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Korean J General Edu > Volume 15(4); 2021 > Article
핵심역량 강화를 위한 코딩 관련 기초 교양 교과 루브릭 개발 -파이썬 프로그래밍 기초 교과를 중심으로

Abstract

오늘날 대학교육은 미래 인재의 핵심역량을 도출하고, 목표한 핵심역량을 강화하기 위하여 다양한 접근을 통하여 교수학습방법과 교육평가방법을 연구하고 있다. 이러한 흐름 안에서 코딩 교육과 같이 기술적, 절차적, 경험적 지식을 핵심역량과 함께 연계하여 평가해야 하는 교육과정에서는 수행평가의 필요성이 더 강조되고 있으며, 수행을 평가할 객관적 준거로써 결과에 대한 신뢰성을 보장할 수 있는 루브릭 개발에 대한 중요성도 커지고 있다.
본 연구는 코딩 관련 기초교양교과에서 목표하는 핵심역량을 강화하기 위하여 핵심역량 융합 루브릭을 개발하고, 실제 수행에 적용하여 개발도구의 적절성과 효과성을 살피고자 했다. 본 연구의 대상은 2021년 1학기 코딩 관련 교과를 수강한 후 설문에 응답한 59명의 학생이다. 구글 설문지 환경에서 작성되어 배포, 획득된 설문이 분석 자료로 활용되었다.
정량적 설문의 분석결과 교과과정과 핵심역량의 연계를 통한 창의, 융합 사고 향상 및 개발된 루브릭의 효과성과 적합성 면에서 모두 긍정적인 인식이 높게 나타났다. 정성적 분석에서는 본 연구를 위해 개발된 루브릭은 학습자에게 ‘방향성 안내’, ‘수행의 기준(준거)’, ‘과제 완성도 향상’, ‘접근의 수월성’, ‘자가점검 도구’, ‘심리적 만족감 부여’와 같은 효과를 나타내고 있다.

Abstract

Today’s university education derives the core competencies of future talent. In addition, in order to strengthen these targeted core competencies, teaching and learning methods and educational evaluation methods are being studied through various approaches. Within this trend, the need for performance evaluation is being emphasized more in a curriculum that requires technical, procedural, and experiential knowledge in order that it might be evaluated in connection with core competencies, such as coding education. Also, the need to develop a rubric that can guarantee the reliability of the results as an objective standard to evaluate performance is growing.
This study develops a core competency convergence rubric to strengthen the core competency targeted in the coding-related basic liberal arts curriculum. Furthermore, by actually applying this rubric, we hope to closely examine the appropriateness and effectiveness of this developmental tool. The subjects of this study were 59 students who responded to the questionnaire after taking coding-related courses in the first semester of 2021. The questionnaire prepared, distributed, and obtained in the Google questionnaire environment was used as analysis data.
As a result of the quantitative questionnaire analysis, we found that the positive perception among the students was high in terms of their improvement of creativity and convergence thinking, which was achieved by linking the curriculum and the core competencies, along with the effectiveness and suitability of the developed rubric. In the qualitative analysis, we found such effects as: “direction guidance”, “performance standard(standard)”, “improvement of task completion”, “excellence of approach”, “self-inspection tool” and “providing psychological satisfaction”.

1. 서론

‘4차 산업혁명’이라는 단어가 2016년 1월 다보스 포럼에서 처음 명명되고, 새로운 시대로 급속히 편입한 지 몇 년 지나지 않아 우리는 코로나(COVID-19) 팬데믹(Pandemic) 시대를 맞이하게 되었다. 코로나19로 지칭되는 신종 코로나바이러스 감염증은 경제, 사회, 문화, 교육 등 우리의 생활환경 전반에서 더욱 급속하게 변화를 실감하게 만들고, 오프라인(Off-line)에서 대면하며 진행되던 사회 전반의 활동들을 온라인(On-line)을 통한 비대면 환경으로 급속히 편입하게 만드는 상황을 연출했다. 미래의 인재를 양성하는 교육환경도 더욱 가속화되어 빠르게 변화를 수용하고 대응토록 만들었으며, 이에 따라 대학교육현장도 많은 변화를 시도하게 되었다.
이미 대학은 4차 산업혁명이 도래하면서 변화하는 미래를 선도할 인재양성에 대한 요구를 충족시키기 위한 노력을 다방면으로 기울여 왔고, 교육의 질을 높이고자 하는 노력도 지속적으로 고민하고 있다. 이러한 노력의 일환으로 대학에서는 미래 인재의 핵심역량을 도출하여 인재양성의 목표로 정하고 새로운 혁신이 요구되는 사회적 변화를 주도할 인재상에 대한 요구를 수용하고자 노력하고 있다. 하나의 방편으로 학생에게 지식을 효과적으로 전달하는 것과 더불어, 학생 스스로 원하는 지식에 접근하여 분석하고, 새로운 가치 창출 도구로 활용할 수 있는 미래 수요 역량을 갖출 수 있게 돕도록 교육의 질 제고를 위한 변화를 시도하고 있다.
미래사회에 요구되는 핵심역량을 학교 교육을 통해 강화하려는 실천적 노력을 중요하게 여기고 이론적 틀을 제시한 ATC21S(Assessment and Teaching of 21st Century Skills) 프로젝트는 사고방식(ways of thinking), 작업방식(ways of working), 작업도구(tools of working), 세상의 삶(living in the world) 네 가지를 21세기 핵심역량으로 범주화하였다. 그리고 KSAVE(Knowledge, Skills, Attitudes/Values Ethics) 모형을 통해 지식, 기술(스킬), 태도/가치/윤리의 측면에서 ‘창의성과 혁신’, ‘비판적 사고, 문제해결, 의사결정’, ‘의사소통’, ‘협력’ 등과 같은 핵심역량이 하위에서 포괄적으로 다루어져야 함을 제안하고 있다(Binkley 외, 2012: 16; 이상하, 2020: 71). 대학의 인재양성 목표로 주어진 핵심역량을 교수학습을 통해 강화하기 위해서는 교과교육과정 및 교수학습계획, 교육평가계획이 유기적으로 잘 연계될 수 있도록 구성하여 운영하는 것이 중요하다. 그러나 인재양성 목표인 핵심역량을 평가한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 더욱이 쉽게 가시화되지 않는 핵심역량을 루브릭을 통해 객관화된 지표로 표면화하기 위해서는 목표하는 교과의 교과교육과정과 교수학습계획의 특성에 따른 다양한 요구와 함께 반영하여야 하므로 더욱 쉽지 않은 일이다.
교육과정, 교수학습계획과 더불어 교육평가에 대한 공정성과 신뢰성이 주요하게 여겨지는 만큼 최근 루브릭에 관한 연구가 많이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨팅 관련 기존의 루브릭 관련 연구 형태는 컴퓨팅적 사고에 대한 연구 및 초⋅중등, 고등 교육과정을 통해 형성되는 컴퓨팅적 사고와 연계된 스크래치 산출물의 평가에 초점을 맞춘 연구들에 집중되어 있었다. 대학교육에서 추구하는 인재양성 핵심역량을 전공 분야, 또는 비전공분야와 연계하여 융합하고 수행과제의 문제해결에 적용하는 연구는 아직 많이 이루어지지 않고 있다. 그러므로, 핵심역량과 연계하여 대학의 교과교육과정 및 교수학습계획 특성을 통합하여 교과과정 지식의 평가 과정에서 핵심역량 강화 여부도 함께 평가할 수 있도록 돕는 루브릭 개발에 관한 연구는 필요하다.

