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Korean J General Edu > Volume 14(4); 2020 > Article
온라인 교육을 위한 디지털콘텐츠 활용 수업 개발 및 운영 사례 -가상박물관을 중심으로

초록

본 연구는 대학 온라인 교육을 위한 디지털콘텐츠 활용 수업으로서 가상박물관을 활용하였다. 가상박물관은 전문성을 지닌 다채롭고 풍부한 디지털아카이브로써 디지털 환경 내에서 여러 학습자의 요구를 수용하여, 보다 다양하고 발전된 디지털콘텐츠를 제공할 수 있는 장점을 지닌다. 또한 디지털 매체와 접목되어 효율적인 전시 정보 제공은 물론 학습자에게 보다 몰입할 수 있는 학습 환경을 제공하여 자기주도적 참여를 촉진하게 되는데, 결과적으로 학습자 중심의 교육 환경을 조성하여 학습자의 흥미와 동기를 강화하고 학습 효과 향상에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대할 수 있다.
이에 디지털콘텐츠로써 가상박물관 활용을 위해 ‘르네상스’와 ‘포스트모던 아트 읽기’ 두 교양강좌의 온라인 수업을 개발하고, 2020년 1학기 총 15주 동안 수강생 115명을 대상으로 수업을 실시하였으며 두 강좌에서 나온 설문조사, 수업결과물(영상보고서, 기말보고서), 성찰일지를 활용하여 결과를 분석하였다. 이를 통해 대학 온라인 교육에서 디지털아카이브로써의 가상박물관의 교육적 활용 가능성과 학습자의 변화에 대해 확인해 보았다.

Abstract

This paper looked at the virtual museum as a digital content utilization medium for online education in college. Virtual museums can provide learners with a digital archive rich in information and expertise.
For this study, two online classes were developed to utilize the virtual museum as digital content. For 15 weeks in the first semester of 2020, 115 students participated, and the results were analyzed using surveys, class results (video reports, final reports), and reflection journals. Through this process, the possibility of the educational use of virtual museums as digital archives in online education were examined, along with some changes that learners themselves underwent as a result of this approach to learning.

Key Words

Online Education; Digital Contents; Virtual Museum; Self-directed Learning

1. 서론

디지털 기술의 급속한 보급은 빠르게 학생들의 정보 습득력과 사고방식을 변화시키며, 제4차 산업혁명시대 인재양성을 위한 교육 관계자들의 고민이 더 깊어지고 있다. 과거 다소 수동적이었던 학습자도 디지털 네이티브(Digital Native)로서 인터넷 기술을 자유롭게 활용하여 필요한 학습 자료 및 정보를 찾고 수집하며 타인과 소통하여 그 이상의 가치를 창출하는데 집중하고 있다(정종완, 최보아, 2013). 학습자의 이러한 변화는 효과적인 교육목표 달성을 위한 기존 교육 방식의 어려움을 시사하며, 대학 교육에서도 변화가 필요한 상황이다.
특히 최근 코로나19로 인한 세계적인 변화는 온라인 교육의 중요성과 가능성에 대해 시사하는 바가 크다. 2020년 팬데믹 이전, 대학에서 온라인 교육은 일반적으로 네트워크를 통한 소통으로 기존 면대면 학습의 한계를 보완하고, 사회 변화에 따른 요구에 부합할 수 있는 기재로써 주목받았다(Chiasson, Terras & Smart, 2015; Khan, 2005). 대표적으로 MOOC는 고등교육 비용의 절감, 직업 교육 및 평생학습 강화, 온라인 교육 콘텐츠 다양성 등을 추구하면서 지속적으로 성장하였다(교육부, 국가평생교육진흥원, 2019). 하지만 현장에서의 MOOC는 교육 과정에 온전히 활용되지 못하고 있으며, 지속 가능성에 대해서도 불확실하다(박일우, 정세영, 2019). 무엇보다 온라인 교육의 특징으로 학습자의 다양한 요구를 수용하고 흥미와 관심을 유도할 수 있는 풍부한 콘텐츠 제공을 설명할 수 있다. 즉, 온라인 교육은 학습자들이 다양한 디지털콘텐츠를 학습 아카이빙으로 활용하며 학습자의 개별학습 뿐만 아니라 각자의 삶과 연관된 참여자의 소통을 유도하는 지식공유의 맥락적 학습환경을 제공할 수 있기 때문이다. 하지만 현장에서의 대부분의 온라인 교육은 교수자 관점에서 강의를 운영하고, 지식과 기술 전수를 위한 콘텐츠를 제공하고 있어, 학습자 입장에서는 단순히 영상을 감상하고 이해하는 수준을 답습하고 있다(박일우, 정세영, 2019).
이에 본 연구는 디지털콘텐츠가 네트워크 환경에서 실시간으로 정보가 생성되고 저장되며, 혁신적인 디지털 기술과의 접목으로 더 나은 콘텐츠로 발전하기 용이하여, 결과적으로 다양한 사용자의 요구를 수용할 수 있는 아카이브 특성에 주목하였다(Tsai et al., 2008). 즉, 디지털아카이브로써 가상박물관은 박물관이 보유한 전문적이고 방대한 자료를 디지털 환경에서 주제와 특성에 따라 재분류하여 무한히 제공함에 따라 사용자의 목적에 따라 언제 어디서든지 편리하게 접근하고 탐색하여 상세한 정보를 쉽게 습득할 수 있다. 또한 가상박물관의 전시물은 디지털 혁신기술과의 접목이 용이하므로 보다 더 사용자의 흥미가 증대되어 학습을 비롯한 다양한 활동에 적극적으로 참여할 수 있는 환경을 제공한다. 따라서 전문가에 의해 검증 및 제공된 가상박물관의 디지털 아카이브 활용은 기존의 박물관에서 제공되는 전시물에서 확장하여 사용자의 요구가 반영된 더욱 다양하고 발전된 학습 콘텐츠를 제공할 수 있다(손희주, 최진원, 2009; 임현민, 김상헌, 2014; 홍혜주, 강인애, 이소현, 2019; Chen & Huang, 2012; Vosinakis, & Tsakonas, 2016).
본 연구의 목적은 온라인 교육을 위한 디지털콘텐츠로써 가상박물관이 수업 아카이브로 활용 가능한가, 또한 이를 활용한 수업의 효과는 무엇인가를 파악하는 것이다. 이를 위해 팬데믹 이전을 중심으로 ‘대학 온라인 교육 현황’, ‘디지털콘텐츠를 활용한 교육의 의미’ 및 ‘디지털콘텐츠로서 가상박물관 활용 교육’에 대한 선행연구를 수행하였다. 이를 기반으로 디지털콘텐츠로써 가상박물관 활용한 ‘르네상스’와 ‘포스트모던 아트 읽기’ 두 교양강좌의 온라인 수업을 개발하고, 2020년 1학기 총 15주 동안 수강생 115명을 대상으로 수업을 실시하였다. 이후 두 강좌에서 나온 설문조사, 수업결과물(영상보고서, 기말보고서), 성찰일지를 활용하여 결과를 분석하였다. 이를 토대로 디지털콘텐츠 학습 아카이브로서 가상박물관의 활용 가능성을 확인하고, 가상박물관 활용 수업의 효과를 분석해 봄으로써, 향후 학습자 중심의 대학 온라인 교육을 위한 하나의 새로운 방안을 제시하고자 한다.

