숙련, 매력, 표현, 복합, 정밀, 통일).

14) 분석, 이론을 실천에 적용, 아이디어 생성, 탐구와 발견, 추론, 비평적 사고, 탐구기반학습, 다른 영역의 지식이나 접근법 탐구, 상상, 유연성과 유동성, 피드백, 가능성에 대한 개방, 문제기반학습, 문제 찾기, 문제 해결, 혁신 촉진, 읽기, 열정, 자신의 경험에 관련시키기, 위험 감수, 자의식, 사고(수평, 비평), 학습 의지, 다른 분과와 소통 의지 등.

15) 예를 들어 Watson-Glaser Critical Thinking Appraisal, The Cornell Critical Thinking Test, The Ennis-Weir Critical Thinking Essay Test, The California Critical Thinking Skills Test(CCTST), The California Critical Thinking Disposition Inventory, Cornell Critical Thinking Test Level Z(CCTT), Ennis Weir Critical Thinking Essay Test(EWCTET), The California Critical Thinking Skills Test 등(O’Hare, 2004: 63).

16) 태도와 성향의 특성, 활동, 목표 등에 관한 상세한 내용은 Combs et al.(2009), 11-12 참조.

17) 애플사에서 제공하는 프로그래밍 도구인 하이퍼 카드를 사용하여 창의력 테스트를 위한 컴퓨터 시스템을 개발하고 종이 형식과 컴퓨터 형식 테스트의 결과 비교.

18) 참가자가 대체 사용하여 작업 가능한 HTML을 생성할 수 있는 Java 기반 프로그램. 다른 사이트에서 데이터를 수집하고 연구원이 관리할 수 있도록 서버에 저장 가능.

19) Wallach-Kogan 창의력 테스트(WKCT)를 전산화하여 관리. 연구를 통해 WKCT의 전자 버전과 종이 버전의 결과 간에 신뢰성 증거에 차이가 없음을 검증. 창의성 테스트 두 버전의 비교 가능성에 대한 신뢰성 증거 제공.

20) TTCT를 기반으로 개발된 웹 애플리케이션. 유창성, 독창성, 유연성 점수를 자동으로 계산 가능. 복잡한 프로그래밍이 필요한 문제로 정교화 점수 제외.

21) 그리기 작업을 위한 도구의 가용성. 그리기 작업의 경우 다양한 종류의 입력 장치 (예 : 마우스, 손 터치, 스타일러스)와 소프트웨어(예 : 컴퓨터 응용 프로그램 및 브라우저 기반 인터페이스)를 사용하여 응답 수집 가능. 도구의 차이는 창의성 점수에 영향을 줄 수 있으므로, 어떤 기술 도구를 사용해야 하며 어떻게 사용해야 하는지에 대한 합의 필요.

22) 그리기에는 미세한 운동 기술이 필요하며 손으로 그리는 것과 컴퓨터 드로잉에 적용되는 운동 기술은 다를 수 있음. 컴퓨터를 자주 사용하여 시각적 콘텐츠를 그리거나 편집하는 사람들은 연습을 통해 더 나은 기술을 보유할 수 있으므로 컴퓨터 드로잉을 더 유창하게 만들 수 있음. 다른 기술 경험도 창의력에 점수에 영향을 끼칠 수 있음.

23) 온라인 창의성 테스트 프로토콜의 타당성 테스트하여 검증 후 활용.

24) 단점: 고급 코딩 환경이 없어 그리기 도구를 설문 조사에 직접 포함할 수 없어서 다른 서비스 사용.

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