2. 관련 연구

2.1 핵심역량 관련 선행 연구

Care, Anderson, & Kim(2016)은 102개 국가를 대상으로 교육정책 문서에서 언급하고 있는 핵심역량을 조사하여 공통적으로 언급된 핵심역량이 주로 ‘의사소통’, ‘창의력’, ‘비판적사고’, ‘문제해결력’ 순으로 나타나고 있음을 알아냈다(이상하, 2020: 73). 이를 통해 핵심역량을 교육과정에 통합하는 방법으로 [그림 1]과 같이 세 가지 주요 접근법을 제시하였다(이상하, 2020: 72).
[그림 1]
핵심역량을 교육과정에 통합하는 세 가지 주요 접근법 (Care, Anderson, & Kim, 2016; 이상하, 2020: 72 재구성)
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[그림 1]에 정리된 접근법 중 ‘교육과정에 핵심역량을 포함시키는 방법’은 교수학습방법 및 평가 방법을 교과교육과정에 맞도록 적절하게 계획한다면 평가하기 어려운 핵심역량 목표를 성취할 수 있도록 도와주는 하나의 방안이 될 수 있을 것이다. 따라서, 교과교육과정에서 주요하게 다루는 개념과 절차적, 경험적 지식이 학습자에게 효율적으로 전이될 수 있도록 계획하고, 학습된 내용을 교과의 목표 핵심역량과 연계하여 가시적으로 평가할 수 있도록 타당하고 체계적으로 계획된 평가 지표를 마련하는 것이 중요하다.
이상하는 평가를 시행하거나 결과 처리에 현실적인 제약 또는 어려움이 있을 때, 또는 적절한 평가 도구 및 방법을 모색하기 어려운 지식이나 역량은 평가에서 쉽게 제외될 뿐만 아니라 교수학습 과정에서도 간과되는 경향이 있으므로 핵심역량을 타당하고 효율적으로 평가한 후 그 결과를 교수학습 개선에 반영할 수 있는 지원체제가 뒷받침되어야 한다고 하였다(이상하, 2020: 86). 교과의 학습성취 정도를 평가하는 것과 다르게 핵심역량의 강화 여부를 평가할 경우 답안이 정해진 형태보다는 학습자가 자유롭게 제안할 수 있는 개방적인 형태로 제시되어야 할 필요성이 있다. 따라서 서술답안 또는 수행과제의 결과물을 통해 평가하는 것이 비교적 좋을 수 있다. 그런데 이러한 형태는 평가할 때 채점자의 주관이 일부 개입되는 가능성이 존재하므로 채점결과의 공정성에 이의를 제기할 수 있는 상황도 내재하고 있다. 따라서 타당성 있는 기준을 제시하는 것이 더욱 중요하다고 할 수 있다.
[그림 2]Bialik & Fadel(2015)의 창의성 발달수준 모형을 그림으로 재구성하여 정리한 것이다. Bialik & Fadel(2015)은 창의성과 관련하여 [그림 2]와 같은 창의성 발달수준 모형을 제시하고 이에 대한 교수학습 및 평가 전략을 제안하였다. 창의성은 단순한 모방(Imitation)을 통해 변형(Variation), 결합(Combination), 변환(Transformation)을 거쳐 고유한 창조(Original Creation)까지 발현될 수 있다. 과제수행에 필요한 교과의 개념적 지식이나 절차적, 경험적 지식을 통한 활용능력이 전제되어야 학습자의 창의역량과 같이 교과에서 목표하는 핵심역량을 강화하는 교수학습 효과를 기대할 수 있다는 의미이다. 따라서, 창의역량 강화를 위해서는 학습자의 개인별 교과학습 이해수준 및 창의성 수준을 고려하여 교과 지식과 통합한 수업이 적절하게 설계되어 계획적으로 운영되어야 하며 체계적으로 연계하여 수행할 과제의 제시와 객관적인 타당한 평가도구가 중요하다.
[그림 2]
창의성 발달수준 모형(Bialik & Fadel, 2015: 7 재구성)
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2.2 루브릭 관련 선행 연구

2.2.1 루브릭의 개념

Price, Pierson, & Light(2011)는 21세기 핵심역량 향상을 위한 6가지 평가 전략으로 루브릭(Rubric), 수행기반평가, 포트폴리오, SRS(Student Response System), 자기평가, 동료평가를 제안하고 활용방안과 함께 제시하였다. <표 1>Price, Pierson, & Light(2011)가 제시한 6가지 평가 전략 중 루브릭과 수행기반평가에 대한 핵심역량 향상 활용방안을 표로 정리한 것이다.
<표 1>
Price, Pierson, & Light(2011)의 핵심역량 향상 평가 전략과 활용방안
평가 전략 핵심역량 향상 활용 방안
루브릭 (Rubric) • 학습자의 지식과 능력을 측정하는 도구로 활용
• 표준화 검사로 측정하기 어려운 학생들의 능력이나 기능을 측정하는 평가 전략
• 학습자 스스로 수행을 모니터링하고 평가할 수 있는 수단으로 활용
• 학습자의 교육과정 목표를 향해 나아갈 수 있도록 돕는 교실 수준의 포괄적 평가도구
수행기반평가 • 학습자가 알고 있는 지식과 그 지식을 실생활 상황에 적용할 수 있는지를 측정하는 총괄평가 전략
• 수행의 종류와 상관없이 학습자의 실생활 경험을 모의하거나 실생활 과제를 모방한 과제를 수행
• 모형 설계 및 구축, 설문 개발/시행/보고, 과학실험 수행, 컴퓨터 프로그램 제작 및 검사, 보고서 작성 등에 활용
우정민은 수행기반평가의 경우 다양한 수행결과의 의미를 판단할 수 있는 구체적인 기준이 있어야 하며, 교사와 학습자의 협상 과정을 통해 평가도구를 함께 개발하고 과제수행에 사용하여 학업성취 및 학습 동기를 향상시키는 문제를 중요하게 고려해야 한다고 하였다(한지영, 이용환, 2004; 우정민, 2013: 3 재인용 참고). 또한 이경숙(2010)은 학습자들이 학습자 중심에서 그들의 학습 동기와 학습 성취도를 살펴볼 수 있는 적절한 수행기반평가 방식의 평가도구 개발이 필요하다고 제안하였다(강란숙, 김영란, 2018: 74 재인용 참고)
Baron & Boschee(1995)는 교육현장에서 발표수행과제의 경우 명확한 평가 기준이 마련되어 있지 않고, 대부분 교사의 주관적 판단에 따라 평가가 이루어지므로 평가의 과정 및 결과에 대한 투명성과 객관성 측면의 신뢰성이 확보되기 어렵다고 하였다. 따라서 교육현장에서 발표 수행과제의 평가를 위한 객관적이며 구체적인 평가 전략과 체계적이고 조직적인 프로그램 제공이 필요하고, 다양한 전략들을 사용할 수 있어야 한다고 하였다(Baron & Boschee, 1995; 강승희, 2013: 172; 이영준, 2013: 594).
인간의 판단을 안내하기 위하여 사용된 전달 수단이라는 의미를 갖는 ‘Rubrica terra’를 뜻하는 라틴어에서 유래된 루브릭(Rubric)은 오늘날 학습자의 지식과 능력을 측정하는 도구로 활용되고 있다(한지영, 2004; 강란숙, 김영란, 2018: 80 재인용). 루브릭은 결과표현 평가도구로도 불리는데, 이는 학습 내용 및 수행과제와 관련된 학습자의 결과물 수준을 판단하여 평가하는 대안적 특성 때문이다(김영천, 2001; 강란숙, 김영란, 2018: 80 재인용). 루브릭 평가는 학습의 수행결과에 대하여 점수 대신 평가 내용을 상세화하여 루브릭으로 제시되고 판단하며, 해당 항목은 평가의 준거나 평가 내용을 구체적으로 설명해 주므로 학습자도 평가의 결과를 설득력 있게 받아들이게 된다고 하였다(강란숙, 김영란, 2018: 80).
루브릭의 역할과 장점은 많은 학자에 의해 연구됐지만, 신명희 외(1998)는 루브릭은 학습자에게 메타인지 향상 도구 및 예언, 계획, 감독, 검토의 역할을 담당한다고 하였다. 루브릭은 집행기능으로 표현 가능한 초인지 능력 향상에 도움이 되는데, ‘나는 무엇을 아는가’(메타인지), ‘어느 정도로 잘 할 수 있는가’(예언), ‘수행을 위해 어떤 순서로 할 것인가’(계획), ‘지금까지 잘 수행했고’(감독), ‘잘 하고 있는가’(검토)의 역할을 한다는 것이다(신명희, 박명순, 권영심, 강소연, 1998: 191; 노원경, 2008: 267 재인용).
Goodrich(2000)는 루브릭 사용이유를 7가지로 제시하면서 사용하기 쉽고, 설명하기 쉽다. 그리고 교사의 기대를 명확하게 보여주며, 개선이 필요한 부분에 대한 피드백이 쉽다. 또한, 과제에 대해 이해를 도와 학습을 지원하고, 수행 기술의 향상을 가져오며 더 깊게 생각할 수 있게 도와준다고 하였다(한건우, 이은경, 이재희, 이영준, 2006: 36-37). 또한 배호순(2000)은 루브릭을 활용한 수행평가의 장점으로 다음과 같은 두 가지를 제시하고 있다. 첫째, 학습자가 스스로 학습 성취도 확인이 가능하고 학습 발달 단계 점검이 가능하다. 둘째, 학습자가 어떠한 능력에 대하여 어느 정도의 수준으로까지 발전할 수 있는지에 대한 구체적이고 다면적 평가가 가능하다. 따라서 이 평가 과정을 통해 학습 성취도 확인이 가능하므로 구체적인 학습 환경 개선 방법이 될 수 있다고 하였다. 하지만 김수동 외(2005)는 수행과제에 대해 평가도구의 특성, 채점 기준 및 응답 방법 등이 명확하게 안내되어야 예측된 범위 내에서 학습자에게 수행할 과제를 능동적으로 준비하고 지식을 충분히 표현할 기회를 제공할 수 있다고 하였다(강란숙, 김영란, 2018: 80 재인용). 따라서 개발된 루브릭이 효과적으로 사용되기 위해서는 교과교육과정의 목표와 특성을 잘 파악하고 무엇을 평가하고자 할 것인지 정확히 인지하여 제시하는 것과 학습자에게 수행과제에 대한 명확한 안내가 가능한 형태로 제공되는 것이 중요하다.