2. 대학 온라인 교육과 가상박물관 활용 교육

2.1 대학 온라인 교육 현황

대학에서 온라인 교육은 4차 산업혁명시대에서 요구되는 핵심역량을 비롯하여 사회 환경의 요구에 부응할 수 있는 인재 양성을 위한 교육방법으로 각광 받아왔다(Khan, 2005). 이에 따라 대학에서는 기존의 면대면 수업의 상당수를 온라인 교육으로 전환하자는 움직임이 지속되었다(Chiasson, Terras & Smart, 2015).
코로나19 영향으로 대학에서 온라인 수업을 전면적으로 시행하기 이전에도, 온라인 교육은 웹 혹은 모바일 등의 인터넷을 통한 연결 기술을 활용하여 학습목표 도달을 위해 학습 내용을 효율적으로 전달하는 특징으로 각광받았다(Clark, 2002). 또한 한국형 온라인 공개강좌사업(K-MOOC)을 중심으로 고등교육의 기회를 전 국민에게 부여하고, 대학의 교수-학습 혁신과 온라인 교육 콘텐츠 개발을 목표로 확대되고 있다(국가평생교육진흥원, 2017).
온라인 교육은 2000년 초반 교육 자료를 공개했던 OER (Open Educational Resources)에서 OCW(Open Course Ware)로 발전되면서, 대학 내에만 공유되던 양질의 교육 콘텐츠를 개방하는데 일단 성공하게 되었으나(Piedra, Colomo-Palacios, Lopez-Vargas, & Chicaiza, 2014), 교육 효과성이나 만족도에서는 저조한 평가를 받았다. 교수자는 물론이고 수강자들 간의 소통이 부재된 일방향적 교육 모델이라는 점과 현장에서의 강의를 그대로 재현한 정도의 영상으로 온라인 교육으로써 최적화된 콘텐츠를 제공하지 못한 것이 이유였다(민경배, 2016). 2015년부터 OCW의 문제를 해결하고자 등장한 한국형 MOOC(K-MOOC)는 해외 MOOC를 벤치마킹하여 한국형 운영모델 개발 및 정착, 운영모델 확산을 목표로 참여자, 수강자, 개발 강좌, 참여 대학 등의 양적인 성장에 집중하였다(국가평생교육진흥원, 2017). 실제 2018년 K-MOOC 참여대학은 전국 95개 대학으로 시작 대비의 9.5배, 개발 강좌는 510 강좌로 시작 대비의 18.8배 향상되었다(교육부, 국가평생교육진흥원, 2019). 많은 연구자들이 K-MOOC를 대학 교육과정에 접목하면, 양질의 교육 콘텐츠를 개방하여, 다양한 대상에 대하여 평등한 교육 기회를 제공함은 물론이고, 교수 및 학습 환경의 변화를 통해 강좌 질을 향상시키며, 교수자들의 역할 변화를 통한 고등 교육 혁신에도 많은 기여를 할 것으로 기대하였다(김명희, 2019). 지난 K-MOOC 콘텐츠는 양적으로 꾸준히 증가하고 있으나(교육부, 국가평생교육진흥원, 2019), 이를 정규 교육과정에 효율적으로 활용하는 사례는 많지 않고, 이를 위한 체계도 갖추고 있지 못하고 있다(박시용, 임지영, 2018).
그간 대학 교육의 혁신으로 평가 받았던 K-MOOC조차 막상 온라인 교육 현장에서 에서는 활용되지 못하는 이유는 무엇일까. 국가평생교육진흥원(2017)에 따르면 K-MOOC가 지속적인 강좌 수강을 유도하려면, 우선적으로 수강자의 흥미를 유도할 수 있는 콘텐츠를 개발하고, 지속적인 수강을 위한 제도 마련이 뒷받침되어야 하다고 하였다. 오예진(2017)도 K-MOOC 발전하려면 실효성과 희소성 있는 교육 콘텐츠가 공급되어야 할 것이며, 이러한 콘텐츠는 사회 환경의 맥락 속에서 충분히 활용될 수 있는 것이어야 한다고 하였다. 실제 해외 MOOC 강좌 현황이 경영, 컴퓨터 공학 및 프로그램, 자연과학, 사회과학, 인문학, 교육학, 의학, 예술, 공학 등으로 매우 다양하게 구성되어 있고, 해외 MOOC 성장의 가장 큰 이유를 다양한 강좌 콘텐츠 개발과 제공을 통해 수강자의 범위를 확장시켜, 그들의 다양한 요구를 수용할 수 있었던 점을 꼽는 것도 이와 같은 맥락에서이다(Shah, 2018). 하지만 박창언(2016)에 따르면, K-MOOC의 강좌 개발 및 운영 현황에서 교과의 다양성은 있으나 해외 MOOC와 대응할 수 있는 한국적인 독자성을 구축할 수 있는 영역은 제대로 보이지 않는다고 분석한다. 또한 전반적인 내용 구성 또한 단순히 대학의 학과명이나 학과를 연상할 수 있는 요소로 구성되어, 대학별 특⋅장점을 반영되어 있지 못하다.
온라인 교육 초기에는 교수자가 의도한 대로 학습 지식 및 기술을 전달하는 방향으로 운영되었다면, 이후에는 구성주의 기반의 학습자 중심의 자기 주도적 문제해결을 위한 학습으로 패러다임이 전환되었다(Jacobson, 2004). 하지만 K-MOOC를 포함하여 대부분 현장에서 온라인 교육은 교수자 중심에서 강의를 진행하고 콘텐츠 제작 및 제공하고 있어, 학습자 중심의 교육으로 보기 어렵다(송은성, 오용성, 2004). 실제 온라인 교육의 효과를 높이기 위한 방안으로서 많은 연구자들이 교수자와 학습자 사이에 이루어지는 상호작용에 집중하고 있지만 (이혜정, 임상훈, 강수민 2019; Hone & El-Said, 2016; Khalil & Ebner, 2014; Rontelap & Eurelings, 2002), 이 역시 기본적으로 학습자와 콘텐츠 사이의 접근과 소통이 원활할 때 가능한 것이다(송은성, 오용성, 2004).
대학에서 온라인 교육은 교수자 입장에서의 고정된 지식과 기술을 담은 콘텐츠를 그대로 제공하는 것이 아닌, 다양한 인식 체계를 가진 학습자의 요구를 수용하여 흥미와 관심을 유도할 수 있도록 다양하고 풍부한 콘텐츠를 제공하여야 하며, 이를 매개로 보다 학습에 몰입하고 주도적으로 참여할 수 있도록 해야 한다(김소희, 조영하, 2018). 이후에는 교수자를 비롯한 참여자간의 지속적인 상호작용을 통해 스스로 경험하고 행동하면서 습득한 지식이 각자의 삶에 활용되어 보다 심화적인 지식으로 발전할 수 있도록 독려해야 할 것이다(권상오, 2007; 박일우, 정세영, 2019). 이러한 맥락에서 이어서는 온라인 교육에서 활용되는 디지털콘텐츠의 특징과 의미에 대해 살펴보고자 한다.

2.2 디지털콘텐츠를 활용한 교육의 의미

온라인 교육에서의 디지털콘텐츠를 논하기 전에 모호한 개념부터 명확히 할 필요가 있다. 개념적으로 콘텐츠는 ‘내용’을 의미하는데, 이를 담아내고 다중적으로 활용하기 위해서는 효율적인 ‘형식’이 필요하다. 과거 콘텐츠의 형식을 담아낸 매체가 출판과 영상 등의 아날로그에서 디지털기술로 바뀌면서, 콘텐츠에는 디지털기술이 가지고 있는 매체 특성이 자연스럽게 반영되었다(황서이, 박정배, 김문기, 2020). 디지털콘텐츠란 유무선 전기통신망에서 사용하기 위해 부호, 문자, 음성, 음향, 이미지 영상 등을 디지털 방식으로 제작 처리 유통하는 자료 혹은 정보 등을 말한다(한국교육학술정보원, 2009). 이는 크게 협의의 디지털콘텐츠와 광의의 디지털콘텐츠로 분류되는데, 전자는 기존 콘텐츠를 디지털미디어에 적합하도록 전환하거나 이를 아카이빙한 것을 주로 뜻하며, 후자는 디지털미디어에 통용되는 모든 콘텐츠로 모바일 콘텐츠, 스마트 콘텐츠 등을 포함한다(한국소프트웨어 진흥원, 2008). 과거 아날로그콘텐츠와는 다르게 디지털콘텐츠는 인터넷 환경을 기반으로 하기 때문에 실시간으로 정보가 생산되는 동시에 저장되는 디지털아카이브로써, 사용자의 접근이 쉽고, 콘텐츠 사이의 융합이 자유로우며, 혁신적인 신기술과도 접목되어 다양한 분야 즉 교육, 예술, 관광, 산업 등에서의 활용이 용이하다(Tsai et al., 2008).
기존 온라인 교육에서의 미디어 콘텐츠는 교수자의 관점에서 제공되었기 때문에, 단순히 영상을 감상하고 이해하는 수준으로 학습이 이루어지며, 수업 초반에는 흥미를 가지고 시청하였어도 학생들이 집중하는 시간이 짧았다. 또한 인터넷 환경에서 콘텐츠를 쉽게 검색하고 수집하게 되면서 그 내용을 깊이 심의하는 노력을 생략하게 되거나, 내용이 검증되지 않은 콘텐츠를 무분별하게 습득하게 되어 학습의 질을 떨어뜨릴 수 있는 위험성을 내포하고 있다(박일우, 정세영, 2019). 하지만 4차 산업혁명 시대의 엄청난 양의 정보 속에서도 다양한 일은 동시에 처리할 수 디지털 네이티브에게는 인터넷 기반의 콘텐츠 이상의 전문적이고 풍요로운 정보가 체계적으로 구축되어 있는 아카이빙된 디지털콘텐츠가 제공되어야 한다. 낯설고 어려운 지식 정보에도 쉽게 접근하여 이용자의 개인적 관심, 취향에 따라 자유롭게 탐색하고, 습득한 콘텐츠를 개별적인 필요에 따라 다방면으로 활용하여, 각자의 수준과 적성, 목적에 맞는 학습이 가능해진다(허유경, 박승호, 2016). 또한 다양한 매체와의 결합이 쉬운 디지털콘텐츠는 멀티미디어 형태로 표현되고, 온라인 전시에 있어서 스토리텔링을 적용하거나 혁신적인 온라인 기술을 접목할 수 있어 학습자의 흥미와 관심을 자극하고, 학습에 보다 몰입할 수 있도록 하여 심화적인 경험을 제공하게 된다(최석현, 박현숙, 김명훈, 전태일, 2013; Csikzentmihalyi, 1990). 마지막으로 디지털콘텐츠를 매개로 참여자들 간에 자유롭고 적극적으로 소통이 가능하도록 하는데(엄명용, 김태웅, 2010), 사용자와 매체, 사용자와 사용자간의 상호작용은 결과적으로 디지털콘텐츠의 상품가치와 만족도, 교육적 효과를 높이게 된다(이성호, 안중호, 장정주, 2006).
이와 같이 교육 현장에서의 아카이빙 디지털콘텐츠를 활용하는 것은 요사이 온라인 교육이 지향하는 바와 같이 학습자 중심의 교육 환경을 조성하여 학습자의 동기 유발과 교육의 수월성을 제고하는 방안이 될 것이며, 결과적으로 학업 성취도 향상에 긍정적인 영향 미칠 것이다(김은주, 2020). 이와 관련된 사례로써 강우규와 김바로(2019)는 고전문학인 ‘구운몽’에서 디지털 맵핑(Mapping)을 활용하여, 종이 문학지도는 한정된 지면 때문에 다채롭고 풍부한 정보를 담지 못하고, 즉각적인 수정과 보완이 어렵다는 콘텐츠의 한계에서 벋어나, 디지털 맵 작품을 통해 교육용 융합콘텐츠로서 제공하여 관심이 있는 사람들은 누구나 접근해서 손쉽게 자료를 확인하고 검증하며 효과적으로 활용할 수 있도록 하였다.