2.2.2 루브릭의 형태 및 구성요소

루브릭은 [그림 3]과 같이 분석적, 총체적, 특성적 루브릭으로 구분할 수 있는데 이는 수행평가 목표에 따라 종합적, 발달적, 분석적, 주제적 루브릭 형태로 구분하여 적용될 수 있다(강란숙, 김영란, 2018: 81). 분석적 루브릭은 준거를 바탕으로 한 평가로 절차적 관점에서 평가한다. 총체적 루브릭은 세부적인 기준 설정이 없어 산출물이나 수행을 전체적 관점에서 평가한다. 따라서 평가자의 주관 개입이 많이 작용할 수 있으므로 결과에 대한 신뢰도 문제가 제기될 가능성이 있다. 특성적 루브릭은 각 영역 내, 영역 간의 수행 세부 평가 요인을 선정하고 평가 세부항목을 총체적 관점에서 기술하는 것이다. 특성적 루브릭을 활용한 평가는 다른 학습자와 비교하여 얼마나 잘 수행했는가를 평가하는 규준 참조보다 어떠한 준거를 충족시키는가를 평가하는 준거 참조 평가로 분석적, 총체적 루브릭의 한계를 극복하기 위한 대안적 평가로 활용할 수 있다.
[그림 3]
루브릭의 기준 및 형태(우정민, 2013: 18-19; 강란숙⋅김영란, 2018: 81 내용 재구성)
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김영천(2007)은 루브릭을 구성하는 요소를 [그림 4]와 같이 과제서술, 성취단계, 과제의 영역으로 정리하였다.
[그림 4]
루브릭 구성 요소(김영천, 2007: 207 재구성)
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연구과제를 서술하는 과제서술은 교수자에 의해 만들어지며 학습자들이 수행해야 할 기대 행동이나 참여 활동과 같은 전체적 행동을 포함한다. 성취단계에서는 성취 수준이 가능한 등급의 형태를 동사를 사용하여 제시하고 제시된 과제를 얼마나 잘 해결하는지 평가할 요소를 몇 가지 수준으로 구분한다. 학습자들이 수행해야 할 행동에 대한 수준의 기술은 긍정적이고 활동적인 면에서 잠재성을 심어주는 동사로 표현한다. 과제의 영역은 수행과제에 대한 기능 분류 및 과제에 관련된 지식의 활용을 의미한다. 수행할 과제의 구성요소를 평가 비중에 맞추어 세분화하고 학습자의 성공적 작업 수행을 위해 결합해야 할 기술의 유형을 표현하면 된다. 과제의 영역에 수행의 질 또는 학습자의 작업의 질에 대한 표현을 넣을 필요는 없다(김영천, 2007: 207).
Allen(2014)은 루브릭 개발의 목적은 학생들의 학습을 평가하고 논의하기 위한 것임을 명확히 하고 있다. Allen (2014)은 미국 대학연합 VALUE 프로젝트의 한 부분으로 21세기 핵심역량 신장을 위해 개발한 VALUE(Valid Assessment of Learning in Undergraduate Education) 루브릭을 통해 비판적 사고, 창의적 사고, 문제해결 등을 포함한 16개 핵심역량에 대하여 대학의 교수학습 및 평가를 위해 루브릭 작성과 활용방안을 제시하면서, 루브릭의 기대수준은 각 교과에 알맞게 변형되어야 한다고 밝히고 있다. 루브릭은 단순히 학습자의 수행 수준을 평가하는 교수학습 강화 도구의 역할만 담당하지는 않는다. 루브릭은 과제수행의 준거로서 문제해결에 대한 방향성을 제공하기도 하고, 교수자와 학습자의 의사소통 도구가 되기도 하며, 학습자의 자가 성취 검증 도구의 역할을 담당하기도 있다. 따라서 개발되는 루브릭은 학습자에게 과제수행을 통해 성취할 목표가 무엇인지 명확한 방향을 안내할 수 있어야 하고, 루브릭에 근거하여 수행 성취의 여부가 평가되어야 한다.