2.3 디지털콘텐츠로서 가상박물관 활용 교육

그렇다면 본 연구가 디지털콘텐츠의 아카이브(Archive)로써 가상박물관을 주목하게 된 이유는 무엇일까? 가상박물관은 단순히 온라인상에서 전시물을 관람할 수 있는 웹사이트가 아닌, 무한한 디지털콘텐츠의 제공, 다양한 분야 관련 활동, 참여자간의 다양한 상호작용 등을 촉진할 수 있는 기능이 삽입되어 온전한 온라인 교육 활동이 가능한 또 하나의 박물관으로서의 기능을 하고 있기 때문이다(Alvarado & Herr, 2002).
이와 관련하여 <표 1>은 앞의 2.2절에서 언급한 디지털콘텐츠의 특징과 관련하여 가상박물관에서의 교육적 활용 가능성에 대해 정리한 것이다.
<표 1>
디지털콘텐츠 특성과 연계된 가상박물관의 교육적 활용 가능성
디지털콘텐츠 특징 가상박물관에서의 교육적 활용 가능성
네트워크기반 빠른 생산과 전달, 공유, 축적을 통한 디지털아카이브 디지털아카이브 형태로의 다양하고 풍부한 전문성있는 디지털 전시물을 제공하여 사용자의 관심에 따른 다양하고 심도 깊은 교육 활동 가능
가상박물관 내 소셜미디어 기반의 개별 사용자의 콘텐츠 공개 및 공유를 통한 보다 다양한 디지털콘텐츠의 생성 및 제공
접근성 및 편의성 네트워크 기반 웹 혹인 모바일을 통해 사용자의 필요에 따라 디지털오브제에 언제 어디서든지 쉽고 편리하게 접근하고 자유롭고 적극적으로 탐색할 수 있음
혁신기술과의 접목 증강현실, 위치기반 기술, GBS와 같은 다양한 디지털 매체 접목되어 효율적인 전시 정보 제공과 습득
사용자 맞춤형 전시 정보 제공을 통한 자기주도적 개별 학습 가능
사용자와 매체 / 사용자간 상호작용 촉진 다양한 수요가 반영된 디지털전시물 제공을 통한 적극적인 정보 습득과 소통, 지식 구성 독려
가상박물관 내 SNS, Podcast, 유튜브, RSS 지원 등의 기능들을 이용하여 사용자간의 정보공유 및 협력이 가능한 활발한 상호작용 환경 제공
가상박물관 내 모든 자료와 전시물은 디지털화되어 관리되고 제공하고 있어 지식의 깊이와 정보의 양이 가늠할 수 없이 방대하며, 시간과 장소에 구애 받지 않고 다양한 방문객이 쉽게 접근하고 동시간에 수용할 수 있으며 작품마다 전문적이고 심도 깊은 설명을 제공받을 수 있다(나애리, 2011; 방인경, 2008). 실제 Google Art Project1)의 경우 세계 각국의 모든 예술 작품들을 디지털콘텐츠로 경험하도록 하는 것을 목표로 세계 최고의 250개 이상의 문화예술기관, 6000명의 예술가와 협력하여 45000점 이상의 작품을 가상공간에서 고해상도로 제공하고 있다. CyArk2)는 전쟁, 테러, 천재지변 등으로 소실 위험이 있는 세계 문화유산을 보호하기 위한 디지털아카이브 프로젝트로써 Oculus Rift, Samsung Gear VR, MasterWorks를 통해 디지털 문화유산을 체험하도록 하며 레이져 스캐닝, 디지털모델링 등의 디지털기술을 활용하여 디지털아카이빙, 디지털문화유산 콘텐츠 개발과 공유 체계를 구축하고 있다.
다시 말해 가상박물관의 검증된 디지털아카이브 자료를 활용한 교육은 박물관의 핵심인 전시물을 다채롭고 풍부한 디지털아카이브 형태로 쉽고 편리하게 무한히 제공할 수 있다. 단순히 인터넷 검색이나 소셜미디어를 통해 접근한 자료는 전문성이 검증되지 않은 자료일 수 있으나, 가상박물관에서 제공하는 전시물은 실제 박물관의 소장품과 같이 전문가의 검증을 거쳐 제공되는 것이다. 따라서 인문, 사회문화, 과학, 기술, 경제, 예술 등 다양한 시대와 분야가 반영된 문화유산으로서의 가치를 지니기 때문에 예술 분야에 국한되지 않고 다양한 분야에서 활용될 수 있는 학술적 전문 자료의 가능성을 지닌다(유진경, 2011; 이현민, 강인애, 김양수, 2015). 이와 같은 사례로서, 영국 최대의 박물관인 대영박물관3)에서는 박물관의 전시물을 주제별, 특성별로 재구성하여 전시물에 대한 상세한 정보와 함께 역사적, 문화적 배경도 제공하고 있음을 쉽게 볼 수 있다. 대한민국역사박물관 디지털아카이브4)에서는 정치, 경제, 교육, 예술 등의 다양한 분야로 제공할 뿐 아니라 자료의 형태도 음원, 동영상, 도서 등으로 세분화하여 제공한다.
또한 가상박물관의 디지털오브제가 증강현실, 위치기반 기술, 가상현실 등과 같은 다양하고 혁신적인 디지털 매체와의 접목이 용이함에 따라, 이전 보다 학습자의 흥미와 관심을 증대시켜 학습 상황에 몰입하여 적극적이고 능동적으로 학습에 참여하도록 한다. 국립과천과학관 가상현실(VR)체험관5)에서는 국내 최초로 3D 가상현실(VR)를 활용하여 온라인 인터렉티브 체험형 가상전시를 통해 보다 입체적이고 생생한 전시물을 흥미롭게 탐색할 수 있다. 이와 같이 디지털 환경 내에서의 여러 학습자의 요구를 수용할 수 있는 범위가 무한하여, 사용자의 요구, 관심, 목적에 따라 가상박물관에서의 디지털오브제를 선택하고 필요한 활동을 할 수 있는 자기주도적 학습이 가능한 학습 환경을 제공한다(홍혜주, 강인애, 이소현, 2019; Alvarado & Herr, 2002; Sintonen & Kynaslahti, 2015).
가상박물관 사용자의 이러한 변화는 전시물을 매개로 개인적 이해를 넘어 박물관 내 참여 형태까지도 변화하도록 한다(강영환, 2016; 손희주, 최진원, 2009; 임현민, 김상헌, 2014; Vosinakis, & Tsakonas, 2016). 가상박물관에서 제공하는 소셜 미디어 기반 커뮤니티 중심의 사용자간 상호작용은 다른 학습자와의 공유, 참여를 통한 협력학습을 강화하며, 또 다른 관심, 흥미 등이 반영된 전시물을 중심으로 개별 갤러리를 구축하도록 한다. 가상박물관에서는 이를 수용하여 기존의 박물관 입장에서 제공되는 전시물에서 확장하여 사용자의 요구가 반영된 더욱 다양하고 발전된 콘텐츠 제공이 가능하다(강인애, 이현민, 김양수, 2015; 나애리, 2011; 임현민, 김상헌, 2014; 홍혜주, 강인애, 이소현, 2019; Chen & Huang, 2012; Zhao, Sintonen. & Kyanäslahti, 2015).
이와 관련된 실제 학습을 위한 디지털콘텐츠로서 다양한 학문 분야와 혁신적 기술매체로 구성된 가상박물관을 활용한 교육사례를 <표 2>로 정리하여 소개하였다.
<표 2>
디지털콘텐츠기반의 가상박물관 활용 교육 사례
연구자 연구 내용 및 결과
유지선, 최유리 (2010) 사회과를 중심으로 가상박물관 활용 교육을 통해 스스로 지식을 구성하도록 하여 학습의 효율이 높을 뿐 아니라 학습에 성취감을 느끼고 즐겁게 학습할 수 있었음
유진경 (2011) 역사교육에서 가상박물관 활용 구성주의 수업을 적용하여, 흥미와 관심을 가지고 학습에 적극 참여하였으며 지식과 이해, 기술, 태도와 가치, 즐거움⋅흥미 및 창의성에서의 긍정적인 학습 효과 제시함
강인애, 서세민 (2011) 다문화교육에서 여러 나라의 문화유물을 온라인상에서 쉽고 폭넓게 활용할 수 있도록 가상박물관을 적용하였으며, 그 결과 학생들의 다문화에 대한 인식변화의 세 가지 측면 인 ‘정체성 확립’, ‘다양성 이해’, ‘차별과 편견 감소’긍정적인 효과를 보여줌
박지숙, 임성환 (2016) 구글 아트프로젝트와 카드보드를 중심으로 가상현실체험 기반 미술 감상 교육을 적용하였으며, 학습자의 흥미를 향상시키고 미술감상과 가상현실을 연계하여 융합적 사고력이 향상되는 결과를 제시함
심영옥,이승빈 (2016) 구글 아트프로젝트를 활용한 미술 감상 교육 프로그램을 적용하여 미술 작품에 대한 흥미 향상, 미술 작품 활용도 증가, 맥락적 이해 증가를 보임
박시은, 김주섭 (2020) 기존의 HMD 기반 VR 예술 관련 콘텐츠를 2.5-D 콘텐츠로 변환하여 제공하였을 때, 흥미와 몰입, 지적 호기심을 촉진하여 학습 효과가 향상 되는 결과를 보임
Pei Zhao, Sara Sintonen, Heikki & Kyanäslahti(2015) FINNA and Google Art Project를 활용하여 자기주도적 학습, 협업, 지식과 정보 간 소통 강화 등의 학습 효과를 제시함
Vosinakis, & Tsakonas (2016) 가상박물관의 두 가지 트렌드인 Google Art Project와 SD가상 공간을 활용한 Second life museum 비교 사례 연구를 통해 서로 다른 측면에서의 학습 효과를 제시함

3. 연구방법 및 수업 적용

3.1 수업 개발 및 연구대상 분석

본 연구는 대학 온라인 교육을 위한 디지털콘텐츠 활용 수업으로서 가상박물관에 주목하였다. 이에 ‘가상박물관은 디지털콘텐츠 수업을 위한 아카이브로 활용이 가능한가?’ 또한 ‘학습자에게 가상박물관을 활용한 수업 효과는 무엇인가? 라는 연구주제를 살펴보고자 가상박물관 활용수업을 개발하고 실제로 2020년 1학기 온라인 수업에 적용하였다.
앞서 살펴본 이론적 배경에 기초한 사례연구를 위해 가상박물관 활용이 용이한 대학교양 미술수업을 선택하였다. 우선 교수자는 강좌의 특성에 알맞은 학술적, 전문적 자료로서 활용 가능한 가상박물관을 선별하였다. 이후 수업개발은 선별 및 검증된 가상박물관 등 다양한 디지털콘텐츠를 활용한 교수자 강연을 통해 학습자가 이론과 지식을 습득한 후 교수자가 제시하는 과제에 따라 개별적으로 가상박물관을 활용하여 문제를 해결하는 프로젝트로 진행될 수 있도록 하였다. 즉, 이론 강의 및 프로젝트 진행의 개발 원칙에 따라 서울 소재 대학의 2020년 1학기 ‘르네상스’와 ‘포스트모던 아트 읽기’ 두 교양강좌의 온라인 수업을 개발하였다(<표 3>참조).
<표 3>
가상박물관 활용 온라인수업 개발
강의명 르네상스 포스트모던 아트 읽기
강의개요 시각미술 중심으로 르네상스 시대를 학습 및 이해하고 오늘날 미치는 영향을 파악하는 이론 중심 강의 다양한 시각예술을 통해 세상과 예술에 대한 이해를 전제로 자아를 탐구하며 시각표현을 체험하는 융복합 강의
수업진행방법 강의 후 개별 프로젝트
프로젝트 주제 <가상박물관 활용 르네상스 재발견> 강의에서 배운 작품 및 가상박물관에서 각 한 작품씩 선정하여, 두 작품을 비교 설명하는 3분 영상발표 <세계를 배우다, 온라인미술관 탐방> 국내외 가상미술관을 탐방하고 각 한 작품씩을 선정하여 세상을 이해하는 자신의 삶과 연관지어 설명하는 3분 영상발표
사례연구를 위한 연구대상은 대학교양으로서 미술강좌에 참여하는 전학년 다양한 학과의 학생들이며 미술이나 예술에 대해 잘 모르거나 아무것도 모르는 학생들이 대부분이다. 또한 온라인 교육을 위한 학습 디지털콘텐츠로서 가상박물관을 활용한 대학교양 수업에 참여한 경험이 대부분 없는 학생들이다(<표 4>참조).
<표 4>
연구대상 분석
교과목 대상 학습자 특성
포스트모던 아트 읽기 - 총 40명 (외국인 3명 포함) 학년별 1학년(14명), 2학년(12명), 3학년(7명), 4학년(7명) - 전 학년 다양한 전공으로 구성됨
- 대부분이 미술에 관심 있으나 잘 모름
- 대부분이 온라인 교육을 위한 학습 디지털콘텐츠로서 가상박물관을 활용한 대학교양수업경험이 거의 없음
전공별 경영(6), 호텔경영(3), 관광(5), 언론정보(2), 의상(5), 자율전공(2), 미술(6), 기타 각1명(국문, 사학, 아동가족, 작곡, 정보디스플레이, 주거환경, 지리, 치의예, 한의예, 화학)
르네상스 - 총 75명 (외국인 2명 포함) 학년별 1학년(26명), 2학년(19명), 3학년(17명), 4학년(13명)
전공별 경영(15), 경제(3), 관광(8), 국문(8), 무역(4), 의상(2), 아동가족(2), 호텔경영(13), 언론정보(3), 자율전공(2), 화학(2), 치의예(2), 기타 각 1명(환경조경디자인, 회계세무, 정치외교, 주거환경, 철학, 기악, 행정)

3.2 수업 적용

2020년 1학기 15주차 수업은 코로나 19로 인해 모두 온라인으로 진행되었다. 르네상스 강의는 이론 중심의 강의이고 포스트모던 아트 읽기는 이론 후 실기를 체험하는 체험형 강의로 진행되는 차이가 있지만, 본 연구의 연구주제를 파악하기 위해 개발된 ‘가상박물관 활용을 위한 수업’ 부분만 언급하겠다.
두 강좌 모두 처음에는 교수자의 온라인강의를 통해서 관련분야의 이론과 지식구성 및 활용에 대해 학습하였다. 이 과정에서 교수자는 다양한 Youtube, Google Art & Culture, MOMA, Louvre 등 Online Museum 혹은 Virtual Museum의 다양한 디지털콘텐츠를 활용하여 이론강의를 진행하였다. 특히 본 연구에서 중점을 두는 온라인박물관의 디지털콘텐츠 활용에 대한 강의에서는 Museum의 범주와 개념을 설명하고 실제 오프라인 Museum이 각기 다른 특성을 지니듯 사이버 공간에서 접하게 되는 다양한 Museum의 특성을 소개하였다. 무엇보다 학술적, 전문적으로 검증된 자료 사용의 중요성을 강조하며 관련 온라인박물관의 사례 및 활용법을 소개하였다. 예를 들어 르네상스 강좌에서는 르네상스 시대가 피어난 피렌체에 소재한 우피치 미술관(Gallerie degli Uffizi)6)과 두오모 오페라 미술관(museo dell’opera di santa maria del fiore)7) 등을 3D Space 활용과 함께 예로 들며 검증된 다양한 전문 아카이빙 활용에 대해 탐색하였다. 포스트모던 아트 읽기 강좌의 경우는 대표적인 현대미술관인 뉴욕현대미술관 MOMA8)의 온라인미술관을 제시하며 ‘실제 박물관과 가상 박물관 활용에 대한 교육적 의미와 다양한 학문영역으로의 활용법’을9) 살펴보았다.
이론중심의 르네상스 수업에서는 교수자의 강의를 10주차까지 하였고, 이후에는 프로젝트를 진행하였다. 미적표현 체험의 융복합 수업인 포스트모던 아트 읽기 수업은 전반부와 후반부로 나뉘어 진행되었다. 강의 전반부에는 3주간의 교수자 이론 강의 후 가상박물관 활용의 프로젝트1이 진행되었다. 강의 후반부에도 교수자의 이론 강의 후 미적표현을 경험하며 작품을 제작하는 프로젝트2를 진행하였다.
두 강좌의 프로젝트는 교수자의 가상박물관을 활용한 강의에서 배운 내용을 토대로 학습자 스스로 가상박물관을 조사 및 탐구하며 주어진 과제를 개별적으로 수행하도록 하였다. 이에 르네상스 수업에서는 ‘가상박물관 활용 르네상스 재발견’이라는 주제를 해결하고 이를 3분 영상발표로 제시하는 과제가 주어졌다. 이때 학습자는 르네상스 강의에서 배운 중 한 작품을 선정하고 각자가 가상박물관을 활용하여 조사하였다. 학습자는 자유롭게 가상박물관에서 선정한 또 다른 한 작품씩을 비교하며 르네상스를 이해하고 새롭게 자신과 연관지어 의미를 재구성하며 학습한 내용을 ppt와 함께 발표하는 3분 영상을 결과물로 제출하였다. 한편 포스트모던 아트 읽기 수업에서는 ‘세계를 배우다, 온라인미술관 탐방’이라는 주제를 해결하고 3분 영상을 발표하는 과제가 주어졌다. 이때 학습자는 포스트모던 아트 읽기 강의에서 배운 감성체험의 이론을 바탕으로 국내외 가상미술관을 각자 탐방하고 국내 작품 1점과 해외 작품 1점씩을 선정하여 이를 비교 설명하는 3분 영상을 결과물로 제출하였다. 이를 위해 학습자는 이론과 작품을 탐구하며 세상을 이해하고 자신의 삶과 연관된 주제를 선정하여 학습한 내용을 ppt와 함께 발표하는 본인의 모습을 영상에 담아 제출하였다.
이후 두 강좌에서는 ‘가상박물관 활용 프로젝트’의 결과물로 제출된 모든 학생의 영상을 보며 온라인 발표수업을 진행하였다. 다른 학우들의 다양한 발표를 통해 학습자는 다양한 가상박물관의 작품을 새롭게 이해하고 삶에 적용 및 활용하면서, 예술에 대해 함께 고민하고 세상에 대한 이해, 새로운 사고의 확장 및 지식 구성을 새롭게 경험을 경험하도록 하였다.