2.2.3 루브릭의 개발 절차 모형

노양재는 일반적으로 수행평가에 적용할 수 있는 루브릭의 모형은 6단계로 이루어진다고 제안하였다(노양재, 2004: 247-248). [그림 5]Taggart & Wood(2001)가 제시한 루브릭 개발 절차 모형을 기반으로 하여 우리의 교육현장에 적용 가능한 형태로 재구성한 표이다(한지영, 2006: 87-110).
[그림 5]
학습자 중심의 루브릭 개발 모형(노양재, 2004: 247-248; 한지영, 2006: 93 재구성)
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1단계는 교육과정의 중영역을 바탕으로 내용적 측면, 즉 기술적 지식(내용), 절차적 지식(기능), 성향(태도)의 성취기준을 확인하는 단계이다. 2단계는 수행평가 과제의 기대수준을 선정하는 것으로 수행 목적과 내용, 방법, 형식, 루브릭을 고려하여 제시되어야 한다. 학습자가 루브릭을 명확히 인식하고 객관적으로 자신의 평가 결과를 검토할 수 있도록 수행과제 기대수준과 준거를 사전에 공개하는 단계이다. 3단계는 수행과제 평가 목적과 평가 기준의 수와 형태, 학생 수 등을 복합적으로 고려하여 분석적, 총체적, 특성적 루브릭과 같은 기준 형태를 선정하는 단계이다. 4단계는 수행 수준을 구체적으로 서술하기 위해 교사와 학습자 간의 브레인스토밍 등을 통한 협상 단계이다. 개별 학습자들이 수행할 수 있는 것을 구체적으로 관찰하고, 평가 가능한 행동으로 진술한다. 예로써, 수행척도를 제시하는 지시어를 상⋅중⋅하 수준으로 구체화하거나, 또 다른 방법은 교사와 학습자 사이의 대화 또는 브레인스토밍 등을 통해 함께 준거를 만들며 구체화해 나갈 수 있다. 5단계는 과제수행 평가 척도를 결정하는 단계이다. 평가 척도는 각 항목이나 수행과제를 평가하기 위한 점수 범위를 의미하며 일반적으로 세 가지 이상의 수준으로 구성한다. 6단계는 개발된 루브릭을 수행평가 과정에 실제 적용하고, 개선하는 단계이다. 학습자의 의견을 취합하고 수렴하여 다른 과제를 위한 새로운 루브릭을 개발하거나 동일 과제에 대하여 다른 학기나 다음 해에 개선하여 활용할 수 있다.
[그림 6]Goodrich(1996)가 제안한 루브릭 개발의 절차를 기초로 하여 노원경(2008: 271-272)이 한국의 교육현장에 맞게 재구성한 학습전략 루브릭 개발 절차를 참조하여 재구성한 그림이다.
[그림 6]
학습전략 루브릭의 개발 절차(Goodrich, 1996; 노원경, 2008: 272 참조 재구성)
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노원경이 제안한 개발 절차의 1단계는 학습전략을 통해 성취할 목표를 구체적으로 진술하고, 2단계와 3단계에서는 선행연구를 기반으로 학습전략에 적합한 개발 영역을 선정하고, 선정된 영역에서 강조되는 공통적 학습 내용을 추출하여 준거로 선정한다. 그리고 준거의 최고 및 최저 수행 수준을 설정한 다음, 설정된 수준 사이에 중간수준을 등급화하여 결정한다. 4단계는 개발한 루브릭의 실제 적용 경험을 기반으로 실제적이고 세분된 항목의 개발 측면으로 적용해가면서 개선해 나가는 전략을 제안하고 있다.

3. H대학교 루브릭 개발 사례

3.1 H대학교 코딩 관련 기초교양교과 핵심역량 및 목표

H대학교의 코딩 관련 기초교양교과는 1학년 신입생 모두가 필수적으로 수강해야 하는 기초교양교과목이다. 1학기는 공과대학 계열과 상상력학부 계열 신입생들이 수강한다. 본 교과는 파이썬 언어의 문법을 학습하고 코딩하는 과정에서 경험하는 컴퓨터와의 상호작용과 문제해결 경험을 통해 창의역량과 융합역량을 핵심역량으로 강화하는 것을 목표로 한다.

3.2 교과 내용과 창의성 발달수준을 연계한 수업 설계

H대학교의 코딩 관련 기초교양교과 과정에서는 <표 2>의 내용을 위주로 학습한다. 본 교과는 파이썬 프로그램을 매개로 코딩 학습을 통해 컴퓨터와 상호작용하며 주어진 문제를 해결하면서 학습자의 창의역량과 융합역량이 발현할 수 있도록 커리큘럼을 구성하여 운영하고 있다. 1학년 신입생을 대상으로 하므로 공과대학 계열일 경우에도 대다수 학습자는 본 교과를 통해 프로그래밍 언어를 처음 경험한다. 따라서 파이썬 프로그램을 설치하고 운영하는 방법부터 시작하여 파이썬 언어의 기본 문법, 시각적 프로그래밍 활용 방법, 멀티미디어 요소를 다루는 방법까지 중요 개념을 익히고 직접 코딩을 통해 활용하는 방법을 학습한다. 학습자의 개념학습 정도와 활용 경험 지식은 주어진 수행과제를 해결하는 과정에서 알고리즘이 적용된 결과물 형태로 구체화하여 교과의 목표 핵심역량을 강화하는 방향으로 발현된다.
<표 2>
문제해결 코딩 교과의 학습 분야 및 학습 내용
학습 분야 학습 내용
프로그램 설치 운영 • 주요 IDE 설치 (Python IDLE)
• 간단한 프로그램 작성 및 운영 방법
• 필요 모듈 설치(playsound, pygame) 및 활용 방법
파이썬 언어 기본 문법 • 변수, 연산자, 입력과 출력, 기본 자료형과 형 변환
• 리스트, 튜플, 딕셔너리 자료형의 활용방법
• 조건문과 반복문의 활용 방법
• 함수와 Global 전역 변수 정의 및 활용 방법, 이벤트 처리
시각적 프로그래밍 • turtle 모듈을 이용한 그래픽 프로그래밍
• tkinter 모듈을 이용한 윈도우 프로그래밍
멀티미디어 요소 다루기 • 이미지 변환과 활용
• 리스트, 딕셔너리를 접목한 음악적 요소의 활용
문제해결, 창의⋅융합 • 개인별 수행평가과제
본 교과과정은 온라인(On-line)과 오프라인(Off-line) 각 1시간씩, 한 학기 2학점으로 운영되는 블랜디드(Blended) 수업방식을 사용하고 있다. 온라인은 녹화된 영상을 제공하므로 학습자가 비대면 상태에서 주도적 학습이 가능하며, 오프라인은 코로나로 인하여 실습실을 벗어난 개인 공간에서 웹엑스(Webex) 화상 프로그램을 활용하여 실시간 강의 수업으로 진행되었다.
교수학습은 학습자가 심화한 실습을 경험할수록 창의, 융합역량도 함께 강화되도록 설계하기 위하여 선행연구에서 살핀 Bialik & Fadel(2015: 7)의 창의성 발달수준을 근거로 <표 3>과 같이 본 교과과정에 맞게 변형하여 설계하여 운영하였다. 매 차시 학습자들이 이해해야 할 중요 개념을 정리한 후, 관련 예제를 선별하여 학습된 기술적 지식이 실습 학습을 통해 절차적, 경험적 지식으로 자연스럽게 융합되어 편입되도록 하였다.
<표 3>
Bialik & Fadel의 창의성 발달수준을 교과 특성에 맞게 변형
창의성 수준 용어 정의 코딩 기초교양교과 수업 설계 예시
모방 (Imitation) • 동일한 것 복제.
• 가장 기초가 되는 스킬(Skill)
• 더욱 창의적인 작품을 위한 출발점
• 기본예제를 선정하여 명령 코드를 따라 프로그램을 작성, 실행.
• 예시: 선, 삼각형 그리는 과정 따라 코딩하기
변형 (Variation) • 작품의 특정 측면의 변형
• 나머지는 그대로 모방
• 동일 명령 코드 또는 문법을 사용하는 다른 결과물 도출 프로그램을 작성.
• 동일 결과물을 출력하는 다른 형태의 명령코드 적용 프로그램 작성.
• 예시: 다각형 그리기, 색상 변경하기
결합 (Combination) • 두 개 이상의 작품을 조합
• 하나로 조합된 새로운 작품 생성
• 두 개 이상의 프로그램 결과물 또는 문법 조합, 활용.
• 새로운 형태의 결과물 도출 프로그램 작성.
• 예시: 반복문 활용하여 일정 패턴 만들기 조건문 활용하여 하나의 결과 선택하기
변환 (Transformation) • 기존 작품의 변형
• 다른 매체나 표상으로 번역, 변환
• 동일 결과 도출 프로그램을 다른 자료형, 모듈, 문법, 알고리즘을 적용한 변형된 형태의 프로그램으로 작성.
• 동일 결과 도출 프로그램을 모듈, 인터페이스 등을 달리 적용하여 변형된 형태의 프로그램으로 작성.
• 예시: 리스트로 구현한 결과물을 딕셔너리를 활용한 결과물로 변형하기
고유한 창조 (Original Creation) • 새로운 작품 창조
• 이전 작품과 관련되어도 매우 거리가 있는 새로운 작품
• 창의적인 프로그램을 제작.
• 예시: 문제 조건을 수용하는 창의적 결과물 만들기