4. 연구결과

본 연구자는 대학 온라인 교육을 위한 디지털콘텐츠 활용 수업으로서 가상박물관을 활용한 대학교양수업의 적용사례를 통해 ‘가상박물관은 디지털콘텐츠 수업을 위한 아카이브로 활용이 가능한가?’ 또한 ‘학습자에게 가상박물관을 활용한 수업 효과는 무엇인가?’를 파악하고자 한다. 이를 위해 두 강좌에서 나온 설문조사, 수업결과물(영상보고서, 기말보고서), 성찰일지를 활용 및 분석하였다.
우선 설문조사를 위한 문항은 2019년 기초교양교육 온라인 콘텐츠 개발 연구(박일우, 정세영, 2019)에서 제시된 ‘온라인 수업결과’ 요인의 설문 문항을 참고하여, 본 연구에 알맞게 개작하여 사용하였다. 위의 설문도구는 타당도와 신뢰도를 확인할 수 있는 탐색적 요인분석, 신뢰도 검정, 확인적 요인분석 결과를 제시하였으며, 탐색적 요인 분석 결과 ‘KMO 지수 .905’, ‘Bartllet의 구형성 검증결과 2119.258’, 신뢰도 계수 ‘Cronbach’s .921’, 확인적 요인분석 결과 ‘모형 적합도 Χ297.643’, ‘TLI .949’, ‘CFI .967’, ‘RESEA .085’로써, 온라인 수업 결과를 측정하기 위한 연구도구로써의 적합함을 확인할 수 있다(박일우, 정세영, 2019: 38-39).
두 강좌에서 설문조사에 참여한 학생은 르네상스 67명과 포스트모던 아트 읽기 35명이며, 이 중 르네상스 강좌에서 회수된 설문조사지 중 4명의 학생은 답을 표시하지 않았거나, 0번만 표시하는 등의 이유로 분석에서 제외하였다. 이에 총 98명에 대하여 가상박물관을 활용하기 전과 후에 두 차례 실시하여 결과를 분석하였다(<표 5>참조).
<표 5>
설문조사 분석결과
문항 내용 구분 사전 사후
1.가상박물관을 활용하여 중요한 정보를 찾아볼 수 있었다.
2.가상박물관을 활용이 새로운 지식을 학습하고 구성하는 데 도움이 되었다.
3.가상박물관 활용 수업이 즐거워서 수업 활동에 적극 참여하고 싶다.
4.가상박물관 활용 수업 이후에 다음 강의가 기대된다.
N 98 98
M 2.50 4.27
SD .51 .70
t -4.58
p .011

(p<.05)

<표 5>에서 파악할 수 있듯이, 총 네 문항에 대해 리커트 척도에 따라 5점 만점을 기준으로 채점하였을 때, 가상박물관을 활용한 전과 후의 평균 점수가 1.77점 차이로 상승함을 보였으며, 이는 유의수준 0.05를 기준으로 할 때 유의미한 결과임을 확인할 수 있었다. 따라서 대부분의 학습자들은 가상박물관을 활용하여 정보를 찾고, 새로운 지식을 구성하는데 도움을 받았을 뿐만 아니라, 즐겁게 참여함으로써 앞으로 강의에 더욱 관심을 보이고 있음을 나타났다. 이를 통해 가상박물관은 ‘학습흥미와 학습동기 강화’에 영향을 미치면서 디지털콘텐츠로서 수업을 위한 학습용 아카이브로 활용 가능함을 확인할 수 있었다. 또한 이를 넘어 ‘자기주도적 학습’으로 지식 탐구, 사고 확장, 새로운 지식 구성 등으로 이어지는 학습환경과 자료를 제공함을 파악할 수 있었다.
이에 수업결과물(영상보고서, 기말보고서)과 성찰일지를 보다 세밀하게 분석하여 가상박물관을 활용한 온라인수업이 ‘학습흥미와 학습동기 강화’ 및 ‘자기주도적 학습’을 위한 학습 환경과 자료를 제공하는지를 살펴보겠다.

4.1 흥미 및 학습 동기 강화

학교 현장에서의 구글 아트프로젝트를 활용한 미술수업에 대한 연구에서도 언급되었듯 코로나19로 전 세계가 온라인수업을 적용하기 전에도 디지털 아카이빙 서비스는 학습 자료로서 흥미 향상 및 맥락적 이해를 위해 증가되고 있었다(심영옥, 이승빈, 2016). 그러나 본 연구에서와 같이 전적으로 온라인 수업으로 진행되는 가운데 가상박물관의 활용도 이와 같은 결과를 도출할 수 있을지에 대해서는 의문이 들었다. 그러나 이에 대해 르네상스 수업에 참여한 K학생은 ‘몰입감’과 ‘용이함’으로 또한 포스트모던 아트 읽기의 L학생은 ‘집중’이란 용어의 표현으로 의문을 해결시켜주었다.
  • 코로나 19시대를 맞이하여 가상박물관의 활용은 큰 의미가 있습니다. 워낙 자료의 활용이 몰입감을 조성하기도 하는데, 박물관 방문을 즐기는 학생들에게는 큰 도움이 되었을 것입니다. 가상박물관의 작품은 무수히 많습니다. 때문에, 자료 활용의 경우의 수 또한 무수히 많습니다. 그 중 교수님의 엄선에 의한 작품에 대한 수업은 단연 그저 박물관에 가서 설명을 듣는 것 못지 않은 퀄리티를 자랑합니다… 타 수업보다 용이했던 것 같습니다.(르네상스, K학생)

    탐방한 박물관들 중 국립 현대 미술관(MMCA)과 마르모탕 미술관(Musée Marmottan Monet)에서 가장 많은 시간을 보낸 것 같습니다. 오프라인 감상과 다르게 편한 자세로 여유롭게 그림과 사진을 감상할 수 있었습니다. 국립 현대 미술관은 작품에 대한 설명이 자세해 설명을 자세히 읽어보며 저에게 맞는 작품을 선정할 수 있었습니다. 또한 마르모탕 미술관에서는 해외 사미술관 사이트여서 설명을 자세히 알 수 는 없었지만, 그림과 제 느낌에 집중할 수 있었습니다.(포스트모던 아트 읽기, L학생)
또한 학습자들은 가상박물관을 활용하면서 재미있는 자신만의 흥미로운 학습을 만들어 가고 있음을 아래의 H학생과 P학생의 사례에서 파악할 수 있었다.
  • 내가 원하는 자료가 있는 곳으로 가기에 가상박물관이 활용도가 높았습니다… 실제로 박물관에 가서 자료를 보려면 양적으로 한계가 있고 여러 곳에 동시에 혹은 짧은 기간에 다 가보기 힘들지만 가상박물관은 내가 보고싶은 작품들이 다 다른 곳에 있어도 하루에 다 볼 수 있다는 점이 좋았습니다. 또한 카테고리적으로 검색을 했을 때 비슷하거나 연관이 있는 작품들을 묶어서 볼 수 있다는 점이 재미있고 학습에 도움이 되었습니다.(르네상스, H학생)

    미술관을 직접 가 본 적은 그래도 좀 있지만, 온라인으로 살펴본 적은 이번이 처음이었다. 과연 온라인으로도 제약 없이 작품들을 감상할 수 있을지 궁금했는데, 꽤 많은 미술관들이 코로나 19 사태가 올 줄 알았다는 듯이 준비를 해 두고 있었다. 또, 오히려 온라인이라는 공간에서만 관람이 가능한 예술작품들도 있어서 흥미로운 경험이었다.(포스트모던 아트 읽기, P학생)
또한 [그림 1~3]과 같은 영상보고서의 예처럼 가상박물관에서 제공하는 아카이브를 활용한 수업은 학습자의 흥미 향상을 넘어 박지숙, 임성환(2016)이 언급한 ‘융합적 사고력 향상’에도 영향을 미칠 수 있음을 볼 수 있었다.
[그림 1]
르네상스, C학생의 영상보고서의 예
kjge-2020-14-4-81-gf1.jpg
[그림 2]
르네상스, L학생의 영상보고서의 예
kjge-2020-14-4-81-gf2.jpg
[그림 3]
포스트모던 아트 읽기, S학생의 영상보고서의 예
kjge-2020-14-4-81-gf3.jpg
이는 곧 강인애, 이현민, 김양수(2015)가 강조하듯 가상박물관을 통해 접근하게 되는 디지털 오브제는 단순히 인터넷 검색으로 접근한 자료보다 전문성이 있는 시대, 역사, 문화 등의 사회환경적 맥락 요소를 반영하고 있기 때문이다.
  • 생각했던 것 이상으로 가상박물관 시스템들이 체계적으로 잘 갖추어져 있었고, 특히나 큰 규모의 미술관일수록 독자적인 플랫폼을 만들기 위해 노력인 것이 보였습니다. 평소 접하기 어려웠던 외국 한정적인 전시들과 작품들도 방대한 설명과 함께 만나볼 수 있었기에 학습 자료로서의 도움은 컸던 것 같습니다. 더욱이 올해에는 코로나 사태로 오프라인 전시가 어려워진 상황이기에 각각의 미술관들이 온라인 전시에 좀 더 심열을 기울이는 모습이었고, 덕분에 얻을 수 있는 높은 질의 자료가 더욱 풍부했다고 생각합니다.(르네상스, S학생)

    비대면이라는 제약 때문에 구글 아트컬쳐 프로젝트로 온라인으로 미술관을 탐방하게 되었지만, 변화하고 있는 세상에 발 맞춰 변화된 미술관, 박물관의 모습을 볼 수 있어서 흥미로웠다. 자료가 충분히 나와 있어서 그걸 토대로 작품을 이해할 수 있었다. 다만 아쉬운 것은 전시의 구분이나 컬렉션의 구분이 제대로 되어 있지 않아서 이게 어떤 작가의 작품인지를 찾아내는 데에 시간이 좀 걸렸다. 온라인 수업에 대한 학습자료로써는 충분히 도움이 되었다.(포스트모던 아트 읽기, A학생)
따라서 위의 S와 A의 학생이 느낀 것과 같이 가상박물관을 통해, 학습 자료로써 체계적으로 방대하고 질 높은 자료 활용이 가능하며 특히 온라인 수업을 위한 학습 자료로써 충분히 도움이 됨을 파악하였다.

4.2 자기주도적 학습

한편 Sintonen 와 Kynaslahti(2015) 연구에서 강조하는 가상박물관에서는 물리적 공간의 전시보다 상세한 설명을 반복적으로 제공하고 있어, 개별적 관심에 따라 오브제를 선택하여 보다 깊이 있는 맥락적 이해가 가능하므로, 이러한 가능성 덕분에 ‘자기주도적 학습’이 더욱 가능한 환경을 제공할 수 있음을 C학생과 H 학생의 경우에서 파악할 수 있었다.
  • 가상박물관을 처음 접했던 것은 3분 영상평가 보고서를 위해서였습니다. 수업 내용을 토대로 가장 흥미가 유발되는 작품을 찾기 위해서 가상박물관을 활용하였는데, 유명 박물관들의 링크를 모아둔 사이트에서 흥미가 유발되는 작품을 찾을 때까지 여러 가상박물관들의 작품들을 각 박물관의 안내대로 살펴보았습니다. 그 이후에도 개인적으로 전쟁과 관련된 예술품들이 궁금하여 전쟁 관련 예술품을 찾기 위해서 가상박물관을 활용하여 설명을 읽으며 찾아보았습니다.(르네상스, C학생)

결국 가상박물관의 가장 큰 교육적 장점은 전시물을 활용하여 사용자의 필요에 따라 풍부한 관점에서 개별학습의 아카이빙 기능을 위한 흥미와 관심, 자극을 넘어 자기주도적 학습을 강화할 수 있도록 유도한다는 것이다(강인애, 이현민, 김양수, 2015; 나애리, 2011; Chen & Huang, 2012; Zhao, Sintonen & Kyanaslahti, 2015).
  • 구글 아트 프로젝트, 모네 온라인 미술관, 국립 현대 온라인 미술관 등등 질 높고 다양한 가상박물관들이 존재하였고, 그 안에서 제가 찾고자 하는 성향의 미술작품 및 예술가들을 찾는 것 또한 어렵지 않았습니다. 각각의 작품들에는 부가 설명 및 온라인 가이드의 음성 또한 녹음되어 있어서 발표하고자 고른 작품을 효과적으로 이해하고 제 것으로 만들 수 있었습니다…. 특히 영미권 큰 규모의 미술관에서는 독자적인 가이드 및 관련 큐레이션 시스템들도 갖추어져 있었기에 관심 영역에 대한 심도 깊은 탐구나 심화학습 측면으로 장점이 많았습니다. (포스트모던 아트 읽기, S학생)

또한 위의 S학생의 경우는 Google Art Project 등을 활용한 자기주도적 학습으로 지식과 정보 간 소통 강화 등의 학습 효과 제시(Zhao, Sintonen, & Kyanaslahti, 2015)를 넘어 심화학습으로 이어가고 있음을 볼 수 있다. 이와 같은 경우는 다음의 A, K, L 학생의 사례에서처럼([그림 4, 5] 참조), 미술에 문외한이라 하더라도 가상박물관에서 탐색한 자료를 활용하고 상상력과 창의력을 발휘하는 등 자기주도적으로 의미 파악을 넘어 새로운 지식을 구성하며 세상을 배우고 만들어가고 있음을 파악할 수 있었다.
[그림 4]
르네상스, K학생의 영상보고서의 예
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[그림 5]
포스트모던 아트 읽기, L학생의 영상보고서의 예
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  • 미술에 대한 전문지식이 적은 나는 내가 미술 작품을 제대로 깊이 있게 감상할 수 있을까. 그래서 나는 단순하면서도 강렬하게 시선을 끄는 작품들을 찾아내려고 했다. 누구나 보자마자 아, 하고 고개를 끄덕일 만한 작품. 그렇게 찾아낸 게 한국사립미술관협회의 <KOREANARTNOW: OURHOME, OURSPACE>과 해외의 CyArk(비영리단체)의 <Rapa Nui, Easter Island> The statues at risk from rising sea levels라는 기획전이었다… 부조화, 아이러니한 인상을 주었고, 그것은 나의 상상력을 자극해서 내 나름대로 작품의 의미를 파악할 수 있도록 했다. (포스트모던 아트 읽기, A학생)