3.3 핵심역량 융합 루브릭 개발 전략

본 연구에서는 교과학습을 통해 강화해야 할 목표 핵심역량인 창의, 융합역량이 학습된 개념과 절차적, 경험적 지식을 기반으로 적합하게 연계되어 평가될 수 있도록 수행과제를 구성하고 그에 대한 루브릭을 개발하는 것이 중요하다. [그림 7]은 본 연구를 위한 핵심역량 융합 루브릭 개발 전략 모형으로써 Taggart & Wood(2001)가 제시한 루브릭 개발 절차 모형과 Goodrich(1996)가 제안한 학습전략 루브릭 개발모형, 그리고 김영천(2007: 207)의 루브릭 구성요소를 근간으로 하여 본 연구에 맞게 수정하였다.
[그림 7]
핵심역량 융합 루브릭 개발 전략 모형
kjge-2021-15-4-187-gf7.jpg

3.3.1 성취목표: 핵심역량 융합 루브릭 개발 목표의 확인

학습자가 루브릭을 통해 성취해야 하는 목표를 명확하게 확인하는 단계로 성취할 목표를 제시하는 단계에 해당한다. 개발된 루브릭을 통해 교과의 핵심적 내용과 절차적 지식 및 경험적 지식을 목표 핵심역량과 연계하여 구체적으로 진술한다. 본 연구에서 개발된 핵심역량 융합 루브릭은 파이썬 프로그램 문법을 학습하고 코딩하는 과정에서 경험하는 컴퓨터와의 상호작용과 문제해결 경험을 통해 창의역량과 융합역량을 핵심역량으로 성취하는 것을 목표로 한다.

3.3.2 과제서술: 핵심역량 융합 루브릭의 기준과 세부 형태 선정

2단계는 수행 기대수준, 루브릭 기준 및 세부 형태를 결정하는 단계이다. 루브릭의 준거가 되는 키워드를 조합하여 핵심역량 목표와 결합하여 수행과제의 성취 수준을 제시하는 부분이므로 과제서술 단계로 본다. 본 연구에서는 선행연구를 통해 살펴본 특성적 루브릭을 기준으로 삼아 선정 평가 요인에 대한 총체적 관점에서 세부항목을 기술한다. 루브릭의 세부 형태는 과제의 특성에 기인하여 주제 루브릭, 분석적 루브릭, 종합적 루브릭이 혼재된 형태로 활용한다.

3.3.3 과제영역: 핵심역량 융합 루브릭의 수행 준거 수준과 평가 척도 선정

루브릭을 통해 강화해야 할 핵심역량과 더불어 수행영역에서 핵심이 되는 중요 키워드 및 절차적, 경험적 지식을 추출하여 준거로 삼고 수행할 세부 수준에 대한 평가 척도를 진술하는 단계이다. 과제를 구성하는 요소의 비중 및 과제의 성공적 수행을 돕는 결합 기술과 같은 유형의 표현이 이루어지므로 과제영역에 해당한다. 본 연구에서는 수행에 필요한 영역을 구분하고 각 영역에 대한 수행의 단계를 3가지 수준으로 구분하여 제시하였다. 그리고 각 수준 내의 기준을 세분화하고 점수를 배분하였다.

3.3.4 평가영역: 핵심역량 융합 루브릭의 적용 및 개선

개발한 루브릭을 실제로 학습 과정에 적용하는 단계이다. 수행의 준거가 되는 루브릭을 통한 평가 과정에서 출제된 수행과제에 어떠한 특징이 적합하고 또는 적합하지 않은지 발견하고 개선하여 수행과제에 적합한 준거를 도출하여 활용하는 것이 목적이다. 루브릭은 학습자의 수행을 평가하는 준거가 되는 객관적인 도구이기도 하지만, 출제되는 과제의 수행 방향을 안내하는 특징이 상세하게 명시되어 있으므로 학습자 스스로 본인의 성취 정도를 파악하는 도구이기도 하다. 이 단계에서는 학습자의 수행 목표 성취 정도뿐 아니라 개발된 루브릭의 적합도를 평가하는 단계이기도 하다. 본 연구에서는 루브릭 적용에 대한 학습자의 설문결과를 살펴 추후 수행에 개선자료로 활용한다.

3.3.5 수행과제에 핵심역량 융합 루브릭 적용 사례

본 연구에서 루브릭을 적용한 하나의 사례이다.
① 성취목표 - 개발 목표 확인
⋅교과과정 내 수행과제 성취목표 핵심역량: 창의역량
⋅교육과정의 핵심 지식: 터틀 그래픽 모듈의 기초 원리, 명령어 활용 절차, 프로그램 개발 방법
⋅핵심역량과 교육과정 지식 연계를 통한 개발 목표
나는 프로그램 언어의 코딩 방법과 프로그램 개발의 기초 원리를 이해하여 관련 핵심 문제를 새로운 방법으로 도출할 수 있다.
② 과제서술 - 수행 기대수준 및 루브릭 기준 및 세부 형태 선정
⋅루브릭 기준: 특성적 루브릭
⋅주제 루브릭, 분석적 루브릭 혼합
⋅루브릭의 준거가 되는 키워드를 조합하여 변형한 수행 기대수준
나는 터틀 그래픽 모듈의 기초 원리를 이해하여 선, 삼각형, 사각형, 원의 요소를 이용한 나만의 창의적 그래픽 이미지 프로그램을 도출할 수 있다.
③ 과제영역 - 수행준거 수준과 평가 척도 선정
⋅수행영역의 핵심 키워드 또는 절차적, 경험적 지식 추출, 준거 수행 수준 선정
⋅수행 세부 수준에 대한 평가 척도 진술 및 점수 배분([그림 8])
[그림 8]
수행 세부 수준과 평가 척도 진술
kjge-2021-15-4-187-gf8.jpg
④ 평가영역 - 수행과제에 루브릭 적용, 평가, 개선
⋅수행과제에 관한 구체적 안내 제공: 서술형 지문 및 예시 결과 이미지 시안과 안내([그림 9])
[그림 9]
서술형 지문 및 예시 이미지 결과 시안
kjge-2021-15-4-187-gf9.jpg
⋅구현된 예시 결과물의 시각화 과정 안내: 녹화 영상 활용([그림 10])
[그림 10]
영상물 활용, 예시 결과물의 시각화 과정 안내
kjge-2021-15-4-187-gf10.jpg
⋅평가결과물: 루브릭 수행 항목을 관찰하여 평가([그림 11])
[그림 11]
평가결과물(학습자 작품 일부)
kjge-2021-15-4-187-gf11.jpg
⋅설문조사: 수행도구의 적합도 평가 후 개선점 도출

4. 루브릭 개발 적용의 효과성 분석

4.1 설문 문항 구성

본 연구의 설문은 2021년도 1학기 코딩 관련 기초교양교과를 수강한 H대학교의 공과대학 계열 및 상상력학부 계열 신입생을 대상으로 학기 종료 후 구글 설문지를 통해 설문 자료를 배포, 획득하였다. <표 4>와 같이 설문대상에 대한 기초조사 문항을 제외하고 핵심역량과 루브릭과 관련된 문항 총 10문항으로 구성하였다. 객관식 각 문항은 ‘매우 긍정, 긍정, 보통(모르겠다), 부정, 매우 부정’의 5분 척도를 적용하였다. 서술식 문항은 의견이 있는 경우 답변하도록 하였으므로 설문 인원과 회수된 의견의 수는 같지 않다. 설문에 응답한 학생 59명의 성별 분포는 여성 44.1% (26명), 남성 55.9%(33명)의 비율(인원수)을 보인다.
<표 4>
루브릭 적용 설문 문항
문항 번호 분야 문항 형태 설문 문항
1 핵심 역량 객관식 수업이 문제를 해결하는 창의적 사고에 도움이 된다고 생각합니까?
2 수업이 실생활의 상황을 결합해보는 융합적 사고에 도움이 된다고 생각합니까?
3 루브릭 과제를 수행하는데 있어서 각 과제의 성취기준을 제시한 것이 제시하지 않는 것보다 도움이 되었습니까?
4 과제를 수행하는데 있어서 제시한 성취기준은 과제를 통해 무엇을 평가하고자 하는지 이해하는데 도움이 되었습니까?
5 제시한 성취기준은 본 교과에서 학습한 내용을 반영하는데 적합하다고 생각하십니까?
6 제시한 평가요소는 해당 과제 수행의 성취 수준을 평가하는데 적합하다고 생각하십니까?
7 과제를 수행하는데 있어서 함께 제시한 루브릭의 수준별 부분 점수가 과제를 수행하는데 도움이 되었습니까?
8 루브릭(평가 기준표)을 통한 평가요소의 제시는 채점된 결과에 대한 신뢰성을 높일 수 있다고 생각하십니까?
9 서술식 과제에 루브릭(평가 기준표)이 함께 제시되었습니다. 평가 기준표에서 보완이 필요한 내용이 있으면 자유롭게 기술해 주십시오.
10 제시된 루브릭(평가 기준표)이 과제 수행시 도움이 되었다면 어떤 점에서 도움이 되었는지 자유롭게 기술해 주십시오.

4.2 정량적(객관식) 응답 분석

객관식 설문 문항 1, 2는 본 교과과정 수강 후, 연계된 핵심역량이 학습자 스스로 향상되었다고 느끼는지 살피기 위한 항목이다. [그림 12]와 같이 ‘수업이 문제를 해결하는 창의적 사고에 도움이 된다고 생각합니까?’의 설문 문항에 대한 응답으로 ‘긍정’ 이상의 답변이 78.0%(46명)로 조사되었다. ‘수업이 실생활의 상황을 결합해보는 융합적 사고에 도움이 된다고 생각합니까?’의 질문에는 69.5%(41명)가 ‘긍정’ 이상의 응답을 하였다.
[그림 12]
코딩 수업이 창의⋅융합 사고 향상에 도움이 되는 정도
kjge-2021-15-4-187-gf12.jpg
객관식 3~9번은 개발된 루브릭의 효과성과 적합성에 관련된 설문 항목이다. [그림 13]과 같이 3번 ‘과제를 수행하는데 있어서 각 과제의 성취기준을 제시한 것이 제시하지 않는 것보다 도움이 되었습니까?’와 4번 ‘과제를 수행하는데 있어서 제시한 성취기준은 과제를 통해 무엇을 평가하고자 하는지 이해하는데 도움이 되었습니까?’의 문항에 대한 응답은 답변 항목 인원 비율에 다소 차이가 있을 뿐 ‘긍정’ 이상의 답변이 84.7%(50명)로 동일하게 조사되었다.
[그림 13]
과제 수행에 있어서 성취기준 제시의 효과성
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5번 ‘제시한 성취기준은 본 교과에서 학습한 내용을 반영하는데 적합하다고 생각하십니까?’의 문항과 6번 ‘제시한 평가요소는 해당 과제수행의 성취 수준을 평가하는데 적합하다고 생각하십니까?’의 문항에 대한 응답도 답변 항목 인원 비율에 다소 차이가 있을 뿐 [그림 14]와 같이 ‘긍정’ 이상의 답변이 84.7%(50명)로 같았다.
[그림 14]
성취기준 및 평가요소의 적합성
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[그림 15]와 같이 7번 ‘과제를 수행하는데 있어서 함께 제시한 루브릭의 수준별 부분 점수가 과제를 수행하는데 도움이 되었습니까?’의 질문과 8번 ‘루브릭(평가 기준표)을 통한 평가요소의 제시는 채점된 결과에 대한 신뢰성을 높일 수 있다고 생각하십니까’의 문항에 대한 응답도 86.4%(51명)가 ‘긍정’ 이상의 응답을 보였다. 답변 항목 인원 비율에는 다소 차이가 있다.
[그림 15]
루브릭의 수준별 점수 배분에 따른 효과성과 채점결과에 대한 신뢰성 향상 제고 정도
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객관식 설문 문항 분석결과는 2번 문항을 제외한 7개의 항목에서 모두 78.0% 이상의 긍정적 응답을 보여주고 있다. 2번 ‘수업이 실생활의 상황을 결합해보는 융합적 사고에 도움이 된다고 생각합니까?’의 질문에는 긍정적 응답이 69.5%(41명)로 다른 문항보다 다소 낮은 비율을 보였지만 개발된 루브릭에 대한 평가 문항인 3~8번 문항은 모두 84.7% 이상의 긍정적 응답을 보여주고 있다. 이는 본 연구를 통해 개발된 루브릭이 코딩 관련 기초교양교과 수행과제를 통해 강화하고자 하는 목표핵심역량 강화 도구의 역할뿐 아니라 수행과제를 통해 확인하고자 하는 기술적, 절차적, 경험적 평가요소를 정확히 인지하게 도와주고 창의적 결과물 도출에 있어 평가의 방향을 학습자에게 안내하는 준거 도구로서의 역할을 수행하고 있다고 유추할 수 있다.