본 연구의 사례분석으로 볼 때, 아직은 가상박물관을 제대로 갖춘 곳이 많지는 않고 때로는 학습자의 IT활용 미숙함 등의 제약이 있기는 하지만, 일반적으로 가상박물관은 학습자 스스로 다양한 정보를 무료로 얻을 수 있을 뿐만 아니라 재미, 흥미, 몰입을 넘어 심화학습이 가능한 디지털콘텐츠의 역할을 충분히 할 수 있음이 파악되었다. 따라서 가상박물관은 학습 아카이브로서 온라인 교육을 위한 디지털콘텐츠로 활용 가능할 뿐만 아니라 학습 동기 유발과 교육의 수월성으로 온라인 교육이 지향하는 학습자 중심의 교육 환경을 조성함으로서 학업 성취도 향상에 긍정적인 영향을 미친다.

5. 결론 및 제언

New normal 시대를 맞이하게 되는 작금의 현실이 특히 온라인 교육에 미친 영향은 지대하다. 기존에 K-MOOC는 대학 교육과정에 접목되어 양질의 교육콘텐츠로서 평등교육 기회를 제공하는 교육 혁신에 기여할 것으로 기대되었다. 그러나 코로나19로 갑작스럽게 온라인 수업이 전면적으로 실시된 상황에서도 K-MOOC, KERIS, KOCW 등의 공공기관 사이트를 활용한 대학은 20개(18.9%)뿐 이였다. 최근 코로나19의 영향으로 준비 없이 진행된 각 대학의 온라인 수업에 대해 대부분의 학생과 교수들은 피로감을 호소하였다. 한편 국내 H 자동차 그룹은 코로나19로 대학 온라인 강의가 확대 및 장기화됨에 따라 기업이 보유하고 있는 양질의 강의 콘텐츠를 공유하여 대학생들의 자동차 기술 이해 향상에 도움을 주기도 하였다. 최첨단 기술 선도 기업으로서 사회적 역할을 다하고 앞으로 지속적 콘텐츠 업데이트 및 사이트를 통한 대학과의 산학 관계 강화의 선례를 남기기도 하였다10).
온라인 교육 초기에는 교수자 의도에 따라 학습 지식 및 기술 전달 방식으로 운영되었지만 최근에는 학습자 중심의 자기주도적 문제해결을 위한 학습 패러다임으로 온라인 교육 전환이 요구되고 있다. 교육자 입장의 고정된 지식과 기술이 아닌 다양한 인식 체계의 인재양성을 위한 교육 콘텐츠로서 온라인 교육에 활용되기 위해서는 디지털 아카이브로서 학술성, 전문성을 제공함과 동시에 수강자의 흥미를 유도할 수 있어야 한다. 이에 본 연구에서는 무한한 디지털콘텐츠의 제공, 다양한 분야 관련 활동, 참여자간의 다양한 상호작용을 촉진할 수 있는 기능이 삽입되어 온전한 온라인 교육 활동이 가능한 가상박물관에 집중하였다. 특히 가상박물관을 활용한 수업에 관심을 두고 가상박물관의 아카이브로서 학습자료 가능성과 학습 효과성을 파악하고자 하였다.
이에 서울 소재 한 대학의 2020년 1학기 ‘르네상스’와 ‘포스트모던 아트 읽기’ 두 개의 수업을 개발하고 115명을 대상으로 적용한 후 결과를 분석하였다. 이를 통해 대부분의 학습자들은 가상박물관을 활용하여 정보를 찾고, 새로운 지식을 구성하는데 도움을 받았을 뿐만 아니라, 즐겁게 참여함으로써 앞으로 강의에 더욱 관심을 보이고 있음이 파악되었다. 또한 가상박물관은 ‘학습흥미와 학습동기 강화’에 영향을 미치면서 디지털콘텐츠로서 수업을 위한 학습용 아카이브로 활용 가능함을 확인할 수 있었다. 이를 넘어 ‘자기주도적 학습’으로 지식 탐구, 사고 확장, 새로운 지식 구성 등으로 이어지는 학습환경과 자료 제공을 파악할 수 있었다. 코로나19로 인해 온라인 교육에 대한 학계의 심도 있는 관심과 연구가 절실한 현실이 되었다.
본 연구에서는 가상박물관 활용이 용이한 대학교양 미술수업을 선택하였다. 그러나 가상박물관의 전문적 학술적 아카이브는 다양한 학문영역에서도 활용가능하다. 갑작스러운 2020년 1학기 대학 온라인 교육의 결정으로 다양한 학문을 위한 설계 및 적용의 시간적 물리적 제약이 있었음을 본 연구의 한계로 밝힌다. 그럼에도 불구하고 본 연구는 온라인 교육에 새로운 힘을 보태고자 하였다. 이에 가상박물관을 활용한 수업을 제시함으로서 온라인 교육을 위한 디지털콘텐츠 활용 교육연구에 새로운 시각과 방법을 제시함에 본 연구의 의의가 있다. 이에 향후 다양한 학문영역에서도 가상박물관을 활용한 온라인교육에 대한 연구가 이어지기를 기대한다.
이제 또 다른 2차 팬데믹을 예상하며 정부는 3차 추경을 통해 대학 온라인 수업 지원을 위해 학부설연구소 연구보조인력과 온라인 원격도우미 5100명의 일자리를 만드는데 658억원을 투입하기로 결정하였다. 대학 원격지원센터에서 온라인 강의 제작과 탑재 등을 보조할 온라인 원격 도우미 4200명, 대학부설 연구소 연구보조인력 900명 일자리를 만들고, 온라인 공개강좌(K-MOOC)와 에듀테크 플랫폼 구축 예산으로는 39억원을 책정했다11). 한편 서울 소재 Y대학은 디지털 강의로 패러다임 전환과 우수콘텐츠 공유를 위해 100억원 투입을 결정하며 온라인으로 일반인도 Y대학의 강의를 볼 수 있는 시대를 예고했다12). 이를 위해 본 연구를 넘어 더욱 다양한 디지털콘텐츠를 활용한 온라인 수업에 대한 연구가 이어지기를 기대하며 다음을 제언한다.
첫째, 사용자의 접근이 쉽고, 교육, 예술, 관광, 산업 등 다양한 영역에서 활용이 용이하면서도 학술성과 전문성을 제공할 수 있는 다양한 양질의 디지털 아카이브를 활용한 온라인 수업개발 연구를 기대한다.
둘째, 디지털 아카이브를 활용하여 학습자의 흥미, 관심, 몰입 등을 유도하고 학습자의 자기주도 학습과 높은 학습 성취도로 이어질 수 있는 교수학습법 연구로 온라인 교육의 다양화와 활성화를 기대한다.

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