4.3 정성적(서술식) 응답 분석

개발된 루브릭의 효과성과 개선 의견을 도출하기 위하여 2개의 서술식 문항을 포함하였다. 9번 ‘과제에 루브릭(평가 기준표)이 함께 제시되었습니다. 평가 기준표에서 보완이 필요한 내용이 있으면 자유롭게 기술해 주십시오’라는 서술식 문항의 질문에 총 59명 중 20명이 응답했으나, ‘없다’, ‘.’, ‘X’, ‘좋아요’, ‘잘 모르겠습니다’와 같은 응답을 제외하면 <표 5>와 같은 의견이 남았다.
<표 5>
9번 문항에 대한 응답
질문 질문 과제에 루브릭(평가 기준표)이 함께 제시되었습니다. 평가 기준표에서 보완이 필요한 내용이 있으면 자유롭게 기술해 주십시오.
응답 의견 평가기준보단 요구사항의 질이 높아서 그렇지 기준 자체는 객관적이고 좋았다.
딱 좋았던 것 같다 더 자세했다면 답안지 같았겠고 더 생략됐었다면 이해하기 힘들었을것 같다
추가 보완은 필요 없을 것 같습니다.
현재 적용되는 기준표에 만족한다
좋았지만 조금 더 자세했으면 좋겠다
<표 6>은 10번 ‘제시된 루브릭(평가 기준표)이 과제 수행시 도움이 되었다면 어떤 점에서 도움이 되었는지 자유롭게 기술해 주십시오’라는 서술식 문항에 응답한 31명의 의견을 6가지 측면으로 분류하여 정리한 표이다.
<표 6>
10번 문항에 대한 응답
질문 제시된 루브릭(평가 기준표)이 과제 수행시 도움이 되었다면 어떤 점에서 도움이 되었는지 자유롭게 기술해 주십시오.
응답 의견 응답 의견 방향성 안내 기준표를 통해 학습목표를 암묵적으로 알 수 있었기에 과제의 방향을 잡기 비교적 수월했다
어떤 부분을 평가하시려는지 알아서 문제를 정확히 이해하고 풀어낼 수 있었다. 또한 문제 해결 방향성을 알아내는 데에도 도움이 되었다.
정확히 어떤 방법으로 구현을 해야하는지 알려주는 지표가 되었다. 문제만으로는 파악할 수 없었던 점을 알려주어 과제를 수행하는데 도움이 되었다
과제를 수행할때에 무엇이 중요한지 어떤 요소를 넣어 코딩을 해야하는지 방향성을 잡을 수 있는 힌트가 된거같아서 좋았다
문제를 해결하기 위한 가이드 역할을 해 도움이 되었다.
주어진 과제중 한문제 정도는 어느정도 자유도가 허락되었던 것으로 기억하는데요, 이러한 점에서 평가 기준표가 프로그 램을 만들때의 방향성을 설정할 때 도움이 되었습니다. 평가 기준표에 있는 요소들은 넣기 위해 노력했었고, 추가하고싶은 모듈이나 소스가 있는데 넣을까말까 고민을 했을때 평가 기준표를 보고 관련된 기준이 없으면 감점요소라고 생각하지않고 관련소스를 추가했었습니다.
자칫하면, 다른 방향으로 흘러갈 수 있는 프로그램의 방향성을 제시해준게 너무 좋았습니다.
과제 완성도 과제 완성도를 높이는데 도움이 되었다.
수행의 기준 (준거) 명확한 기준이 있으니 도움이 되는 것은 당연하다
어떤것이 기준인지 알기때문에 그것들에 더 집중할 수 있었다
그 내용을 더 신경써서 만들다 보니 더 수월했습니다
기준을 아니까 접근방식을 알게되었다.
무엇을 수행해야하는지 이해하게 해주었다
과제 수행 시 평가 기준과 내용을 알 수 있어서 좋았습니다.
맞춰서 수행을 하기위해 노력을 하게 된다.
평가 기준표가 없었으면 정확히 어떤 부분을 써야하는 하는지 잘 몰라서 많이 헤맸을 거 같은데 평가 요소를 하나하나 보면서 과제를 하다보니 어떤 부분이 더 중요한지 보여서 너무 좋았습니다.
기준이 명확하니 기준에 맞게 과제를 수행할 수 있어서 좋았습니다.
접근의 수월성 평가 기준을 통해 과제를 어떻게 접근해야 할지 감을 잡아가며 과제를 수행했던 것 같습니다.
기준표가 주어져서 어느 부분에 집중해야 하는지 쉽게 알 수 있었습니다.
기준표가 과제 수행을 수월하게 해줬다
기준을 아니 과제 수행이 매우 수월하였습니다
이번수업이 인생 첫 코딩이었음을 밝힙니다. 처음 코딩과제를 하려고 했을 때 하면 아무것도 떠오르지 않아서 혹시나 하는 마음으로 평가 기준표를 읽어봤는데 조금 수월하게 과제 수행을 할 수 있었습니다. 처음 코딩하는 사람이라면 필요하다고 생각합니다. 이 강좌의 취지가 ‘입문’이라면 평가 기준표를 제시하는 것이 더 도움이 되는 것 같습니다.
자가 점검 도구 루브릭이 제시됨으로써 시험문제를 풀고 다시 검토할 수 있어 매우 좋았습니다.
문제를 푸는데 내가 잘 한건지 확인할 수 있어서 좋았다.
놓치고 있는 부분을 확인에 도움을 줌
제 과제물을 하나하나 기준에 맞는지 체크하면서 수행하기 좋았습니다
놓친 부분이 있는지 하나하나 확인해가며 과제를 수행할 수 있어 좋았다.
심리적 만족감 핵심으로 챙겨야할점을 챙긴거같아 좋았습니다
무엇을 활용해야 하는지를 알고 틀을 만들기 쉬웠다.
덕분에 더 세부적으로 배울 수 있었습니다
더 넓은 시각으로 문제를 파악
개발된 루브릭의 개선점과 효과성을 도출하기 위한 서술식 질문에는 대다수 긍정적 응답이 이루어져 개발된 루브릭에 대한 만족도가 높음을 시사하였다.
개발된 루브릭의 개선을 도출하기 위한 질문에는 ‘잘 모르겠습니다’, ‘.’, 과 같은 해석이 애매한 응답과 ‘없다’, ‘좋아요’와 같은 긍정적 반응으로 해석 가능한 응답도 있었으나 <표 5>에서 구체적으로 제시된 의견으로 보아 개발된 루브릭이 성취목표에 적합하게 개발되었다는 의미로 해석된다. 정성적 응답 중, ‘평가기준보단 요구사항의 질이 높아서 그렇지 기준 자체는 객관적이고 좋았다’와 ‘좋았지만 조금 더 자세했으면 좋겠다’는 응답은 개발된 루브릭 자체에 대한 개선 측면보다 수행과제의 난이도에 대한 체감도와 관련성 있게 생각되어야 한다. 학습자의 개인 역량에 따라 한 학기간 제시된 과제 수행에 필요한 기술적, 절차적, 경험적 지식에 대한 적용이 어렵게 느껴지는 것으로 해석할 수 있다.
개발된 루브릭의 효과성을 도출하기 위한 질문에는 <표 6>과 같이 긍정형태의 적극적인 응답이 이루어졌다. 조사된 정성적 의견을 종합해 볼 때, 핵심역량 융합 전략을 통해 본 연구를 위해 개발된 루브릭은 학습자에게 ‘방향성 안내’, ‘수행의 기준(준거)’, ‘과제 완성도 향상’, ‘접근의 수월성’, ‘자가점검 도구’, ‘심리적 만족감 부여’와 같은 효과를 보인다.

5. 결론 및 제언

오늘날 대학교육은 미래 인재의 핵심역량을 도출하고, 목표한 핵심역량을 강화하기 위하여 다양한 접근을 통하여 교수학습방법과 교육평가방법을 연구하고 있다. 이러한 흐름 안에서 코딩 교육과 같이 기술적, 절차적, 경험적 지식을 핵심역량과 함께 연계하여 평가해야 하는 교육과정에서는 수행평가의 필요성이 더 강조되고 있으며, 수행을 평가할 객관적 준거로써 결과에 대한 신뢰성을 보장할 수 있는 루브릭 개발에 대한 중요성도 커지고 있다.
본 연구는 H대학교의 코딩 관련 기초교양교과에서 목표하는 핵심역량을 강화하기 위하여 교과의 학습 지식과 연계한 수업 설계를 기반으로 핵심역량 융합 루브릭을 개발하고, 실제 수행에 적용하여 개발도구의 적절성과 효과성을 살피고자 했다. 본 연구의 대상은 2021년 1학기 코딩 관련 교과를 수강한 공과대학 계열 및 상상력학부 계열 신입생 중 설문에 응답한 59명의 학생이다. 구글 설문지 환경에서 작성되어 배포, 획득된 설문이 분석 자료로 활용되었으며, 이를 통해 다음과 같은 결과를 확인하였다.
첫째, 정량적 설문의 분석결과 교과과정과 핵심역량의 연계를 통한 창의, 융합 사고 향상 및 개발된 루브릭의 효과성과 적합성 면에서 모두 긍정적인 인식이 높게 보여졌다.
둘째, 정성적 설문을 분석한 결과 개발된 루브릭은 다음과 같은 결과를 도출함으로써 기존의 연구를 뒷받침하는 결과를 보여주고 있다.
① 개발된 루브릭은 과제수행의 방향성을 안내한다. 학습자는 수행과제에 개발된 루브릭이 함께 제공됨으로써 루브릭을 통해 학습 목표가 무엇이며, 어떤 부분을 평가하려는지 알게되므로 주어진 문제를 정확하게 파악하는데 도움이 된다고 느낀다. 루브릭은 코딩의 과제수행에 있어서 문제에서 요구하는 구현 방법이 어떠한 형태인지 알려주는 지표가 되며, 수행에 어떠한 문법적 요소가 필요하고 적용해야 하는지 문제를 해결하기 위한 가이드 역할을 한다고 여긴다. 따라서 루브릭은 자칫 다른 방향으로 흘러갈 수 있는 과제의 수행에 있어 방향성을 안내하여 수행과제의 완성도를 제고시키는 역할을 한다. 더불어 프로그래밍 과제수행에 있어서 루브릭에 제시된 요소를 충족할 경우, 감점 요소 없이 자유롭게 본인의 아이디어를 가감하고 융합하여 창의역량을 발현하게 하는 도구가 될 수도 있다.
② 개발된 루브릭은 과제수행의 기준(준거)이 되어 문제를 해결하는 방식에 수월하게 접근하도록 함으로써 학습자가 과제에 집중할 수 있도록 돕는다. 명확한 기준이 제공되므로 기준을 파악하여 수행과제를 어떻게 해결해나가야 하는지, 어떠한 것에 초점을 맞추어 무엇을 수행해야 할지를 파악하고 그 기준을 충족시키며 수행 결과물을 만드는 것에 노력을 집중할 수 있다.
③ 개발된 루브릭은 학습자가 과제수행에 필요한 기술적, 절차적, 경험적 지식이 제대로 학습되어 있는지 확인하도록 돕는다. 또한, 각 지식을 잘 융합하여 수행의 결과물을 완성할 수 있는가, 또한 과제수행을 위한 문제해결 과정에 필요한 요소, 명령 부여 형식 및 수행 절차 등을 잘 적용해나가고 있는가를 확인할 수 있는 자가점검 도구의 역할을 하고 있다.
④ 개발된 루브릭은 수행과제를 완성해 나가는 과정에서 불확실성을 제거해줌으로써 학습자에게 심리적 만족감을 제공하고 있다. 루브릭은 수행과제의 영역이 현재 학습자의 지식 능력 범위를 벗어나 있더라도 부족한 학습 부분이 무엇인지 알게 하여 보완할 수 있도록 안내해주는 역할이 가능하므로 더 넓은 시각으로 문제를 보는 관점의 확장과 과제수행에서의 자신감을 부여해줄 수 있다. 특히 코딩 관련 과제수행은 문제를 해결하는 과정에서 경험 지식을 활용하여 자신의 방식으로 융합하고 적용하며 창의적 결과물을 창조할 수 있으므로 자신감과 충족감을 제공할 수 있다.
1학년 1학기 신입생의 경우 대다수 처음 코딩을 경험하는 학생들의 비율이 높다. 따라서 대학의 교과과정이 생소할 1학년 1학기 신입생을 대상으로 개설되는 코딩 관련 기초교양교과는 코딩 학습에 진입 또는 경험하는 입문교과의 역할을 담당해야 한다고 본다. 학습자의 새로운 재능을 발현시키고 흥미를 지속시켜 다음 심화 단계로 연계될 수 있는 디딤돌이 되어야 함과 동시에 결과물에 대한 불안감을 감소시키고 성취감을 제공해야 한다. 루브릭은 성취감을 높일 수 있도록 학습자에게 현재 수행하는 방향이 옳다는 확신을 지속적으로 제공하여 안정감과 자신감을 제공할 수 있다고 본다.
루브릭은 학습자의 수행 수준을 평가하는 수단이 됨과 더불어 과제수행에 대한 방향성을 제공하는 일련의 준거를 담당할 수 있다. 코딩 학습에 있어서 수행의 결과물이 창의적으로 표현될 수 있는 과제를 계획하고, 자유도는 있으나 평가의 목표와 대상 요소가 어떠한 것이지 근거가 명확하게 마련된 루브릭을 제공한다면 루브릭은 단순한 성취평가 도구가 아닌 교수학습강화 도구, 교수자와 학습자와의 의사소통 도구, 학습자의 자가 성취 검증 및 핵심역량 강화 도구로서의 충분한 활용 가치를 갖는다고 본다.
본 연구에서 개발한 루브릭은 Care, Anderson, & Kim (2016)이 제안한 접근법 중에서 교육과정에 핵심역량을 통합 방법을 적용하고 Taggart & Wood(2001), Goodrich (1996)의 모형과 김영천(2007)의 루브릭 구성요소를 근간으로 하여 개발한 것으로 핵심역량과 개념학습 전반에 걸쳐 전체적인 맥락에서 연계성을 갖도록 먼저 수업이 잘 설계되어 있어야 한다. 교육과정 목표 핵심역량을 교과의 기술적, 절차적, 경험적 지식과 통합, 연계하여 학습이 이루어질수록 핵심역량도 함께 강화되는 방향으로 수업이 설계되어야 효과성을 높일 수 있다.
본 연구에서는 측정하기 어려운 핵심역량을 코딩 관련 기초교양교과와 연계하여 평가하는데 적합한 루브릭의 개발을 시도했다. 교과과정을 통해 학습하는 기술적, 절차적, 경험적 지식을 적용할 수 있는 측정 방안을 제공한 점, 코딩 교과와 창의, 융합 핵심역량을 연계한 수업을 위한 루브릭을 개발했다는 점, 개발된 루브릭을 실제 수업에 적용하여 효과성과 개선점을 살폈다는 점에서 의의를 갖는다.
본 연구는 학기 중에 여러 번에 걸쳐 수행과제에 따른 별도의 루브릭이 제공되었지만 검증에 대한 설문은 1학기 수업이 종료된 지 2주 후에, 1회에 걸쳐 실행되었다. 따라서, 본 연구의 분석은 정량적, 정성적 분석을 통한 효과성을 살폈을 뿐, 과제 난이도, 대상 학생의 계열, 측정 과제와 문항에 대한 타당도 및 신뢰도 검증 등에 대한 고려가 이루어지지 않았다. 또한, 개발된 루브릭 적용에 대한 실험 대조군이 존재하지 않아 얼마나 효과가 높을 수 있는지에 대한 실증적 비교가 이루어지지 않았다. 따라서 개선된 루브릭을 통해 지속적으로 효과성을 살피고, 적용 대조군과 비교를 통한 효과성 연구 및 타당도, 신뢰도를 검증하는 후속 연구가 필요하다.

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